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篇1
動漫旅游文化產品,應首先站在游客的心理需求角度對現有資源進行全方位的審視和評估,根據動漫旅游資源本身的特點給予準確定位,加強動漫旅游資源之間的相互滲透和融合,實現優勢互補、互為依托,促進區域資源的綜合利用和開發。例如,動漫化的旅游景點,就是通過產業融合的方式,采用動漫、游戲等表現手法、制作技術,將旅游資源作為素材,在動漫游戲作品或產品中呈現、放大或延伸。同時,還可以動漫、游戲的傳播途徑宣傳推廣旅游景點,促進動漫旅游市場的培育,推動區域經濟發展。
(二)有利于本土地域文化的傳承和發揚動漫旅游以文化為內涵,以創意為核心,我們要充分汲取本土文化的精華,深入挖掘本土文化的內涵,將本土文化的精髓融合到動漫文化中來,滲透到旅游產品中去。再以其強大的生命力和創造力,傳承著人文風韻,發揚著中國精神,潛移默化的感染著受眾,推動著社會、文化、經濟的發展;也為我國本土傳統文化能夠走向世界,進一步加快全球化進程提供了有效地途徑。
(三)完善拓寬動漫及旅游產業鏈動漫產業的發展與旅游業以及傳統產業緊密相連,其新思想、新技術、新內容很容易物化到其他產業部門,比如廣告傳媒是制造業等實體產業對外宣傳的窗口;動漫文化可以成為旅游業的文化資源,動漫產品可以成為旅游業的物化產品等。傳統的旅游項目多是以原生態的自然景觀或人文古跡加以修繕和保護作為靜態的展示資源吸引游客的,往往缺少創新的文化內涵或互動參與的活動項目。如果利用動漫產業技術手段將靜態的旅游資源動態化,甚至是賦予虛擬的生命,將會為旅游產品增添更新的活力,增加更強的吸引力,給傳統的旅游景點帶來全新的生命力,給旅游者帶來全新的多元化體驗經歷。從而有效地提升和拓寬了旅游產業鏈。旅游活動中有助于經濟增長的主要部分還有消費行為,并可有效拉動動漫服飾、玩具、食品等衍生產品的生產增長;動漫會展游等還可促進動漫出版、游戲、制造等產業的發展。更重要的是通過旅游活動可以使當地形成一定的衍生品集散中心或者說商業中心,樹立地區的知名度和美譽度,推動地區經濟增長,使動漫產業鏈得到有效延伸。另外,動漫旅游可以有效地促進地區間、國家間、民族間的文化交流,而不同文化間的交流,有利于激發人們的創造力,進而為動漫創意的種子提供深厚的土壤。
二、我國動漫旅游文化產品開發存在的問題
(一)我國本土動漫資源缺乏優良品質我國曾以一部《大鬧天宮》轟動國際動漫界,甚至動漫大師手冢治蟲也不無感慨地說“是《大鬧天宮》將我真正領進了動漫的大門”。然而在40年后的今天,大家耳熟能詳、喜聞樂見的《貓和老鼠》、《海綿寶寶》、《倒霉熊》,甚至運用中國元素和中華傳統文化的《功夫熊貓》、《花木蘭》竟沒有一個是中國出品。據資料顯示,目前我國自主制造的動畫片年產量僅相當于日本一家動漫公司的產量,我國青少年最喜愛的動漫作品中,70%以上的市場份額都被大批國外動畫形象和作品所占據,中國大陸原創動畫占有率卻不到20%。動漫旅游只能到動漫強國去體驗。中國漫迷應該說是名副其實的日本漫迷。國內首條動漫旅游線路也是到日本的動漫6日游。所以我國的動漫、旅游產業之間的交互必須由我們自身的傳統文化來貫穿其中,創作出充分體現本土文化的優秀作品,來促進產業鏈的良性發展,同時在相關產業之間加強合作,取長補短、共享原創,通過動漫、旅游產業弘揚民族精神和傳統文化,提高文化產業的國際競爭力。
(二)現有主題公園存在主題雷同,形式單一的問題除了動漫產業本身發展不足,中國主題公園產業發展存在諸多問題,也讓動漫主題公園前路漫漫。來自2010中國主題公園峰會上的數字顯示,中國主題公園市場每年有1億人次客流,消費額超100億元,然而,僅有25%左右的主題公園實現盈利,45%收支基本持平,還有30%處于虧損狀態。我國主題公園普遍存在缺乏創意主題雷同,簡單復制海外同業;形式單一,僅靠門票收入,急于盈利等問題,制約整個產業的發展。一方面,游樂項目主題不明確,也不便于更新,更缺乏本土文化內涵。迪士尼樂園的成功在于它的產品常變常新和個性強烈,更在于它具有濃烈的美國本土文化特色。所以,在主題公園開發中要找準自己的定位,開發特色鮮明的旅游項目,才能得到持續發展。比如張家界以虹貓藍兔為特色,青島以海洋資源為特色等,都是希望能夠具有自己的個性特色,來吸引游客們的駐足。另一方面,動漫主題公園建設不能一時興起,而應全面調研市場,找準定位,做出長期規劃,進行多樣化經營。現有動漫主題公園的游樂項目基本都依賴于各種游樂設施來吸引旅游者,而缺乏相關產業的旅游產品開發,如主題公園的酒店、餐飲、動漫衍生產品的銷售等盈利項目。經營方式多數也只依賴于門票的收入。而門票的定價標準也需要深入調研和規范,以免出現貴陽動漫樂園的門票風波。
(三)建設盲目跟風,恐蹈失敗覆轍近年來,國家大力發展文化創意產業的一系列政策的“東風”,吹遍了神州大地。我國的動漫產業借此機遇得到了突飛猛進的發展。各地都看到了這一前所未有的發展機遇,便開始將興建動漫主題公園納入發展地區動漫產業的重要任務。特別是今年,全球第六座迪士尼樂園在上海破土動工,風靡世界的卡通小貓HelloKitty樂園也落戶浙江安吉,使這股動漫主題公園建設潮繼續加溫。僅吉林省長春市,就有至少兩家動漫企業計劃建設動漫主題公園。河南省也出臺《關于促進動漫產業發展的意見》,在“十二五”期間,將把河南省建設成為全國動漫強省,其中一個重要目標,就是建設2至3個動漫主題公園。“國際旅游島”海南,也計劃開發九龍山動漫主題森林公園。山東青島則計劃建設“動漫傳奇海”主題公園項目,總投資額約70億元,欲成為“全球首家動漫游戲海洋主題體驗園”。在重慶市也計劃投資100億元建設中國西部最大動漫基地“中華動漫大觀園”。動輒數億甚至數十億的動漫主題公園,為何如此炙手可熱?長春市文化產業辦公室主任趙建華認為,引發投資熱的根本原因,還在于動漫主題公園能推動產業發展、帶動經濟增效。他說,動漫主題公園是動漫產業與旅游產業有機結合,它對兩個產業的發展都有促進,可謂互利共贏。然而,業內人士卻對各地投資動漫主題公園表示憂心。中國動漫學會常務副會長歐陽逸冰認為,經典動漫作品是動漫主題公園發展的靈魂,但目前中國這樣的作品寥寥無幾。他說:“如果沒有《米老鼠和唐老鴨》這樣膾炙人口的作品,迪士尼樂園從何而來?假如我們用一個人們陌生的卡通形象設計樂園,又會有誰去呢?這種盲目建設,很可能適得其反。”廣州動漫行業協會會長、國內著名動漫雜志《漫友》雜志社社長金城也持有相似看法。他認為,從開發旅游的角度來講,建設動漫主題公園是具有投資價值;但從目前中國動漫產業發展現狀來看,開發本土動漫主題公園還“未到火候”。動漫主題公園像一窩蜂涌上來,一個區就兩三個,勢必會帶來過剩開發,資源浪費的不良后果。也可能會引起動漫主題公園的惡性競爭,最終導致幾敗俱傷。這種失敗是有過先例的,最典型的就是20世紀80年代紅火一時的西游記宮。當時,西游記宮作為一種形式新穎的主題公園,一經問世便一炮走紅,短短幾年,全國數十個西游記宮赫然建起。然而,這樣生搬硬套式的重復建設,很快就失去了吸引力,繼而紛紛倒閉。
(四)本土動漫旅游產品開發不足首先,本土口碑載道的動漫作品還很缺乏,直接導致了動漫旅游產品的開發不足。其次,動漫作品的制作周期長,產生效益慢,在人們心中的影響力較難建立,間接影響著動漫旅游產品的開發。再次,目前雖然人們已經意識到動漫旅游能為我們帶來極大的經濟效益,但由于動漫旅游產品開發的周期過長,尤其是一些主題公園一類的大型項目,從考察、規劃到建設、開放,需要很長的時間。這就需要我們另辟蹊徑、開拓創新思維,充分依托資源,開發適合中國國情的動漫旅游產品。
篇2
2.發展布局初步形成,產業基地建設落實。自2007年鄭州市金水區政府制定出臺《創意產業發展規劃》,設立創意產業發展基金,為創意型企業的初期發展提供融資支持;到首家信息創意產業園落戶鄭州市惠濟區,一個專門致力于推動創意產業發展的民間協會———河南省創意產業協會于2008年5月16日在鄭州成立;到2009年3月15日鄭州市動漫產業基地在鄭州信息創意產業園掛牌設立,兩年后申報成為國家級動漫產業基地,有7家國內外動漫公司入駐;再到經國家新聞出版總署批準的(一期總投資8億元,規劃用地87畝,總建筑面積18萬平方米)國家動漫產業發展基地(河南基地),于2010年3月30日在鄭州高新區奠基成立,標志著河南文化創意產業從此結束了從小到大、由散弱變集強的發展歷史,開始步入可持續發展的快車道。因此,2010年成為行業發展史上具有里程碑意義的坐標,預計國家動漫產業發展基地(河南基地)項目建成后,每年可生產5萬分鐘動畫片,年產值將超30億元,將成為集動畫、漫畫、游戲研發、動漫媒體運營、動漫公共技術服務、動漫產業化開發和動漫教育為一體的動漫創意產業集聚區。
