引論:我們?yōu)槟砹?篇動漫專業(yè)畢業(yè)論文范文,供您借鑒以豐富您的創(chuàng)作。它們是您寫作時的寶貴資源,期望它們能夠激發(fā)您的創(chuàng)作靈感,讓您的文章更具深度。
動漫專業(yè)畢業(yè)論文:高職動漫學習領(lǐng)域課程設(shè)計論文
一、結(jié)合學習領(lǐng)域課程設(shè)計與教學資源動畫庫建設(shè)的提出背景
1.學習領(lǐng)域課程設(shè)計的重要性日益凸顯。
以典型工作任務和以工作過程為導向的學習領(lǐng)域的課程設(shè)計是當前我國職業(yè)教育課程改革建設(shè)的主流趨勢,這樣的課程設(shè)計旨在實現(xiàn)職業(yè)教育的教學過程與工作過程融合,在實施一個完整工作項目的同時完成教學內(nèi)容的傳授。但目前的學習領(lǐng)域課程設(shè)計慢慢地浮現(xiàn)出了一些問題,如教學中無法確立何種教學模式適應項目化課程內(nèi)容;在學習領(lǐng)域課程建設(shè)中應該注意哪些問題;如何保障課程內(nèi)容的持續(xù)性等。很多教師對這些問題沒有透徹、的認識,在教學過程中仍然采用老舊的教學方式,使得項目化課程改革總是流于表面,無法真正使教學過程與工作過程相融合。而對于職業(yè)教育來說,學習領(lǐng)域課程內(nèi)容的建設(shè)在專業(yè)建設(shè)上起著不可忽視的作用,也在很大程度上影響著高職院校培養(yǎng)實用型、技能型人才的水平,專業(yè)的改革最終還是會落實到學習領(lǐng)域課程內(nèi)容的開發(fā)與建設(shè)上,所以對學習領(lǐng)域課程設(shè)計進行探索顯得日益重要。
2.教學資源動畫庫的開發(fā)與建設(shè)日趨重要。
教學資源動畫庫主要用于承載用動畫形式展示的課堂教學內(nèi)容,其目的是滿足教師在實際教學中對多媒體動畫資源的需求,為教學提供有效的教學支持,將枯燥的講授變成生動的動態(tài)效果展示,使學生能夠更容易地將抽象的文字轉(zhuǎn)化為形象的畫面,增強學生對知識的理解度、認知度。隨著以多媒體教學為代表的現(xiàn)代化教學手段的廣泛應用,用形象的動畫演示代替?zhèn)鹘y(tǒng)教學模式的掛圖、模型及教師口述已成為一種既定趨勢,教學效果也更好,更是學生喜聞樂見的教學方式。國外較早地將動畫演示與課堂教學有機結(jié)合起來,作品的制作水平、學科涵蓋面都經(jīng)驗豐富于國內(nèi),例如美國運用先進的三維制作手段,在生物學、現(xiàn)代醫(yī)學等課程中大量地運用三維演示動畫,使其成為課堂教學的有效補充。但由于語言、思維習慣、學科設(shè)置和知識產(chǎn)權(quán)保護等方面的情況與國內(nèi)差異較大,所以我們無法直接利用國外的動畫作品。國內(nèi)運用多媒體進行教學多以制作課件為主,只有極少部分專業(yè)能夠有條件用動畫演示作為現(xiàn)代化教學內(nèi)容的輔助手段,而且其制作水平普遍停留在初級階段,針對的學科比較單一,制作的內(nèi)容比較簡單,運用的范圍很狹小,而且十分零散。由此可見,全新的現(xiàn)代化教學形式的發(fā)展趨勢要求我們在今后深化教學改革的過程中突破重要環(huán)節(jié),建設(shè)一套為教學服務的動畫演示資料,建立教學資源動畫庫平臺。
3.課程設(shè)計與教學資源動畫庫建設(shè)結(jié)合的必要性與可行性。
“學習領(lǐng)域工作過程為導向”的項目化課程改革工作在各職業(yè)學院如火如荼地展開,動漫專業(yè)作為注重創(chuàng)新,突出學生實際動手能力,強調(diào)實踐性教學的專業(yè),對學習領(lǐng)域課程設(shè)計的要求也就更高。如何選擇典型工作任務安排教學內(nèi)容就成了動畫專業(yè)的項目化教學改革面臨的新課題,動漫專業(yè)學習領(lǐng)域的課程設(shè)計要求在內(nèi)容上摒棄學科體系的束縛,緊緊圍繞職業(yè)活動的要求對課程內(nèi)容進行重組,運用多樣化的教學模式,使學生在構(gòu)建的教學情境中將“學”與“做”有機結(jié)合起來。