3.三維動漫企業匯聚,產業發展成效顯著。目前,國家動漫產業發展基地的起步區是863軟件園,該園現已有68家動漫企業入駐,占全省動漫企業總量的80%,從業人員高達2000余人,使鄭州動漫產業區成為中部地區最大的動漫產業集聚區之一,主要包括發展漫畫、動畫、數字多媒體、游戲、衍生品在內的動漫創意產業。眾多入住基地的企業正在得到快速發展,隨著企業數量的不斷增加,基地內出品的動漫產量持續提高,其中三維動畫創業產業、動畫片年產量分別居中部第一和全國第九;4部動畫片被評為國產優秀動畫片,居全國第八;并先后有《少林海寶》、《小櫻桃》、《代號12348》等7部動畫片登陸央視首播。動漫基地聚集著一群懷揣夢想、富有創意激情和智慧的年輕創業者,更容易撞出創新理想的火花和文化創意的優秀作品。諸如,小櫻桃、番西茄、二兔等眾多知名動漫形象已從基地走向了公眾;由河南麥草動漫科技有限公司原創的動漫形象二兔,已被媒體界譽為“中國第一個手機動漫明星”;正在全力籌建中的小櫻桃少兒動漫頻道,2013年的動畫片產量突破1萬分鐘;在揭曉的全省精神文明建設五個一工程獎獲獎名單中,國家動漫產業發展基地(河南基地)占獲獎動畫片的80%;由一報兩刊組成的動漫媒體矩陣已形成,其中《動漫報》作為全球中文動漫第一報,填補了我國沒有專業動漫報紙的空白,中國動漫明星第一刊《小櫻桃》以及中國漫畫第一刊《漫畫月刊》發行量也不斷攀升。同時,產業基地在鄭州市及高新區政府相繼推出一系列扶持和優惠政策的激勵下,相繼涌現出一批效益業績好、擁有自主知識產權的優秀動漫企業,有著河南本土文化特色的一些原創動漫產品也正在打入國際市場。
二、影響發展的主要問題與建議
本文在對河南地域尤其是鄭州進行文化創意產業調研的基礎上,分析總結出主要影響發展的三大問題,并借鑒國內先進省市的經驗,提出了有關的對策與建議。
1.影響發展的主要問題。
(1)產業化觀念較落后,結構設計不合理。相關領導部門或組織機構對發展藝術創意產業的重要性、緊迫性認識不足,缺乏清醒的產業化發展觀念。只看其事業屬性,而不看產業屬性;只重視硬環境建設,而忽視軟環境創建。從產業基地或園區的發展歷史看,缺乏總體發展規劃的產業布局設計,導致產業資源分散,幾個較早投資建設的產業園區形不成合力,許多藝術文化創意資源閑置或得不到有效利用;集約化發展度不高,致使“小、散、弱”現象凸顯。
(2)集約化發展度不高,產業整體實力不強。目前,傳統的藝術創意仍然是產業發展的主要趨勢,而發展具有活力和廣闊前景的現代創意產業,才是未來產業的發展大趨勢。由于集約化發展度不高,企業間的互補性不強,且企業整體實力不強等原因的存在,很難形成在全國知名的企業。如何由數量規模型向質量效益型轉變,是中原動漫人必須解決的問題。
(3)產業體制改革相對滯后,人才隊伍建設比較薄弱。由于政府職能轉變還不到位,對產業園區企業的管理多,而相對服務少;另一方面,企業內部的創新機制不夠,盈利模式單一,同時受技術、資金、人才等方面的限制,整體上發展速度較慢。尤其是在三維動漫人才培養和專業技術隊伍建設更為薄弱,動漫創意精英團隊匱乏,更缺少既擅長技術與管理又懂藝術的產業領軍人物,導致企業綜合競爭力較差,知名度更小,產業發展只能在探索中求解,在創新中前行。
2.產業發展的對策與建議。
(1)研究產業發展政策,拓寬投融資渠道。要更加深入研究三維動漫藝術創意產業特征,政府應對高新技術企業和產業發展的政策進行不斷修訂和完善,統籌政府資金,加大支持力度,并將其自身具有研發創新、信息服務等功能特點的三維動漫藝術創意產業,納入政府政策扶持的范疇;進一步使三維動漫藝術創意產業的融資機制得以完善,政府要積極支持和引導擔保機構為中小型三維動漫藝術創意產業提供融資擔保,鼓勵金融機構對知識產權進行質押業務試點。同時,還可以通過引導基金的杠桿作用,吸引國內外資金和企業,投資三維動漫藝術創意產業。
(2)強化知識產權保護,提業發展保障。對于文化創意企業來說,企業的第一大收入、核心資產、產業生存與發展的關鍵就是知識產權。構建良好的法律環境,對原創性藝術創意產品的保護和認可,承認和尊重個體創造力的價值變得尤為重要。創意只有在獲得知識產權后,才有可能形成產業。因此,強化知識產權的法律與維權意識,是藝術創意企業的立業基礎和推動產業發展的保障。
(3)加大資源整合力度,培育優勢產業知名品牌。以鄭州國家三維動漫藝術創意產業基地為中心,實現布局規模化、合作協作化、產業集約化發展。資源整合力度要進一步加大,產業關聯資源要有效開發,資源利用率要提高效率,才得以實現資源優勢向產業優勢的轉變。三維動漫藝術創意產業鏈上的關聯和配套產業要大力發展,使得衍生產品的效益和規模得以擴大,真正使其成為三維動漫藝術創意產業的高地。為促進網絡音樂、網絡電影、網絡動漫、網絡游戲、網絡出版物等產業的快速發展,并形成以三維動漫藝術創意為內容的產業。要實施重點企業重點項目帶動戰略,加強三維動漫藝術創意產業重點項目和配套設施建設,提高企業的自主創新能力,培育優勢產業的知名品牌。要樹立品牌意識,著力打造三維動漫藝術創意產業的文化品牌。充分挖掘品牌市場價值,開發衍生產品,形成產業鏈條,增強核心競爭力。重點要對一批市場前景好、投資回報率高的三維動漫藝術創意產業項目給予扶持培育,抓好一批輻射能力強、帶動作用大的大型動漫藝術創意產業化項目,以推動創意產業園區的動漫產業快速發展。
(4)實施集約化戰略,培育動漫產業集群。發展新興的三維動漫藝術創意產業,除培育動漫藝術創意重點企業,發揮輻射帶動作用外,還應實施集約化發展戰略,按照市場經濟規律,通過兼并、聯合、重組等方式,提升產業化和市場化規模,增強綜合競爭力;并引導企業建立起長效的合作機制,向集群化方向發展,形成以大型藝術創意企業或集團為龍頭、以骨干企業為支撐、以中小型企業為基礎的產業發展體系。同時,充分利用鄭州的區位和資源優勢,著力構建以鄭州國家動漫產業園為中心的863動漫軟件園區,實現各展所長、優勢互補、競相發展的產業集群,形成特色鮮明的區域性動漫產業基地。
(5)建立完善產業市場體系,引導與擴大信息消費。人才、資金、信息服務和技術等產業市場要素要進行統籌規劃,加緊對咨詢、培訓、展覽、版權等藝術創意產業服務市場的完善,著重發展動漫人物藝術品、印刷品、動漫工藝品、電子產品等藝術產品的市場,建立完善藝術產品的現代市場營銷系統,提升創意藝術產品的流通和信息消費領域的信息化水平。大力發展、咨詢、產權交易等市場中介機構,為三維動漫創意藝術產品提供良好的社會化、專業化服務。發揮區位優勢,構建統一、競爭、開放、有序的現代藝術創意市場體系,對動漫創意消費意識要大力培育,引導和擴大民眾的信息消費。
(6)培養和引進各類高端人才,推動創意產業發展。建立和完善人才培養與引進、選拔和管理機制,推進人才隊伍建設。除招納一批具有現代管理知識、熟悉國內外市場、具有藝術創新能力的管理人才,充實藝術創意產業團隊外,還要把一批綜合素質好、組織能力強、業務技術精,又會經營管理的優秀人才,培養打造成為動漫藝術創意產業的領軍人物。建立在校培養、實地培訓和單位選培與開放引進相結合的人才隊伍建設模式,全力支持社會培訓機構開展藝術創意類培訓,鼓勵高校建立與三維動漫藝術創意相關專業;通過各種公共服務體系和激勵政策,創造出良好的生活、工作環境和發揮聰穎才智的人文環境,為吸納三維動漫藝術創意人才營造便利的條件,從而得以推動創意產業的發展。
篇3
進入21世紀后,世界各國都清楚地認識到:國與國之間的競爭和較量,不僅表現在政治、經濟、軍事等方面的硬實力上,而且也表現在文化方面的軟實力上。動漫是文化全球化跨文化傳播中的一支重要力量,也是當下世界各國民族文化傳播與競爭的新領域。動漫作為文化領域的一個分支,由于其跨國界性和易傳播性,可以將一個民族的世界觀、價值觀潛移默化地灌輸給每一個受眾,并使受眾產生文化認同,進而改變人們的思維方式和行為方式。鑒于動漫跨越疆界的文化輻射力,它在體現一個國家文化軟實力的同時,更肩負著樹立國家形象的職責,因此也越來越受到各個國家的高度重視。正是鑒于動漫在跨國界文化傳播領域具有如此重大的作用,本文在對文化視角下動漫的特點進行詳細解讀的基礎上,通過充分挖掘它所具有的潛在的文化輸出功能與形式,希望能為我國動漫作品制作中的民族文化呈現提供一些借鑒。
文化視角下動漫的內涵
動漫是一種視覺文化。動漫首先是一種文化,再者它是以視覺影像為中心的,是一種視覺文化。所謂視覺文化是指文化脫離了以語言為中心的理性主義形態,日益轉向以形象為中心,特別是以影像為中心的感性主義形態。動漫同樣是以視覺形象為中心的,它主要憑借視覺圖像傳遞文化信息,因此從視覺文化的定義可以得出動漫也是一種視覺文化。同時,動漫還是一種特殊的視覺文化,它往往呈現出“淺顯”與“通俗”的特征,常常表現為一種可視化的形象狂歡,這種視覺形象所傳遞的信息很容易被廣大受眾理解與接受,也正是這種視覺上的形象狂歡使動漫逐漸成為廣大受眾喜聞樂見的一種視覺文化形式;作為一種特殊的視覺文化,動漫中的視覺圖像能夠輕松地跨越不同國家和民族之間語言文字的障礙,而且這種視覺形象往往承載著一定的民族文化,在動漫傳播過程中這種以娛樂為目的的視覺形象能夠直達人的心靈,使受眾的思維模式、價值觀和是非善惡觀受到動漫中所承載的他國文化的影響甚至改變,并能使傳播國的文化和價值觀體系輕松地滲透到被傳播國,甚至可以在此基礎上建構起良好的國家形象。
動漫是一種新型的文化傳播載體。美國著名學者Napier認為,“動漫是一種媒介,而不單單是電視或電影,更不單單是一種藝術風格”。動漫作為一種媒介,是對民族文化的再現,也是一種文化再生產的形式。“要很好地理解動漫,對傳播國的文化有一定的了解是相當重要的。’唱動漫正是靠這一點來激發受眾產生了解傳播國文化的欲望,一方面它通過本身所承載的內容來傳播文化,讓受眾通過動漫內容了解文化;另一方面它能夠使受眾產生了解傳播國文化的強烈欲望,即試而使受眾主動去了解傳播國的文化。動漫作為一種文化傳播載體,首先體現為一種視覺形象,需要人們通過視覺去感知,在人們感知的過程中將文化傳播出去并植人人的心靈。而作為一種新興的藝術形式和文化傳播形式,動漫無疑也承擔起了民族文化傳播的重要責任和使命。由干動漫有著超越國界、超越種族的巨大力量,能夠使受眾在享受視覺形象的過程中逐漸接受傳播國的文化,并使受眾的世界觀、價值觀、思維模式等受到傳播國文化的熏陶與改變,可以看出,作為一種民族文化傳播載體,動漫有著得天獨厚的優勢,而且是其他文化傳播載體所不能比擬的。
動漫中文化的傳播
題材。動漫的題材直接關系到動漫產品的故事內容與文化氛圍,因此是動漫傳播民族文化的主要手段。早期的動漫作品大都改編自童話、神話、經典小說等,當時在動漫發展還不是很成熟的情況下,采用此方式可以在很大程度_L降低風險,因此各國早期的動漫大都是通過題材來傳播本國文化的。例如,迪士尼早期的電影動畫片大多從歐美傳統文化中取材,如《白雪公主》、《羅賓漢》等,這種題材取自傳統文化的動畫片都打著鮮明的美國文化的印記。
動漫題材之所以會成為動漫傳播民族文化的主要手段,是因為動漫題材中往往包含著屬于一個民族的特定的文化符號,這些文化符號能夠鮮明地表現出一個國家的典型的民族文化背景,它本身就代表著一個民族的文化。在動漫傳播的過程中,這種題材所代表的文化背景與受眾原有的知識背景產生共鳴,并對受眾記憶中的知識體系產生強化,從而使這種帶有明顯國家烙印的文化信息通過動漫題材傳遞給每一個受眾,讓受眾在不知不覺中接受傳播國的文化。動漫的題材雖然可以進行文化輸出,但是在題材的選取上,一定不能照搬照抄已有的作品,不能沒有創新。我們在通過動漫題材進行文化傳播時,既要對傳統題材中思想文化的精髓進行吸收,又要根據時代的文化風尚和意識形態進行改編,使劇本既保留民族文化色彩又不失時尚感,這樣才能通過動漫題材將本國的文化思想傳遍世界。
場景。動漫場景中有些元素本身就具有一定的文化代表意義,這些元素一般都具有強烈的民族特色,而且這種具有民族特色的元素很容易被受眾識別,使受眾在識別的過程中潛移默化地被動漫中的民族文化所感染,產生一定的文化認同。因此,在場景中添加一些符合劇情大背景且具有民族特色的元素能在很大程度上反映出傳播國的文化背景,也是動漫傳播民族文化的重要手段之一。
在場景中加人適當的民族文化元素,這方面做得最好的應是日本,在日本動畫片的許多場景中都能看到諸如櫻花、和服、武十刀、富士山等具有強烈民族特色的元素。漫天飛舞的櫻花、漂亮的和服、代表英勇氣質的武士刀以及雄偉壯觀的富十山等一系列元素不僅僅是被簡單地羅列在場景之中,而是通過動畫技術將這些元素的美表現得惟妙惟肖,使受眾在審美的過程中對這種民族文化產生憧憬與向往,并在受眾心中樹立起良好的國家形象。這也正是動漫區別于其他文化傳播形式的關鍵所在,它可以通過動畫的完美表現,在世界各國樹立起本國的良好形象。日本政府很早就認識到了動漫這種獨特的文化輸出功能,也因此提出:希望通過本國的動漫藝術進行“動漫外交”和文化輸出,爭取做到讓人一聽到“日本”,就立刻想到“明快、溫暖、漂亮和Cool。動漫場景中的元素可以借助動畫技術將一個民族的形象與文化表現得非常唯美,這也正是其他文化傳播形式所不能比擬的。
人物形象、。動漫是一種新型的文化表現形式,它以動漫形象為基礎,動漫文化是通過動漫形象來進行提純,并將某種文化內涵以及作者的思想情感附著在動漫形象上由于動漫形象能傳達角色性格、個性特征與故事情節,其氣質個性、動作舉止、外在形式都能散發出濃郁的文化氣息.能夠直接體現動漫的藝術風格和文化內涵,對于受眾有著直接的吸引力,因此它也是動漫進行文化輸出的重要途徑。
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(二)形式華麗而內容空洞
對于中國現代動漫創作中,創作形式被認為是動漫創作核心,而題材內容則是次要的。這種片面的觀點導致了當前動漫界認為只要與民族文化沾邊的動漫就是民族動漫,用民族風的形式進行人物塑造以及動漫形式就是民族動漫的發展方向。這一錯誤認識就導致了中國現代動漫在形式上達到了民族化的要求,在精神以及文化內涵上卻遠遠達不到,造成大量的膚淺、片面民族化動漫作品的出現。中國傳統動漫強調動漫與美術之間的聯系,將中國傳統繪畫作為動漫“中國風”的表達形式。在造型上多講究寫意和黑白色彩的對比運用,用線條去還原人、物的本來形象。而現代動漫作品過于追求西方動漫藝術的夸張的造型表現人物的性格和外貌特征,這就導致了中國現代動漫作品越來越失去本民族的文化傳承。
(三)滿足不了人們日益豐富的精神文化需求
隨著經濟的發展,現代人對于動漫的要求也正在逐漸發生變化,其審美取向逐漸從傳統形式的審美風格轉變為現代化氣息濃郁的文化藝術表現形式。現代作品講究快節奏,觀眾能夠通過欣賞現代動漫作品緩解快節奏的社會生活帶來的工作壓力。而中國傳統動漫作品注重寓意的表達,在觀眾觀看動漫作品的時候能夠得到一定的思想教育,因此其創作形式過于注重說教,創作思維模式上較為固定和僵化,滿足不了現代人日益豐富的精神文化需求。同時現代動漫創作缺乏創新,多沿用傳統動漫的創作形式,導致動漫作品形式上顯得僵硬和呆板,內容上缺少輕松、詼諧的幽默元素。尤其是是對于現代的“90后”、“00后”,其接受的西方思想較多,他們更傾向于欣賞時尚、新鮮的現代藝術作品,而對于傳統說教式的動漫作品認可度較低。
(四)缺少本民族的文化特征
隨著經濟全球化的不斷推進,不同地區的文化開始融合與演變,文化產品的順勢傾銷和價值觀念不斷向全球滲透。對于發達國家來說,其文化發展相對強勢,對于其他國家的文化沖擊也較大,尤其是對于我國現代動漫作品來說,西方文化的強勢滲入導致我國動漫民族化元素缺失現象越來越嚴重,中國現代動漫呈現出被西方動漫同化甚至被其取代的困境。例如風靡一時的《我為歌狂》動漫作品中,其整體人物造型、情節構造以及表達形式多采用西方動漫的方式,而中國元素只是其裝飾的外衣,類似的例子還有很多。從這個案例可以看出,在西方文化的強勢沖擊下,我國很多動漫創作者過于追求西式風格,丟掉了本民族的文化傳承。
二、促進傳統文化和動漫藝術設計創新性融合的策略
(一)汲取優秀的傳統文化元素中華文化傳承
不僅僅是通過口耳相傳或者是文字記錄來傳遞、傳接中華傳統文化的民俗內容。更重要的是傳承本身就形成了一種文化,是一種“傳遞”的文化,是中華傳統文化不斷演變的文化。中華文化是中華民族價值觀、人生觀、世界觀的歷史積淀與文脈傳遞,因此對于動漫創作來說要汲取優秀的傳統文化元素。在文化汲取中要注重以下特點:①多樣性。中華文化源遠流長,其通過多種多樣的傳遞方式來進行傳遞,其中包括詩歌唱誦以及音樂表演、戲劇、舞臺劇等肢體行為表演、書籍文字記載以及觀念意識傳承,因此在動漫創作中要注重對于不同形式的文化作品的吸收;②發揚性。中華傳統文化也不完全適應當代社會的發展,因此在動漫作品創作中要“取其精華,去其糟粕”,吸收傳統文化中積極向上的元素,摒棄將那些消極否定的文化元素。