但是現(xiàn)在的教學多以虛擬的情境模擬現(xiàn)實工作環(huán)節(jié),教師對課程內(nèi)容的設(shè)定有很大的隨意性,情境的深入性、邏輯性及有效性都無法得到保障。由于在學生制作項目時缺乏實際檢驗標準,所以也無法完整、真實地再現(xiàn)實際工作對學生能力的考核。而將課程內(nèi)容與動畫庫開發(fā)結(jié)合起來就可以很好地解決這一問題,真實的項目、明確的項目要求、嚴格的考核機制使教學過程與工作過程相融合,從而很好地回答了學生為什么學、從哪里學、哪里學得不到位等疑惑。這說明將課程設(shè)計與教學資源動畫庫建設(shè)結(jié)合具有很強的必要性。從教學資源動畫庫建設(shè)的條件來說,由于目前國內(nèi)比較缺乏有執(zhí)行能力的專業(yè)隊伍來承接這一繁重的資源建設(shè)工作,致使教學資源動畫庫建設(shè)平臺無法搭建,各專業(yè)學生的實際教學需求無法得到滿足。雖然沒有專業(yè)的隊伍給資源庫建設(shè)帶來了阻礙,但是我們應看到動漫專業(yè)有專業(yè)的師資及具備較好制作能力的學生,我們可以倡導師生合作,讓師生共同組建較為成熟的制作團隊,這就在軟件上具備了動畫庫開發(fā)的條件。在硬件環(huán)境上,學校具備完善的教學、實訓環(huán)境,在教學環(huán)節(jié)中基本具備項目實施的客觀條件,有能力有條件完成動畫資源的制作工作。可見,結(jié)合課程設(shè)計與教學資源動畫庫建設(shè)在硬件、軟件上都具有可行性。課程設(shè)計與教學資源動畫庫建設(shè)的科學有效結(jié)合既可以突破課程內(nèi)容設(shè)計上的瓶頸,又可以降低教學資源動畫庫建設(shè)的工作強度,既能提高學生職業(yè)技能,完善職業(yè)素養(yǎng),又能夠提高動畫庫建設(shè)的整體質(zhì)量,這樣的結(jié)合是實現(xiàn)雙贏的有效途徑。
二、結(jié)合學習領(lǐng)域課程設(shè)計與教學資源動畫庫建設(shè)急需解決的問題
如何科學結(jié)合課程設(shè)計與教學資源動畫庫建設(shè),使之既符合教學規(guī)律又提高動畫庫建設(shè)速度,還需要我們積極探索以下幾個問題的解決辦法。其一,如何改革固有的教學內(nèi)容。新的教學內(nèi)容不僅要求對技能與知識內(nèi)容進行分析、歸納、整理,更要求對知識體系進行重新梳理,重新排列組合。其二,如何保障動畫庫建設(shè)有序進行。各專業(yè)學科的動畫課件制作的內(nèi)容、制作的級別、制作需求的時間等要求都不一樣,如何在規(guī)定的課程范圍內(nèi),既完成教學任務,又能有條不紊地推進動畫庫建設(shè)工作是亟待解決的問題。其三,如何保障動畫資源庫建設(shè)的質(zhì)量。學生是動畫資源制作的主力,既是學習者又是工作者,學生的工作的時間及能力都有一定的限制,所以如何保障學生制作的每個動畫課件都能達到質(zhì)量要求成為教學資源動畫庫建設(shè)的重要問題。
三、結(jié)合學習領(lǐng)域課程設(shè)計和教學資源動畫庫建設(shè)的思路
結(jié)合國內(nèi)各院校各專業(yè)對教學資源動畫庫開發(fā)需求強烈的現(xiàn)狀,在高職動漫專業(yè)學習領(lǐng)域課程設(shè)計中合理導入教學資源動畫庫需要開發(fā)制作的項目,是符合專業(yè)課程項目化改革的總體趨勢的。無論從學科發(fā)展、專業(yè)人才培養(yǎng)角度,還是從社會對教學資源動畫庫建設(shè)開發(fā)的需求角度來說,二者的有機結(jié)合都有著極高的實際價值,也為專業(yè)健康發(fā)展、課程深入拓展、項目有序開發(fā)提供了新的思路。針對二者結(jié)合所面臨的現(xiàn)實問題,筆者認為應從以下三個方面來尋求解決思路:
1.課程內(nèi)容的選擇是關(guān)鍵。