(二)促進神話、歷史等題材與動漫藝術設計的結合
動漫是隨著社會經濟發展產生的文化藝術,因此動漫的創作要能夠跟上時代的發展潮流,能夠針對出特定時期觀眾的審美觀點。面對當前中國現代動漫作品中創意不足的現象,應該從傳統的題材以及內容入手,將傳統元素與現代表達形式結合起來,促進神話、歷史等題材與動漫藝術設計的結合。將中華民族文化中民間故事、神話傳說等文化載體用動漫的形式傳遞出來,深層挖掘傳統題材,將其賦予鮮明的時代含義,將其蘊含的精神實質、思想感情、表達線索等深層次的內容用現代動漫藝術展示出來,讓觀眾在觀看動漫作品的同時,能夠深受動漫作品中的傳統文化元素的感染,從而增加動漫民族化元素。
(三)增強動漫藝術的創新意識
對于中國現代動漫發展來說,將民族傳統與現代動漫有機地結合起來,將豐富多彩的中華民族文化與鮮明、快節奏的現代動漫表現形式聯系起來,可實現中國現代動漫產業的快速發展。為了增強民族動漫的創新意識,提升民族動漫在國際動漫市場的競爭力,在中國現代動漫作品創作中應該深層次挖掘傳統元素,將《沉香救母》、《大鬧天宮》、《白蛇傳》、《水滸傳》、《三國演義》等一大批傳統文化作品搬上動漫銀屏,將創新性的理念貫穿整個創作過程,大膽創新動漫題材,將先進的動漫創作技巧、手法與作品創作有機地結合起來,讓中國動漫產業在新時期泛發出新的活力。
(四)注重傳統文化美德與動漫藝術設計
融合動漫作品的創作目的不僅僅是讓觀眾欣賞到精彩紛呈的動漫作品本身,而是讓觀眾在欣賞動漫作品的過程中,不知不覺地將真善美等積極向上的思想傳遞給觀眾。因此對于動漫作品的創作來說,要注重對于傳統道德的弘揚,通過塑造的具有優良品格的人物,能夠向觀眾傳遞正能量。例如以中國二十四孝故事改變的動漫作品《中華德育故事》,其通過動漫的方式將郭巨、董永、黃香等孝子的感人事跡呈現出來,從而對于年輕的觀眾心理產生較大的觸動,從而對于父母更加孝順。因此動漫作品在創作中一定要注重與傳統文化美德的創新性融合,將傳統文化中孝順、忠誠、誠實、守信等美德元素用動漫藝術的形式展現出來,心靈上與觀眾產生真善美的共鳴。
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豫劇是中原地方戲曲劇種,豫劇的題材表現和思想內容,都受到中原地區歷史文化、地理環境、生活方式、民俗禮儀、民間歌舞的影響。豫劇的題材,主要是中原地區社會生活的反映,同時也借鑒、吸收了中原地區傳說故事、民間說唱、歷史演義等民間文學的豐富遺產。豫劇大量劇目取材于中原地區的生活素材或民間傳說,這些劇目大多來自民間,有廣泛的民眾基礎,對應著中原民眾的審美習慣和審美情味,所以豫劇是有著較為廣泛受眾群體的審美活動形式。在豫劇舞臺上活躍著的諸多人物形象,如穆桂英、花木蘭、包公、鄭國、銀環、常有福、佘太君等,這些人物共同地具有中原地域特色的性格,同時可以看出這些戲劇人物的塑造是對中原農民的性格特征作了較深的挖掘和多方位的展示,所塑造的人物形象,無論是文臣武將、浩命夫人,還是現代農民,都能夠體現出中原民眾的氣質、性格、愛好和心理素質,是中原民眾性格的展現,同時也在一定程度上體現了中原人的豪放民風。目前的戲曲動漫很是受人歡迎,把傳統古老的戲曲用動漫的方式來進行表現,這樣使得受眾不再僅僅局限于中老年人,如果我們能在此基礎上對豫劇再進行更深的發掘與創造,相信對于更好地發展中原動漫有著堅實的力量。
綜觀世界各地優秀的動畫作品,都會呈獻出明顯的各自己國家或地區所獨有的地域性文化特征。如宮崎駿的作品無一不是反映出日本文化的的濃郁的無常感和神秘主義,以及略帶悲情基調的宿命觀,這絕不是無病,是由其傳統文化基因所決定的,反映出來的是根植于其文化基礎上的人文情懷。再如2003年出品的法國動畫《瘋狂約會美麗都》,其故事充斥著以法國為代表的歐洲文化獨特的幽默與夸張,以親和的藝術風格與深厚的文化底蘊贏得了觀眾,整片洋溢著濃厚的懷舊溫情。即便是迪斯尼出品的動畫片《花木蘭》,雖然其創意來源是我國的民間傳統故事,但表達的仍然是美國式的價值觀與與文化訴求。我國的動畫作品以及動產業要想在經濟全球化的語境下獲得突破,對我國本土的地域性傳統文化的傳承與創新是非常重要的可靠途徑,中原文化即是這一途徑上的一朵奇葩。
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二、塑造品牌動畫所遵循的主要原則
1.聯系性原則動漫廣告在設計中要遵循的第一個原則就是聯系性原則,這是一切動漫廣告設計者要優先考慮的問題。其主要內容包括:動畫人物的形象、動畫情節的內容、表現藝術的形式等都要與企業的形象有聯系。例如,TOTO衛浴的形象代言人就是馬桶小博士,人們只要一看見這個卡通人物,就自然想到了TOTO衛浴公司,也想到了TOTO公司的產品科技含量高、質量好。還有,動漫廣告在設計中也要遵循一致性原則,任何企業都不可能只做一次廣告宣傳。只有保證動漫廣告中的卡通人物一致,才能讓人們對該人物印象深刻,進而對該企業的形象印象深刻,從而達到宣傳的目的。因此,一致性原則也是聯系性原則的一部分,只有保證動漫廣告的前后一致,才能讓企業的品牌影響力不斷增強。
2.特異性原則動漫廣告在設計中也要遵循特異性原則,這是保證品牌形象深入人心的另一種獨特手段。人們在生活中會看到很多廣告,人們的心里已經對一些廣告有了一定的認知,而沒有特異性的廣告難以給人留下深刻的印象。因此動漫廣告要想得到消費者的肯定,為企業樹立良好的形象,就要在設計中遵循差異性原則,讓消費者輕易地看出該品牌的特點和風格。例如,日本BS頻道為了樹立自己的頻道形象,設計了一個很丑的小怪物作為自己頻道的形象大使,這與其他頻道的可愛的卡通人物形成了鮮明的對比,這個丑丑的小怪物不僅給觀眾留下了深刻印象,更贏得了許多觀眾的喜愛。可見,這個動漫廣告設計中的成功之處就是利用特異性原則得當,讓自己的設計個性化更強,品牌影響力更大。
3.低成本原則在動漫廣告設計中,低成本原則也是需要遵循的,如果把節約下來的開支用于企業其他方面的發展,往往會產生更大的經濟效益。尤其是對于中小型企業,遵循低成本原則是必須的。以前三維技術設計模式的使用率較高,需要消費的廣告成本也較高,但是隨著三維技術的日漸成熟,消耗的成本正在逐年降低。例如,Flas廣告的制作成本很低,但卻很受人們的喜愛;又如,有些網絡公司把自己的品牌商標貼在自己的作品上進行傳播,這也有利于提升自己的品牌效益。滲透性原則動漫廣告在塑造品牌形象的過程中,也要遵循滲透性原則。也就是說,企業要做好動漫廣告的滲透工作。例如,由于品牌廣告的宣傳,人們也會喜愛代表品牌形象的卡通人物,這時如果企業能夠抓住人們的這種心理需要,適當地生產一些卡通人物的玩偶,不僅會帶動附屬產業的發展,同時也會讓本企業的產品得到推廣。再如,海爾公司在進行冰箱廣告宣傳時,向到場的客戶贈送海爾兄弟的玩偶,這樣不僅滿足了消費者需要,也讓品牌滲透到了人們的生活中。因此,堅持滲透性原則是動漫廣告推廣中必須遵循的準則,這對企業品牌的延伸和推廣有極大的推動作用。
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1.日本的動漫文化的發展
有多少經典無法忘卻,有多少瞬間需要銘記。現在,讓我們順著歷史的足跡,將日本動漫發展的腳印一一踏過……
現代日本漫畫的發展階段: 第二次世界大戰后的半個多世紀以來,漫畫在日本的社會地位及人們對它的認識在不斷變化。
第一階段(“二戰”后的第一個十年):“玩具時代”,漫畫只是供孩子娛樂的道具。
第二階段:“清楚時代”,漫畫被視為低俗、淺薄的讀物。
第三階段:“點心時代”,父母和教師勉強允許孩子在不妨礙學習的前提下看一點漫畫。
第四階段:“主食時代”,1963年TV動畫《鐵臂阿童木》在電視上連續放映,許多家庭中的大人和孩子一起觀看,漫畫的到社會肯定。
第五階段(二十世紀70~80年代中期):“空氣時代”,漫畫已經成為青少年生活中不可分割的一部分。
第六階段(二十世紀80年代中期以后):“記號時代”,漫畫稱為青少年之間相互溝通的記號。
2.日本漫畫流行的原因
大概從20世紀90年代開始,日本的漫畫慢慢地在中國傳播開來,很多小學生、中學生和大學生都看過很多日本動漫。為什么日本漫畫會那么流行呢?