課程內(nèi)容的選擇要考慮到課程體系的完整性,知識內(nèi)容的性,也要考慮到學生成長、社會發(fā)展和職業(yè)發(fā)展等因素,既要滿足項目制作中的知識需求,又要滿足動畫資源庫開發(fā)項目的實際工作需求。與系統(tǒng)化的知識講解不同,項目中所涉及的知識點是分散的、有代表性的,課程特點是以項目過程為主線,要想將若干環(huán)節(jié)的知識點穿插起來,就必須選擇適合的案例項目來滲透知識要點,將一個個具體項目引入到學習領(lǐng)域中,提高學生實際運用知識的能力。根據(jù)教學動畫庫開發(fā)內(nèi)容的需要,教師結(jié)合課程理論知識教學計劃制定出重點明確、詳實具體、切實可行的“項目方案”,這個方案包括項目的內(nèi)容、步驟、方法、評價標準、項目時間等。教師還要負責傳授知識,引導整個項目實施的進程,解答學生的困惑。以“三維建模技術(shù)”課程內(nèi)容設(shè)計配合教學資源動畫庫建設(shè)為例,機械自動化專業(yè)提供動畫演示課件的制作要求、制作周期及驗收標準,教師根據(jù)需求將項目分解為若干子項目,設(shè)計課程教學內(nèi)容。需求方還要提供相應的文字、圖片、視頻資料,并組織學生實際參觀校內(nèi)實訓基地,由專業(yè)教師介紹各種車床的實際操作流程。學生將參觀后的直觀感受融入項目制作中,既創(chuàng)造了學生活動,營造了學生為主體、教師為主導的課堂教學模式,又完成了該專業(yè)課件演示動畫的制作。
2.項目的分解、分級處理是開發(fā)前提。
根據(jù)教學資源動畫庫開發(fā)進程,結(jié)合專業(yè)教學內(nèi)容將獨立項目分解成若干子項目,并根據(jù)難易程度,將子項目分級,以保障團隊內(nèi)不同層次的學生都可以參與適合的項目。一個完整的項目應按照制作難易程度分解成A,B,C三個層次的子項目。其中A類項目的制作難度及強度相對較高,將此類項目安排給學習能力較強的同學,使這部分學生在單位時間內(nèi)得到更大的鍛煉和提高。B類項目安排給中等學習層次的學生完成,保障其可以完成項目教學內(nèi)容。將相對簡單的C類項目安排給學習能力較弱的學生,避免其因為無法完成項目案例而自暴自棄、放任自流。
3.合理的項目驗收是有效保障。
沒有真正落實到實踐中去的理論是一紙空談,沒有得到認可的項目制作是流于形式的作秀。在實施過程中配備相應的檢驗機制才能保障教學資源動畫庫建設(shè)的成效。首先,項目提供方要給予監(jiān)督。項目提供方不僅需要提供項目制作的詳細資料,也需要在學生項目制作過程中給予指導和監(jiān)督。由項目提供方對項目最終成果進行核準,能較大限度地保障資源動畫庫項目開發(fā)的真實性、完整性。其次,要多方共同考核實施效果。教師根據(jù)學生在項目實施全過程中的表現(xiàn)考核學生個人能力,考核其是否具有創(chuàng)新意識、團隊協(xié)作意識,是否具有獨立解決問題的能力;項目委托方根據(jù)作品是否符合項目委托方的制作標準進行驗收,并對未合格項目作品提出相應的修改意見;組內(nèi)互評,考核個人在團隊中的具體貢獻。個人能力不再是個人成績的標準,團隊完成項目的最終效果及個人在團隊中的貢獻都成為個人成績的組成部分。在此基礎(chǔ)上,還可以利用各類競賽、社團活動、項目投標等方式考核項目實施效果。
作者:李雪冰單位:吉林電子信息職業(yè)技術(shù)學院
動漫專業(yè)畢業(yè)論文:動漫產(chǎn)品貿(mào)易論文
一、中國動漫產(chǎn)品對外貿(mào)易年度發(fā)展現(xiàn)狀
從2008年起,我國核心動漫產(chǎn)品的出口每年都以大幅度持續(xù)增長,表現(xiàn)了很好的發(fā)展勢頭(見表4)。另據(jù)國家廣電總局在2012年5月1日第八屆中國國際動漫節(jié)上公開的數(shù)據(jù),2011年,全國各影視機構(gòu)共出口動畫片146部20萬分鐘,金額2800多萬美元。而2010年出口時長為17萬分鐘,2006年只有4.5萬分鐘。(1)動畫電視出口根據(jù)國家統(tǒng)計局的統(tǒng)計資料,2011年對外出口動畫電視片的總金額為3662.39萬元人民幣。表現(xiàn)出以下幾個特點:①韓國市場成為我國動畫電視片出口的及時大市場,大約占動畫電視總出口額的1/3,經(jīng)驗豐富于其他市場,表現(xiàn)最為搶眼。