這主要是因為日本漫畫有著非常強的針對性。日本漫畫是按照讀者群的年齡和性別進行分類的,可分為兒童漫畫(以6~11歲的兒童為主要讀者對象的漫畫,內容簡單易懂,如《哆啦A夢》,《櫻桃小丸子》等)、少年漫畫(以6~18歲的少男為主要讀者對象的漫畫)、少女漫畫、唯美漫畫、女性漫畫(以超過20歲的女性,尤其是家庭婦女和白領女性為主要讀者對象的漫畫)如:會長是女仆 、青年漫畫(以18~25歲的青年男子為主要讀者對象的漫畫,有著更多成人化的元素,內容多表現上班族和大學生生活)等等。
3.日本的動漫文化的特點
⑴天真爛漫的櫻花情結
櫻花是日本的國花,漫畫中運用大量櫻花渲染氣氛,鏡頭和畫面里無所不在地充斥著對櫻花的濃重描繪。櫻花不僅成為日本榮耀的象征,更是美與悲哀的詮釋。櫻花的身影大都如影隨形地出現在與其的生命特征相吻合的頹廢而唯美的片段中。所以日本動漫作品中往往出現的一些“自討苦吃”并非空穴來風,而是深受強烈的文化底蘊的影響。于是在我們眼里櫻花就是“那么回事”,但日本人對櫻花保懷的情感之溢于言表,并不在我們所能理解的范疇內。就像在國人心中造成的陰影,也不是很多日本人可以深切體會得了的。
⑵武士和武士道精神是日本人遺留的璀璨精華
動漫是戰后日本流行文化中的一朵奇葩,不僅暢銷全球,成為財源滾滾的經濟支柱之一,而且已經擔負起對外推銷日本文化、改善日本國際形象的重要使命。
在絢麗多姿的日本動漫界中,以武士、浪客為素材的故事創作形成了一道獨特靚麗的風景線。這類題材的運用也取得了良好的成績并廣受讀者好評。
日本武士在漫長歷史的發展演變中扮演著重要角色。但是他們并沒有獲得相應的回報,身不由己地退出了歷史的舞臺。漫畫家們在嘆息武士道消逝的同時,也突出強調了在社會動蕩不安的年間,末期武士的悲慘命運和凄戾人生。
青少年們傾心于日本動漫,甚至把某些超人氣的動漫人物奉為偶像的重要原因之一,是覺得其中蘊涵著非常積極的進取精神。這正是青澀少年的單純可愛處。其實日本民族的“進取精神”遠不止這么簡單——那在很大程度上是“武士道”的現代流行版。
在日本某些人的精神世界里,以“天皇崇拜”為精神支柱的武士道與窮兵黷武的軍國主義的根基之深厚、影響之廣泛超乎一般人想象,連意在娛樂休閑的動漫也不曾幸免。
⑶生吞活剝的“拿來主義”
很早之前就有人針對某大師級的動漫制作人將作品中人物的勾勒趨向歐美化表示出相當的成見,并遣責日本動漫界有崇洋的嫌疑。其實對于強健和曲線優美的體態甚至是優越的先進科技的頂禮膜拜是毋庸置疑的,但是說成崇洋便有些嚴重了。畢竟日本奉行的是資本主義社會制度,與西方國家的體系一氣呵成。當然其中的一些邏輯思維也是相輔相成的,比如說“性觀念”“暴力美學”等等。這并不是說這些東西只在資本主義社會的國家里才看得到,也不是說它們同絕對的惡劣和丑陋具有某種從屬關系,而是說它們在彼此的意識形態上的等同性是對應的。而且某些觀念的流露并不僅僅局限于動漫領域,而是通過深厚的文化基奠向各種社會關系和現象延伸開來。但這也不表明日本人只知道一味地追求西洋理念,而對于東方文明的古香古色則冷落地怠慢。
綜上所述,日本動漫自有其積極的一面,然而作為日本文化的直接產物,同樣存在濃重的文化痼疾。透過日本動漫中的一些經典作品,人們可以發現日本文化中與軍國主義幽靈相關的“強者的專制”、“無根的偏執”、“極端與矛盾”、“救世與物哀”等特點。
二十一世紀以來,日本動漫真正進入了全盛時期,動漫每個季度都有許多作品問世。許多全新的動漫文化開始興起,比如后宮系、催淚系、BL系、GL系之類,每個領域都有不少狂熱的支持者。但是,作品多,難免會魚龍混雜。這就造成了作品泛濫,經典稀少的場面。動畫開始向快餐式的娛樂作品靠攏,而真正有特色有內涵的片子卻越來越少,撐場面的還是之前黃金時期中的諸多經典。這確實是很讓人憂心的事情。我們由衷的希望,優秀的日本動畫能越來越多,日本動漫界能擺脫目前浮躁的情緒,將之前的輝煌傳承下去。
參考文獻:
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動漫發展中應該融入傳統文化因素
1動漫人物設計中性格元素要注意傳統文化內涵
我國文化受儒家傳統文化的影響,整個民族相對是比較注重等級和禮儀的.我國動漫產業在早期就出現兩極分化的情況,要么是死守傳統,要么就是完全國際化,從整個動漫產業的發展看,這兩種狀態都很難獲得成功,中國的動漫產業要取得發展,就必須從我國的基本國情出發,從我國的傳統文化出發,然后結合國際上的動漫特點,走出自己的國際化道路.如在藍貓虹兔系列的開發上,就沒有從我國的傳統文化出發,藍貓的性格定位上就有貓和老鼠系列中Tom貓的痕跡,這就使得很多家長不愿意讓小孩多看,使得這個動漫產品的周期大大縮短了.喜羊羊系列在這個問題上就設計的比較好,整個人物造型是系列化的,作為主角的喜羊羊聰明、謙虛、好學和臨危不亂的個性,使得家長放心讓孩子去觀看.同時在灰太狼對老婆的關愛上,使得很多年青女性有了“嫁人就嫁灰太狼”的口號,可見這部動漫作品在人物性格設計上是很好的參考了我國傳統文化內涵的.[3]
2動漫故事設計注意情節性
我國動漫作品由于長期以來關注的對象是少年兒童,因此在很多故事情節和人物個性的設計上都非常簡單,這樣才能讓年齡較低的觀眾能夠接受,但是隨著現代動漫產品的受眾年齡層次的豐富,以及少年兒童的心智發育的提前,使得我們在動漫故事情節的設計上要多加用心.依照中國的傳統文化,人物成功需要一個艱苦的過程,正面人物往往是比較弱小的,經過不斷的努力和奮斗,在戰勝強大對手后才能成功,因此整個故事情節要按照這個大的橋段來進行,在整個故事的細節安排上,要注重傳統的為人謙虛謹慎,同時也要關注一些細節的幽默化,這樣才能吸引相對年齡層次較為廣泛的人群.在動漫作品的故事情節創作中,我們要按照電影劇本的模式加以創作,并且要充分注重動漫的特有對人物內心刻畫的優勢,注重對人物和故事內核的深化挖掘.日本漫畫家宮崎駿的漫畫作品就是以整個故事內涵的深邃得到了世界普遍的關注.
3加大衍生品的開發設計
我國動漫產品在整個衍生品的開發上,一直走的是模仿美國和日本的道路,這雖然是一條可以借鑒的成熟產業發展道路,但是也要關注到我國動漫產業的現狀.我國整個國內動漫產業發展時間不長,動漫的品牌效應積累不夠,整個動漫市場對于國內動漫產品及其衍生品的認可度需要提高.針對上述的產業發展現狀,我國動漫產業的衍生品開發首先要從提高品牌的知名度上出發,要利用各種有效的途徑宣傳動漫品牌,然后對一些產品售價相對較低的衍生品開發上.在整個衍生品的開發過程中,要注意和現有的成功的產品制造企業聯合,利用中國制造業的成熟體制,來帶動中國動漫產業的發展.[4]如海爾集團開發的海爾兄弟的漫畫作品,雖然其并沒有獲得多大成功,但是這開啟了我國企業與動漫產業結合發展之路.后續我們可以開發某個動漫產品的電視、手機等產品.
我國動漫設計的國際化之路
1注意中外文化差異
中國動漫的發展走國際化的道路,這不是我們自主的選擇,而是市場競爭中不可回避的問題.從我國現有的動漫產業發展的情況來看,整個動漫產業從誕生開始,就一直處在國外動漫產業的高壓之下.從某種角度來看,我國動漫產業的啟動就是由國外動漫作品帶動的,我國最早的動漫產業,就是由日本漫畫書引發的.從國際上看,動漫產業也是一個發展時間不長的產業,這個產業的不斷擴大是與電子信息技術緊密相連的.[5]我國動漫產業要想從國際動漫產業包圍的情況下走上自己的發展道路,就必須從我國傳統出發.我國動漫產業要做大做強,就必須走出國門,走國際化的發展道路.要使得中國國產的動漫能夠獲得國際市場的認可,就必須在動漫產品的開發和設計上有國際化的視野.喜羊羊系列動畫片在這點上就做的比較好,他在情節設計上簡單,沒有文化隔閡,故事化為短片,使得整個情節設計簡單化,便于理解.