而且在過去的四年中,保持了大幅增長的態(tài)勢,說明我國動畫產(chǎn)品在韓國市場已有了穩(wěn)定的信譽。②中國香港、東南亞與我國文化相近,地理相鄰,文化折扣相對較小,是我國文化產(chǎn)品的傳統(tǒng)市場。③美國、歐洲和日本等市場,是傳統(tǒng)的動畫產(chǎn)業(yè)消費國,觀眾欣賞動畫產(chǎn)品的口位高。與此同時,這些國家和地區(qū)又是競爭激烈的市場,是世界各國動畫產(chǎn)業(yè)的必爭之地。以目前我國動畫電視片的現(xiàn)有制作質(zhì)量(內(nèi)容和形式)沒有優(yōu)勢,只能處于市場的低端。從出口量的角度看,近4年的出口金額波動較大,說明我國動畫電視在這些市場還沒有建立穩(wěn)定的市場地位。(2)動畫電影出口目前國內(nèi)沒有關(guān)于動畫電影出口的統(tǒng)計數(shù)據(jù),從相關(guān)報道可以看出,目前中國動畫電影主要出口韓國和中東國家,與動畫電視片的出口市場相類似。(3)漫畫出口目前國內(nèi)漫畫出口主要面向代表著不同漫畫風格的東南亞市場和歐美市場,成績斐然。在向東南亞市場出口的公司中,以天津神界漫畫公司為代表。2006年天津神界漫畫公司出品的日文版漫畫《水滸傳》在日本市場發(fā)售,標志著中國原創(chuàng)漫畫作品打入日本漫畫市場實現(xiàn)了零的突破。2010年,日文版漫畫《三國演義》在日本正式面世。按照天津神界漫畫公司與日本學研社的協(xié)議,首批日文版《三國演義》將被放進日本國內(nèi)中小學校的課堂、圖書館,以及面向大眾讀者市場的書店、便利店。如今,《四大名著》系列已進入日、韓、英、法、越等近20個國家和地區(qū),全球發(fā)行550萬冊,收入達1700萬元,以其發(fā)行數(shù)量之多、出口金額之大、發(fā)行范圍之廣成為中國文化產(chǎn)品“走出去”的成功典范。2011年以來,神界漫畫公司在經(jīng)營模式上進行了創(chuàng)新嘗試,從原有的版權(quán)出口到全球同步全產(chǎn)業(yè)化跨媒介授權(quán)。2011年推出的《濟公》系列,授權(quán)領(lǐng)域包括期刊連載、平面圖書、蘋果商城、手機動漫、網(wǎng)絡(luò)付費漫畫、動畫片改編、周邊衍生品、電視動漫畫八大跨媒介領(lǐng)域;圖書同步授權(quán)中文簡體版、中文繁體版、越、意、泰、韓、日等7個不同地區(qū)及形式版本,為國產(chǎn)漫畫產(chǎn)業(yè)化推廣及“走出去”提供了新的思路。幾乎同時,2009年,中國漫畫家夏達的長篇漫畫《子不語》得到日本集英社的推薦,正式登陸日本,連載于日本青年向漫畫雜志《ULTRAJUMP》,成為內(nèi)地首部打入日本主流漫畫雜志的原創(chuàng)漫畫。2011年,夏達的另一部作品《長歌行》繼續(xù)在漫畫雜志《ULTRAJUMP》上連載。可以看出,中國漫畫家不僅可以憑借像《四大名著》這樣傳統(tǒng)的中國文化元素取勝日本及東南亞市場,也可以有像夏達這樣以細膩畫風表達對情感、世界和自然的人文關(guān)懷。不僅是畫技的提升,更是漫畫思想內(nèi)容的魅力。在向歐美市場漫畫出口的公司中,以北京天視全景文化傳播公司為代表。與天津神界漫畫公司力推本公司作品形成對比的是,該公司以漫畫版權(quán)出口為主營業(yè)務,處于中國漫畫作者和國外出版社之間,為國內(nèi)眾多漫畫作者提供服務。具體的業(yè)務方式主要有三種,參展簽售、版權(quán)授權(quán)和合作創(chuàng)作。三種方式均以市場需求為導向,逐次遞進,不斷貼近市場,適應市場,實現(xiàn)了中國漫畫作者、中介公司、國外出版社和國外消費者的創(chuàng)作和消費的統(tǒng)一,為中國漫畫“走出去”探索了成熟范式。
二、中國動漫產(chǎn)品對外貿(mào)易存在的問題
1.政策層面