2按照世界動漫產業規則行事
日本的動漫產業發展路徑是,漫畫的創作,漫畫圖書的出版,影視動畫的制作,電視臺和電影的播放,發行音像作品,最后是動漫衍生品的開發.美國的動漫產業發展路徑是,影視動畫的制作,電視臺和電影的播放,漫畫圖書的出版,發行音像作品,最后是動漫衍生品的開發.[6]從這兩個動漫大國的整個產業發展路徑我們能看出,成熟的動漫產品的開發都是先有了市場后,才加大后續的發展.我國對動漫產業近幾年也推出了不少政策,也投入了不少資金,但是效果不是很明顯,這是因為我國的動漫產業的資金補助主要是對動漫影視作品的時間長度上進行補助,這就造成了很多動漫企業在產品的開發上,就根據國家政策進行了目標性開發,對于整個產品的質量沒有過多關注,而是不斷的拖延時間,已獲得財政補貼.還有很多動漫企業迷信高科技,對產品的品質關注反而減少,這就需要我國動漫產業的從業者認識到,動漫產業是個經濟行為,是需要遵守市場經濟規律的,是要關注市場的.因此我國政府對于動漫產業的扶持,應該放在市場上,對于有市場需求的動漫企業加以重點扶持.
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高校動畫專業校企合作的面臨三大難題:一是如何使校企雙方都能夠積極主動地參與,缺乏制度和法律制約;二是如何使校企合作切實深入到教學和科研領域,還缺乏具體的方案和監控;三是如何使校企雙方在合作過程中受益,缺乏具體的實施細則。很多院校的動畫專業定位在動畫制作環節,造成人才培養與社會需求的脫離。動畫教育要有能夠滿足動畫產業人才需求結構的新的人才培養模式,來解決與動畫產業接軌的難題。校企合作模式,深度不夠,欠缺技術開發的合作。在目前已形成的校企合作中,大多是院校為求生存、求發展,而主動向企業界尋求合作,主動來尋求與學校合作辦學的企業少,多數企業給予學校的資助,多停留在教學設備捐助、實習基地提供等方面的合作。校企合作“一頭熱一頭冷”,管理責任不明晰,兼職教師掛名不到位,專兼職教師缺乏融合,使得學校運行機制不順暢。應該由行業企業主導的校企合作,轉變為教育部門和學校主導,建立起一個可持續發展的校企合作的良性循環機制,實現教育資源的優化組合,將教育資源的勢能轉化為推動經濟增長的動力,實現辦學的整體效益。目前動畫師資力量的不強、不足,遠跟不上中國高校在動漫招生的發展需求。
許多高校由于缺乏動漫教學人才,從其他專業調配師資增援,很多是臨時抱佛腳,硬著頭皮上崗,沒有一線經驗,有的經短期的培訓匆匆上陣,課堂上只能照本宣科,紙上談兵。一些動畫研究生導師自己都不是動畫專業出身,因而,很多畢業生很難適合動畫行業實際需求,有些動畫企業老總寧愿要培訓機構的學員,也不要學院派動畫大學生。沒有從事過動畫制作的教師成了骨干教師;動畫企業員工支撐門戶。動畫是一門實踐性很強的學科,缺乏豐富實踐經驗的師資很難教育出優秀的動畫人才。在多數開設動畫專業的院校,除部分影視院校具備動畫教學應有的教學資源之外,有條件開設動畫專業的院校應占少數。近幾年辦得好的一些院校得到國家及地方政府支持投入了大量資金,但多數院校沒有這么幸運。許多院校教育資源還遠遠達不到動畫教學要求,就匆匆招生,一邊上課、一邊招兵買馬。很多學院沒有真正的動畫專業帶頭人,動畫實訓基地受制于合作動畫公司,自己被動而缺乏體系,只能走一步看一步。頭幾屆學生成為實驗品。
探索校企合作辦學模式
筆者認為,要解決上述問題,可以從以下幾個方面入手:企業與高校聯合辦學進行人才培養是目前國內針對學生與社會接軌比較有效的方法。高校從企業“借力”,使畢業生實際動手能力更強,縮短進入企業后的磨合期。校企共制教學計劃,共同培養技能人才,行業專家到學校兼職授課,學校教師定期到企業頂崗進修,讓教師成為“專家型職業人”,另方面,企業向學校提供實習設備,實訓場地,改善學校的實訓條件。就是讓高校的學生成為企業的準員工,與企業共同管理、共同制定培養方案,企業的技術骨干與學校專業教師共同完成教學任務,針對性培養適合該企業需求的員工。企業與學校簽訂“訂單”培養協議,對學生量身定制,實習與就業同步。這樣有效地保障了學生就業,使教學更具有實效性,有利于學生了解動畫企業各職業崗位所必需的知識技能,讓企業參與專業建設,制定符合生產實際的教學方案。用企業真實項目導向的方法來進行教學,培養了實際工作技能,讓高校成為企業延伸的培訓平臺。學院定期組織學生到企業進行生產性實習,由動畫公司的技術人員現場指導,利用動畫公司的先進技術進行師資培訓,實現了“辦學入企”;同時,加強校內實訓基地的建設,以先進的設備設施吸引企業到實訓基地從事產品生產和參與實習教學。在合作過程中,以企業良性發展和學生職業素質提升為雙贏目標,在企業的經營、生產、質量管理以及產品研發和人力資源、設備資源等多方面進行了全方位合作,健康發展。教師的教學水平與專業能力決定了教育質量的高低。動畫專業教師應該是既懂動畫專業理論知識,又有動畫企業運作背景經驗的“雙師型”教師。“雙師型”來源可以是學校教師利用課余時間到企業任職,也可以從動畫企業引進專職或兼職有實戰經驗的教師。“雙師型”教師在動畫企業工作期間積累了豐富的實踐經驗,建立了與動畫界的交往網絡,是校業合作的橋梁。“雙師型”教師熟悉企業的運作,在教學中按照企業界的要求培養學生的實踐技能,具有創設學習情境的能力,激發學生的學習熱情。
借鑒國外成功的校企合作模式
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作為動漫從業人員的主要輸出者,高校動漫教育專業中教育者的教育觀念顯得尤為重要。如果高校動漫教育者僅僅一味地提倡美日動漫,不能潛下心來研究中國的歷史文化,那么中國動漫將很難有突破性的發展。因此,動漫教育迫在眉睫。那么,究竟該如何結合傳統文化呢?筆者認為,這應該具體地落實到動漫專業培養方案的設置上,有意識地將傳統文化的內容切實地體現在一些具體的課程中。
首先,應該在課程設置上增加傳統文化的熏陶。縱觀國內各大高校動畫專業的課程設置,大多偏重于專業技能的訓練,而忽視綜合素質的培養,其中文化課的缺席已經成為一種非常普遍的現象。這不僅直接忽略了學生文化素養的培養,使其成為只有專業技能而綜合素養差的片面人才,而且會間接地使學生潛意識里認為文化課程無關緊要,從而失去對傳統文化的興趣,進而導致學生對傳統文化缺乏信心和認同感,忽視或者低估傳統文化在動畫創作中的作用。針對這種現象,筆者認為,動畫專業的培養方案應該結合技術類的基礎課程,適當地增加傳統文化的課程或內容,培養學生對傳統文化的認知與興趣,具體可以從以下三個層面展開:第一,培養學生對傳統文化的信心,并樹立以傳統文化為方向的奮起直追美日動畫的緊迫感。現今,中國元素被中國動漫界所冷落,卻屢屢被美、日創造的動畫片所用,這應該引起我們的警惕。教師應該讓學生認識到當下中國動漫作品的創作缺憾,鼓勵其用深厚且豐富的中國文化作為動漫發展的底蘊。第二,在一些具有針對性的課程中增加傳統文化的內容。如結合已有的動畫史論課程,通過系統地梳理中國動畫發展的歷史,使學生認識到傳統文化對于動漫發展的價值,并使其明白,中華文化伴隨左右的作品不僅可以深受國民的喜愛,也會給世界呈現新的視聽享受。此外,還可以在劇本創作等相關課程中增加中國歷史、文學、哲學思想等內容,讓學生有意識地將目光聚焦在中國傳統文化上,熟悉并樹立民族文化的認同感。第三,有意識地開設一些傳遞中國優秀傳統文化的課程,如文學名著選讀、中國歷史、儒釋道思想等,使學生能夠更為系統地了解和掌握中國傳統文化的思想精髓。
其次,要注重與傳統技術工藝學習的配合。目前,大多數動畫專業的教學,在教授完基礎課程以后就將重心轉移到動畫制作流程的教學上,偏重于對技術、軟件的教學,而對傳統工藝的傳授較少。針對這種現象,課程設置上應該增加機會讓學生近距離地感受并接觸體現傳統文化的藝術形式,如木偶、剪紙、皮影、水墨畫等。具體的教學過程主要可以體現在以下兩個方面:
第一,教師在傳授繪畫技法等課程時,可以結合優秀的國產動畫,使學生更為直觀地了解中國傳統繪畫的創作理念和技術手法,并意識到要想形成具有中國文化特征的動畫作品,結合中國傳統繪畫的技法是一種非常有效的表現形式。第二,適當開設一些教授傳統工藝技法的課程,如木偶、剪紙、皮影等。教師應該注重學生的動手能力的培養,鼓勵其了解更多的傳統藝術表現形式,初步掌握各種工藝的基本方法,使其在今后的創作中可以靈活運用。同時,有條件的院校還應該設置某一兩種工藝的選修課程,使有興趣的學生有機會系統地掌握該種工藝的技法核心。
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2.兩者閱讀習慣有很大的差異
傳統書籍的記載由于受到紙質的限制,記錄方式比較抽象,人們閱讀起來需要對書籍中的文字和詞語等進行深層次的理解、組織和思考,很難獲得閱讀的愉悅感。而電子書籍則能夠直觀的表達思想內容,并通過影像、聲音、圖片等給人們的視覺和聽覺造成直接的刺激,變抽象為具體,變復雜為簡單,從而更有助于讀者進行理解和接受。在科學技術發展的推動下,社會呈現信息化的趨勢,在這種背景下,人們開始追求文化速食、新奇時尚以及感官上的愉悅,電子書籍正好滿足了人們的這一需求,因此逐漸開始取代傳統書籍。而閱讀模式與閱讀思維是相輔相成的,閱讀模式發生轉變必將會對人們的閱讀思維產生影響,在信息化時代下,人們將會逐漸改變文字類邏輯表達的思維方式,而開始以來電子書籍提供的圖像、視聽類信息,從而轉變閱讀思維模式。
二、動漫電子書籍情感化設計的措施分析
1.本能水平的情感吸引
本能情感是指瞬時的情感效果,也就是說當人們在第一眼看到事物的時候心里所產生的情感。在人的行為趨向中,本能情感具有較強的支配能力。人們首先對事物進行觀察,如果本能情感是喜歡,就會產生好感,并對其表現出巨大的興趣和熱情,進而產生主動與之發生進一步交流和互動的欲望,然而如果本能情感是討厭,那么就會產生消極的心理,缺乏與其發生深層次的交流和互動的趨向和意圖。動漫電子書籍設計中,情感設計是一個基礎環節,在設計中,要以讀者為出發點,根據他們的喜惡,在書籍的整體外觀設計上尋找突破點,從而能夠激發讀者的閱讀興趣,使他們產生本能喜愛,進而產生強烈的情感吸引。動漫電子書籍的外觀形態是它的第一傳遞信息,它往往是讀者本能情感的決定性因素。一般來說,動漫電子書籍的閱讀對象都是年齡較小的兒童,他們熱愛大自然以及小動物和花鳥蟲魚等,同時也喜歡童話世界。那么在設計中我們就可以運用仿形法模仿、加工并創造孩子們喜愛的形象,更容易獲得讀者的喜愛。例如在動漫作品《小鯉魚歷險記》電子書籍的設計中,可以將外形設計成兒童喜歡的小鯉魚的形象,并將電子書籍的功能按鈕設計成小水母美美、海馬阿酷等與小鯉魚一起歷險的朋友們的形象,這樣就容易使讀者覺得更加有趣,情感上也更加親切,從而激發主動、積極的閱讀興趣。
2.行為水平的情感化設計
行為情感主要是指在使用過程中,產品的功能設計給人帶來的情感體驗。也就是人們的使用產品的過程中所產生的切身感受,在產品的設計中要求產品不僅要具有易用性,同時也要具有趣味性,只有這樣的設計才能使人在使用中產生愉悅的情感體驗。動漫電子書籍中的行為水平的情感設計也是一個非常重要的設計環節,同時也是設計中的一個中心環節,它能夠將書籍的閱讀功能、趣味功能以及娛樂功能完美的結合在一起,不僅具有承上的作用,同時還具有啟下的作用,因此非常關鍵。在以行為水平的情感為基礎的設計中,要求動漫電子書籍一方面要讀者提供全方位的多功能閱讀服務,發揮電子書籍的功能優勢,另一方面還要根據讀者的年齡特點和情感特點,在書籍設計中靈活的運用游戲等方式,加強書籍閱讀與讀者之間的互動性,從而使讀者獲得完美的閱讀情感體驗。從色彩設計上來說,首先色彩要有利于保護讀者的視力健康,并且色彩搭配要以恰當、和諧、適度為原則,要符合人的色彩審美標準。除此之外,還要對文字與圖像等之間的呈現關系進行巧妙的處理和融合。另外,在設計中還要注意為讀者提供方便、快捷、舒適的全方位視聽服務,充分利用數字多媒體功能,運用情感化的設計語言,將書籍動態設計與靜態設計有機結合起來,加強動漫意境的情感表達,使讀者產生身臨其境之感。最后電子書籍還可以開設一個自我創作的版面,在這個版面中,讀者可以自主的根據自己的喜好來對圖畫進行描繪,然后將作品保存起來,可用作舉辦個人畫展等,從而使讀者更好的享受現代科技給他們帶來的獨特情感體驗和全新閱讀感受。
3.反思水平的情感記憶
數字化時代,對電子書籍設計者提出了更高的要求,要與時俱進,豐富自身的藝術修養,才能使電子書籍設計更好地發揮自身的優勢,創造出新時代的特征。由產品本身引發的用戶情感共鳴以及感動等,就是我們所說的反思情感。反思情感是產品本身對用戶的一種感動,往往決定了一個人對產品的總體印象和評價。例如,迪士尼卡通形象作為動漫中永恒不變的經典,它受到了一代又一代人的喜愛,這主要是因為它滿足了兒童對美好事物的幻想,能夠帶給他們深刻的情感共鳴和情感記憶。動漫電子書籍在情感設計中也要充分運用這一設計思想,要力圖帶給讀者一份感動和永恒不變的情感記憶,給讀者留下美好的、深刻的印象。這就要求動漫電子書籍在設計中,在本能情感吸引和行為情感體驗的基礎之上,還要對讀者的內心最深處的情感需求進行探索和研究,將書籍作者想要表達的情感與書籍情感設計完美的融合在一起,并以讀者最容易理解和接受的方式表達出來,從而實現書籍與讀者之間的更深層次的情感互動和交流,為讀者創造他們喜歡的閱讀情境,在游戲中體會現代閱讀的快樂,最終達到情感設計的目的。
篇12
動漫強國的成功經驗
1.動漫產業發展模式成熟完備。美國在進行動漫創作的同時,擁有一整套成熟的產業鏈。動漫作品本身就需要有一定的衍生能力,書本雜志是一個本身足夠強大的傳播方式,能夠積聚人氣,圖書出版有強大的單行發行能力,可以像塑造明星一樣塑造動漫形象,電視制作中心擁有良好的運營能力,保證動漫影片在播放時獲得巨大的利潤,衍生產品的經銷商則更加強大,他們可以利用手上的資源,找到適合的消費對象并出售商品,這樣,動漫產業在美國大獲成功,就是有這樣一條強大而成熟的產業鏈在背后支撐著。[7]
2.技術優勢。美國動漫之所以可以大獲成功,一個很重要的原因就是擁有強大的技術優勢,美國在創作動漫作品時一直堅持利用計算機與動漫特技結合起來,形成逼真和震撼的視覺效果。[8]以2003年美國推出的《海底總動員》為例,其負責技術支撐的制作公司—PixarAnimationStudios將電腦特技動漫使用到絢麗多彩的海底世界中去,將海水、海洋生物等形象逼真地展現在廣大觀眾面前,讓觀眾在觀看的過程中,猶如親身經歷一般來到了海底世界,進行了一次真實的海底旅行。
3.主題突出,情節吸引觀眾,內容健康向上。美國、日本的很我多優秀動漫作品主題突出,情節吸引觀眾,內容健康向上。一般來講,主要是以遵循社會公認的準則和道德規范作為動漫主題,不會出現婚外戀、三角戀以及種族歧視等消極的主題因素。宣揚的主題都是以邪惡不能壓倒正義,反映親情和友情的主題,情節方面也是特別能吸引各個年齡層次的觀眾,內容樂于接受。[9]例如,2009年美國Hollywood的鼎力3D作品《飛屋環游記》影片講述的就是78歲的Carl老先生,為了信守對愛妻的承諾,決心帶著他與妻子Ally共同打造的房屋一飛沖天的動人故事。
4.與優美音樂相結合,給觀眾帶來強烈的聽覺沖擊。美國、日本動漫之所以能夠深入人心,大獲成功,這跟動漫作品中所搭配使用的音樂有很大關系,美國動漫作品中大都以本土百老匯為主的音樂,大方,富有感染力和震撼力,對欣賞動漫作品的觀眾來講,可以產生很強的共鳴。直到現在,美國動漫影片中仍然有著很強的音樂情結,曲風貼近劇情,突出人物,渲染感情,提升內涵。所以,一段優美的旋律起到的效果往往要比言語和動作來得更快,更能打動人。
發展路徑研究
1.大力培養國際化的動漫人才。中國動漫產業的快速發展,需要有眾多開拓進取的動漫創作家。這中間專業人才的細分就很重要,一般來講,國際上公認的是由動漫制作人、動漫助理、動漫畫家、動漫企劃、動漫原畫師、動漫動作師和動漫導演等各種專業人才組成。這樣的人才不但具有良好的動漫專業知識和文化與藝術修養,而且還具備經濟頭腦與市場意識。可以通過在職業類學校,開設有關的動漫制作的選修課,供學生加以選擇,培養中國的動漫人才。
2.通過新媒體帶動中國動漫走向世界。目前,我國不但擁有手機人數是全球最多的國家,而且我國的手機上網普及率也是全球最高。未來中國的手機上網用戶將極有可能超越PC機上網用戶。這樣如此龐大的上網人群也給我國動漫產業發展帶來了新的機遇。可以通過動漫與手機相結合,未來實現在國內外創造出一個集觀看、制作、轉發等產業鏈在內的大約年收益1000億元的手機動漫大市場。