(1)扶持出口的政策有待進一步細化2006年國務院頒發(fā)的《關(guān)于推動我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展若干意見》(國辦發(fā)32號)是我國發(fā)展動漫產(chǎn)業(yè)的綱領(lǐng)性文件。其第八條中規(guī)定:支持我國動漫企業(yè)開拓海外市場,適當補助動漫產(chǎn)品出口譯制經(jīng)費。通過“中小企業(yè)國際市場開拓資金”渠道,積極鼓勵和支持國產(chǎn)動漫作品和產(chǎn)品到海外參展。企業(yè)出口動漫版權(quán)可適當予以獎勵。上述規(guī)定中對于“動漫產(chǎn)品出口”和“國產(chǎn)動漫作品和產(chǎn)品”沒有明確界定。而“適當補助”、“適當獎勵”和“積極鼓勵和支持”也沒有明確規(guī)定補助和獎勵的幅度,不利于具體操作,極易挫傷企業(yè)的積極性,也會導致政府部門的權(quán)力尋租。(2)重視原創(chuàng),對服務外包重視不夠2004年以來,國家政策在突出原創(chuàng)、突出中國元素的背景下,對動漫產(chǎn)業(yè)的服務外包重視不足,甚至將外包定位于導致我國動漫產(chǎn)業(yè)缺乏競爭力的主要原因。事實上,縱觀世界動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展歷史,主要動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)達國家均經(jīng)歷過利用本國勞動力價格優(yōu)勢,積極拓展外包出口的發(fā)展階段,與一般產(chǎn)業(yè)的OEM起到相同的作用,為產(chǎn)業(yè)的品牌戰(zhàn)略和產(chǎn)業(yè)升級奠定基礎(chǔ)。
2.產(chǎn)業(yè)層面
(1)專業(yè)的動漫產(chǎn)品外貿(mào)公司缺乏當前我國動漫企業(yè)普遍規(guī)模小,缺乏專業(yè)化的國際營銷人才和能力,需要專業(yè)化的外貿(mào)公司為動漫制作公司提供產(chǎn)業(yè)支持。而目前國內(nèi)專業(yè)的影視作品外貿(mào)公司主要有國營的中國國際電視總公司和中國電影海外推廣公司,以及中國電影集團和華誼兄弟、新畫面、保利博納、銀都機構(gòu)等民營的電影制作公司,承擔著電視片和電影片的海外發(fā)行推廣工作。但是,由于專業(yè)的外貿(mào)公司數(shù)量相對較少,而且現(xiàn)有的電視紀錄片和電影大片是我國影視作品外銷的主力,外貿(mào)公司難有更多的精力顧及動漫產(chǎn)品。同時,與上述國有和民營企業(yè)相比,動漫公司進入國際市場的時間要晚得多,在選題、制作理念等多個方面,難以適應國際市場的要求,難以引起專業(yè)外貿(mào)公司的興趣。(2)專業(yè)的動漫行業(yè)協(xié)會缺乏作為我國各級動漫產(chǎn)業(yè)行業(yè)協(xié)會大多在2004年以后成立,成立時間較短,運作不規(guī)范,介入動漫企業(yè)經(jīng)營活動的程度低,在動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展過程中處于邊緣化地位。更由于動漫產(chǎn)業(yè)大面積深度虧損,動漫企業(yè)拖欠會費的現(xiàn)象普遍,使得動漫產(chǎn)業(yè)行業(yè)協(xié)會的經(jīng)費來源受到限制,抑制了行業(yè)協(xié)會有效開展工作。原本可以在信息交流、咨詢服務、人才培訓、行業(yè)維權(quán)、反映訴求等方面大有作為的行業(yè)協(xié)會,卻處于無所作為的狀態(tài)。
3.企業(yè)層面