3.加快動漫品牌建設。中國的動漫產業想要在國際社會上占有一席之地,品牌建設刻不容緩。以美國、日本為例,他們的動漫產品能夠在世界范圍內享有很好的知名度和廣泛的市場,其中很大部分的原因是在于他們各自的動漫品牌做得很成功。對此,中國應大力加以借鑒和利用,利用中國文化資源豐富的優勢,以中國的古圣人孔子為例,我們完全可以把孔子作為中國動漫推向世界的一個強有力的品牌。
4.積極開展國際間的合作與交流。隨著經濟全球化的快速發展,科技進步日新月異,生產要素流動和人才的轉移加快,國際競爭越來越激烈,我國與世界經濟的相互影響聯系也日益加深,為了使我國的動漫產業更快地走向世界,在保留產品民族特點的同時,我們也要考慮國際市場的需求與特點,兼顧國內外市場,積極開展國際間的合作與交流,中國動漫才不至于被其它國家吞噬,才有可能在不斷發展壯大的過程中擴大中國動漫在國際市場上占有的份額。
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在土地貧瘠、資源匱乏且缺少外部政策支持的艱難環境中成長起來的溫州模式,無疑是一個經濟奇跡。從改革開放到上世紀90年代中期,溫州經濟發展走的幾乎是一條民間自發的致富之路,率先進行民營化改革為溫州經濟發展贏得了先發優勢,完成了最初的資本積累。精明實干的溫州商人憑借低成本、低技術含量的“小商品”,以絕對的成本優勢打出了國內外廣闊的“大市場”,形成了專業化分工精細的產業集群,“塊狀”規模經濟。溫州以民營經濟為主的經濟模式一時成為國內眾多城市爭相效仿、借鑒的楷模。
但進入2l世紀后,整個中國經濟社會所面臨的經濟環境都發生了巨大的變化,環境和能源制約愈發嚴重,競爭的國際化和貿易的全球化趨勢日益明顯。我國市場經濟體制也已逐漸完善,市場化在全國大多數地區得到了普及與深化,市場秩序正逐步走向規范。與此同時,隨著中國市場與國際市場接軌,溫州也面臨著日益嚴峻的商業競爭環境。這使得在“先天不足”的資源環境下成長起來,一般處于產業鏈低端,高耗能、欠環保型的溫州民營企業壓力重重,也給以民營資本為主要驅動力的溫州經濟發展模式帶來了新的挑戰。
產業融合這一概念源自于早先通信、計算機和廣播電視業的“三網融合”,產業邊界逐漸模糊,在經歷技術融合、產品與業務融合和市場融合之后,最終實現產業融合。產業融合已經成為當前產業發展的必然選擇。Fredriklin等(2010)指出,產業之間的傳統邊界正在模糊,產業融合的演進同時在企業和產業層面展開,主要過程包括知識融合、技術融合、應用融合和產業融合。蔡旺春和李光明(2011)提出了文化產業與制造業融合的三種機制,包括延伸融合、交叉融合和關聯融合。李翔等(2013)從知識產權優勢理論視角,強調知識產權保護對于推進“中國制造”升級的重要性。
一、溫州動漫文化產業發展狀況
文化產業被譽為21世紀最具潛力的“朝陽產業”。長期以來,溫州市委、市政府高度重視文化產業發展,強化政策扶持,深化項目推進,全市文化產業總體呈現出發展增速快、產業轉型快、政策跟進快、消費需求高等“三快一高”發展態勢。先后下發《關於支持和促進文化發展的若干意見》、《關於促進文化產業發展的實施辦法》等一系列配套政策文件,旨在加快構筑現代文化產業體系,加快實施重大項目帶動戰略,加快發展壯大骨干文化企業,加快文化產業園區和基地建設,加快培育文化消費市場,加快培養各類文化人才,全力推進溫州市文化產業跨越發展;充分發揮溫州民營經濟發達、民間資金充裕的優勢,積極引導和鼓勵民營企業投身文化產業,能向社會放開的一律放開,能靠市場配置資源的一律走向市場,全面激活民間文化產業的潛能,加快培植一大批潛力大、活力足、機制新、效益好的民營文化企業。
與此同時,溫州市文化產業發展仍存在“三個不夠”,即占比不夠高、優勢門類不夠多、融合度不夠深,造成溫州市缺乏文化產業大項目、文化大集團大企業,文化創意產業項目和科技含量高的文化產業項目偏少,獨具溫州特色的文化產品尚未形成。
二、溫州制造業概況
1.溫州面臨的經濟大環境
21世紀,中國整體上進入了工業化的中級階段,國內經濟社會呈現一派繁榮景象。這與溫州模式興起之初的經濟背景已截然不同,土地、電、水、原材料、資金等生產要素的匱乏,再加上近年因本地資源不足缺少投資空間,造成民間資本外流,嚴重制約了溫州的經濟發展;另一方面,中國貫徹落實“走出去”戰略,積極融入國際市場,同時也不可避免的承擔來自國際市場的沖擊。雖然溫州擁有的完善的專業化分工和低廉的勞動力價格,商品的物美與價廉兼顧,其低成本的競爭力明顯,但這也給國外企業造成了不小威脅,也因此使溫州近幾年一直處于遭受國際貿易壁壘的“重災區”的角色,國際市場的生存環境仍在惡化。
2.溫州經濟主力――民企自身
被譽為“奇跡”的溫州模式本身就是改革創新的產物,但近年溫州的體制改革力度有所減弱,制度創新步伐趨緩,進行的改革多為量變,卻少有觸及要害創造飛躍的質變。許多民營企業在逐漸發展壯大中暴露出了價值觀念保守,管理制度落后,科技含量不足等缺陷。到目前為止,支撐溫州經濟發展的產業絕大多數仍集中在低技術含量、低生產成本的制造業,生產諸如服裝、皮革、低壓電器、打火機、眼鏡等勞動密集型的“小商品”。在區域經濟中,盡管溫州的專業分工程度和營銷網絡在國內市場仍占據較大優勢,但因先天的產品附加值較低,缺乏核心競爭力,沒有國際知名品牌,缺少自主知識產權和國際性銷售網絡等,至今尚未具有高層次的競爭優勢。
3.地方政府方面
溫州經濟發展,是敢為天下先,民間組織自發創業的典范,但對溫州經濟發展同樣起著重要作用的公共產品的供給、基礎設施建設等這些軟硬環境的創造,以及宏觀經濟管理體制的改革,更多的是需要溫州政府積極主動地發揮“有形的手”的調控作用。但目前的情況是,近10年來溫州在制度創新方面少有大的突破,改革開放初期地方政府那種頂著壓力而不斷開拓創新的沖動、激情和敢為人先的冒險精神似乎在逐漸消退。
三、動漫文化產業與制造業融合的推動因素
1.企業層面: 產業升級的壓力
制造業企業需要有自己的競爭優勢。在過去的競爭合作中,企業的主要目標是降低生產成本。但是隨著制造業的成本競爭壓力趨大,和不斷變化的競爭環境制造業升級問題也開始凸現出來。而動漫產業恰恰能彌補制造業的轉型和升級問題,有了動漫文化的底蘊與內涵,工業產品才會讓消費者體驗出與其他同樣生產工藝產品差異性地方,形成獨特的核心競爭力。在此基礎上,企業也能獲得更多的利潤來突破產業瓶頸。
2.產業層面: 需要企業外部互補性資產
光有核心技術能力還不能保證原創技術成功地商業化,正常的動漫文化市場運作過程是,制作商制作動漫文化創意,商進行銷售,影視系統播放,企業購買動漫文化產品形象并開發衍生產品,商家銷售衍生產品。這樣一個連續的過程是不能由單一企業獨立承擔的。互補性資產概念可以用來解釋部分原創型動漫文化產品盈利不足的問題,而培育互補性資產可能是本地動漫文化企業在全球價值鏈上升級的重要途徑。
四、制造業與動漫文化內容結合經營模式分析
近年來隨著國內動漫文化產品的升溫,動漫衍生品也成為市場熱點。國內部分制造業在與動漫文化結合方面做了有機的嘗試并取得了可喜的成績。以下分別加以介紹:
1.以自主開發動漫文化形象的模式
這種模式是企業自主開發動漫形象,通過形象傳播和推廣帶動衍生品的銷售。這種模式對企業的資金、動漫的原創能力以及動漫文化融合及推廣能力有叫較高的要求,在運作成功后也可為企業帶來高額的經濟回報。
2.以品牌授權方式取得外部的動漫形象的模式
該模式是制造企業與擁有知名動漫形象的動漫文化企業合作,以品牌形象授權的方式生產動漫衍生品。該模式門欄不高,拓展成本較低,是目前溫州制造業發展動漫產業常用的方式。但該類模式下,制造企業需向動漫公司支付較高的形象授權費用,而且只能被動的根據已有的形象開發產品,其發展往往受制于人。
溫州市通過連續幾屆動漫節的舉辦,本土的教玩具、童裝、禮品、紙筆等行業均與國內的動漫制作商有著多方位的接觸,并達成多項合作意向。動漫產品的跳躍、時尚符號與溫州傳統產業對接聯姻,實現產業動漫化,讓動漫衍生產品大步挺進市場。其實,溫州的民企早已在這方面進行“嘗鮮”,如森馬的“蜘蛛俠”系列、美邦的“綠巨人”系列,如意禮品生產的“奧運福娃”、“海寶”等紀念禮品都在市場上獲益不少。
參考文獻
[1]程拱勝,《轉變汕頭文化創意產業營銷模式的思考》,《財經參考》。