大多數(shù)動漫企業(yè)對出口重視程度不足。究其原因,動漫企業(yè)對國內(nèi)市場的嚴峻程度沒有清晰的認識,對國內(nèi)市場寄予的希望過高。因此,在2012年全年22萬分鐘的動畫片產(chǎn)量中,絕大多數(shù)的動漫作品是瞄準國內(nèi)市場,只有極少量動漫產(chǎn)品可以出口海外市場。具體表現(xiàn)為以下幾方面特點:(1)從動漫產(chǎn)品的內(nèi)容看,出口海外市場的動漫作品缺少清晰的目標市場和定位,或者將在國內(nèi)發(fā)行的動漫作品直接投放到海外發(fā)行,沒有考慮國際市場的需求差異;過多強調(diào)“民族的才是國際的”,忽視文化折扣對我國動漫產(chǎn)品的影響;制作質(zhì)量粗糙,難以滿足國際市場的需求。(2)從產(chǎn)品的銷售渠道看,大部分出口海外的動漫作品還沒有進入國際市場的主流渠道,特別是沒有進入主流院線和主流電視系統(tǒng),產(chǎn)品覆蓋面窄,市場影響力弱,不利于產(chǎn)品品牌、公司品牌和地區(qū)品牌的培育和形成。(3)從產(chǎn)品的推銷形式看,從2004年起,政府有關(guān)部門組織國內(nèi)動漫企業(yè)參加東京、昂西等國際著名動漫節(jié)或動漫展,在世界動漫界刮起了中國風,但由于在經(jīng)營理念、文化差異以及組織實施方面的因素,參展效果并不理想,真正達成高質(zhì)量的輸出和合作仍然屈指可數(shù)。
4.學術(shù)層面
從世界范圍來看,盡管好萊塢大片(包括迪斯尼的動畫片)在世界各地的影院屢屢卷起吸金狂潮,但主流的國際貿(mào)易研究一直默認一般產(chǎn)品為其研究對象,文化產(chǎn)品的國際貿(mào)易不在研究范圍之內(nèi)。真正學術(shù)意義的研究是從70年代初期開始的,當時Nordenstreng和Varis(1973)受聯(lián)合國教科文組織的委托,對電視節(jié)目的流向進行了追蹤,發(fā)現(xiàn)美國主導了該領(lǐng)域的國際貿(mào)易。隨后開展的文化貿(mào)易研究很大程度上是針對美國文化對其他國家的文化侵略,而且主要由傳播學者和社會學者開展的研究。只有到了20世紀80年代后期,加拿大學者Hoskins、Mirus和Rozeboom(1989)三人才引入了“文化折扣”這一概念,開始了針對性的研究。時至今日,研究成果仍然很零散,沒有形成完整的理論體系。因此,文化產(chǎn)品的國際貿(mào)易研究是長期被遺忘的角落。在國內(nèi),由于受到體制因素的影響,長期以來,文化領(lǐng)域重視對外宣傳,不重視對外貿(mào)易,導致對文化貿(mào)易領(lǐng)域的研究長期不能得到重視,不僅文化貿(mào)易研究的學者極少,而且開設(shè)文化貿(mào)易專業(yè)的大學也只有兩所。更何況,“動漫”無論作為一種藝術(shù)形式,還是作為一種商品形式,都處于以電影和電視為主導的文化產(chǎn)品中的邊緣化地位??梢钥闯?,動漫產(chǎn)品的國際貿(mào)易研究正好處于邊緣中的邊緣。因此,當2004年我國政府積極推動動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展之時,學術(shù)界對于動漫產(chǎn)品的特點、經(jīng)營模式及其國際貿(mào)易狀況非常陌生,學術(shù)研究零散而表面化。10年過去了,盡管研究文獻大量涌現(xiàn),但高質(zhì)量的研究成果鮮見。世界范圍內(nèi)的學術(shù)漠視,國內(nèi)研究的匆促上陣,都不能為中國動漫產(chǎn)業(yè)的國際化戰(zhàn)略提供有效的理論支撐和決策借鑒,這就直接或間接導致了中國動漫產(chǎn)業(yè)在國際化戰(zhàn)略問題上的決策失誤和產(chǎn)業(yè)政策的錯位。上述四個層面既相互獨立,又相互影響。例如,由于動漫企業(yè)在產(chǎn)品創(chuàng)意、目標市場選擇、推銷渠道選擇及推銷手段等方面的管理水平不能適應國際市場的要求,使動漫企業(yè)對國際市場產(chǎn)生了畏難情緒。這種情緒直接影響了政府在制定動漫產(chǎn)業(yè)整體發(fā)展戰(zhàn)略時將國內(nèi)市場確立為主要目標市場,無意中影響了學者們的研究導向,更加忽視對動漫產(chǎn)品國際貿(mào)易和動漫企業(yè)國際化戰(zhàn)略的研究,更加難以為動漫企業(yè)的國際化戰(zhàn)略和政府的外向型政策提供理論依據(jù),使動漫企業(yè)更加依賴國內(nèi)市場。而國內(nèi)市場由于體制、市場和法律等方面的因素,市場環(huán)境極為嚴峻,造成了行業(yè)內(nèi)85%的企業(yè)虧損。由此,產(chǎn)生了政府、企業(yè)、學術(shù)界在產(chǎn)業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略問題上出奇的一致性,也導致了聚焦國內(nèi)市場的惡性循環(huán)。
三、中國動漫產(chǎn)品對外貿(mào)易的發(fā)展趨勢
1.從經(jīng)營模式的角度看,聯(lián)合制片與外包出口是兩種主要模式
動漫產(chǎn)業(yè)的聯(lián)合制片與外包出口,既相互獨立,又緊密聯(lián)系。1985年以來,以深圳翡翠動畫公司的成立為標志,開始了我國動漫產(chǎn)業(yè)的外包歷史。近30年時間過去了,外包仍然是我國動漫企業(yè)的重要利潤來源,解決了動漫公司的生存問題,保存了動漫企業(yè)的員工隊伍和經(jīng)營實力。更重要的是,通過外包,學習和掌握了動漫行業(yè)的國際慣例,提高了動漫企業(yè)的管理水平,增進了與國際動漫業(yè)界的聯(lián)系與相互了解,擴大了企業(yè)的市場知名度,為進一步的聯(lián)合制片和原創(chuàng)開發(fā)奠定基礎(chǔ),很多參與外包的動漫企業(yè)由此走上了進軍國際市場和自主原創(chuàng)的道路。2005年上海今日動畫影視有限公司與法國公司聯(lián)合制作《中華小子》,并在法國電視3臺播出,取得了良好的經(jīng)濟效益,擴大了中國動畫在歐美市場的知名度和美譽度。這是我國動漫產(chǎn)業(yè)以聯(lián)合制片和預售的形式進入世界主流市場和主流電視渠道的早期成功案例。其后,北京輝煌動畫公司(《三國演義》,2008)、青島四維空間公司(《小老虎》,2009)、中國電影集團(《藏獒多吉》,2011)、青青樹動漫公司(《魁拔之十萬火急》,2011)、上海今日動畫(《泡泡美人魚》,2012)、中國動漫集團(《波魯魯冰雪大冒險》,2013)分別與日本、法國、韓國等公司合作,均取得了良好的業(yè)績。當前,聯(lián)合制片已經(jīng)成為我國動漫企業(yè)進入國際市場的有效方式和途徑。聯(lián)合制片可以使來自不同國家、擁有不同資源和優(yōu)勢的各方聯(lián)合起來,參與包括融資、劇本創(chuàng)作、前期制作、中期制作、后期制作和發(fā)行的一個或多個經(jīng)營領(lǐng)域,共同完成一部動漫原創(chuàng)作品,構(gòu)建一個成熟的產(chǎn)業(yè)鏈條使動漫公司和投資各方都處于一個盈利可觀的良性循環(huán)之中。這樣,一方面可以使各自不同的優(yōu)勢資源實現(xiàn)互補,增大成功的概率,另一方面,可以分散風險,化解困難。對于中國動漫企業(yè)來說,參與國際“聯(lián)合制片”,可以獲得兩方面的顯著收益:從制作的角度看,聯(lián)合制片從動漫創(chuàng)意開始,就有中外各方創(chuàng)作團隊的加入,共同協(xié)商劇本的確定,為適應國內(nèi)外市場的需求奠定基礎(chǔ)。從銷售的角度看,通過對國外重要的播出和發(fā)行系統(tǒng)的預售,取得了50-70%的制作費用的融資,既解決了動漫企業(yè)的主要資金問題,又為動漫產(chǎn)品找到了市場和銷售渠道,降低了動漫企業(yè)的經(jīng)營風險,提高了動漫企業(yè)的內(nèi)生活力和生存質(zhì)量。
2.從技術(shù)應用的角度看,云計算開始介入動漫制作
近十年來,好萊塢大片從《泰坦尼克號》、《黑客帝國》到《魔戒三部曲》、《怪物史瑞克》、《功夫熊貓》、《阿凡達》等,依靠計算機集群為硬件的技術(shù)手段,制作動畫和特效,創(chuàng)造了無可比擬的視覺震撼。無論是影片的整體運算時間,還是單個鏡頭的工作量,都屢創(chuàng)新高,引領(lǐng)著世界動漫產(chǎn)業(yè)的潮流,實際上在無形中設(shè)立了世界動畫電影的畫面質(zhì)量標準,同時也幾乎囊括了近十年電影票房的前十名,為全世界電影制作起到了強烈的示范效應。云計算技術(shù)的介入激勵著中國動漫產(chǎn)業(yè)與世界動漫產(chǎn)業(yè)接軌。2009年12月,東莞市科技館發(fā)起“科教動漫創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟”,25家企業(yè)于12月30日簽訂協(xié)議,共同推進“云計算”在動漫產(chǎn)業(yè)中的應用[2]。2012年中國國際動漫節(jié)上,中南卡通與阿里云正式對外消息[3],杭州中南卡通影視有限公司采用云計算渲染比傳統(tǒng)電腦渲染提高了40倍效率,并降低了40%的成本,阿里云渲染4天就可以完成普通專業(yè)電腦2年10個月的工作量。可以預見,隨著越來越多的各地計算中心的出現(xiàn),云計算產(chǎn)業(yè)生態(tài)的完善,越來越多的動漫公司會采用云計算的方式,改善動漫企業(yè)的經(jīng)營,提高動漫企業(yè)的競爭力,為中國動漫“走出去”提供技術(shù)保障。
四、中國動漫產(chǎn)品對外貿(mào)易的發(fā)展對策
盡管中國動漫產(chǎn)業(yè)在走向國際市場的道路上已經(jīng)取得了長足的進步,但在動漫產(chǎn)業(yè)總產(chǎn)值中所占比例仍然較低,對動漫產(chǎn)業(yè)的拉動作用還有很大的增長空間。2012年我國動漫產(chǎn)業(yè)總產(chǎn)值達到759.94億元人民幣,而同年我國核心動漫產(chǎn)品出口額為8.3億元人民幣,對外出口的產(chǎn)值占動漫產(chǎn)業(yè)總產(chǎn)值的比例只有1.1%。為此,需要動漫業(yè)界及社會各界共同創(chuàng)造一個良好的生態(tài)環(huán)境,促進動漫產(chǎn)業(yè)的對外貿(mào)易與國際化進程。
1.業(yè)界高度重視
中國動漫產(chǎn)業(yè)經(jīng)過了近二十年的市場化探索,以及十年來的高速發(fā)展,已經(jīng)到了轉(zhuǎn)變發(fā)展方式的關(guān)鍵時刻。過去十年中國動漫產(chǎn)業(yè)主要以國內(nèi)市場為導向,依靠“政策紅利”,以制度創(chuàng)新和體制創(chuàng)新為及時推手,推動產(chǎn)業(yè)的啟蒙式發(fā)展,同時也是粗放式發(fā)展。但由于體制和市場等多方面原因,國內(nèi)市場環(huán)境極為嚴峻,嚴重阻礙了動漫產(chǎn)業(yè)的健康成長。未來十年中國動漫產(chǎn)業(yè)必須走出去,充分利用國際國內(nèi)兩個市場,以市場需求為主要拉動力,依靠“管理紅利”,走集約化發(fā)展道路,為中國動漫產(chǎn)業(yè)開拓新的市場空間?!白叱鋈ァ钡慕?jīng)營之路,它既是對中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀的反思與超越,又是對動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)達國家產(chǎn)業(yè)發(fā)展路徑的總結(jié)與提升,其前瞻性和指導性必定引領(lǐng)產(chǎn)業(yè)的進步和成長,對于促進中國動漫產(chǎn)業(yè)的蓬勃發(fā)展將產(chǎn)生至關(guān)重要的現(xiàn)實意義。為此,需要業(yè)界高度重視,并且制定相應的整體發(fā)展戰(zhàn)略:在目標市場選擇上,鞏固東南亞等傳統(tǒng)市場,著力發(fā)展美國、歐洲和日本等高端市場。在經(jīng)營模式上,以外包出口為基礎(chǔ),積極擴大聯(lián)合制片的應用深度與廣度。在出口方式上,從動漫產(chǎn)品的出口逐步帶動資本的輸出,從委托向海外設(shè)立企業(yè)法人轉(zhuǎn)化。在產(chǎn)品種類上,從單一的動漫產(chǎn)品向多品種的動畫、漫畫、游戲及相關(guān)產(chǎn)品的深度融合。為了達到上述目標,在制作手段上,加速應用云計算技術(shù),促進制作成本的降低和動漫內(nèi)容的創(chuàng)新,適應國際市場的需求。在企業(yè)管理水平上,廣泛吸收我國一般產(chǎn)業(yè)國際化經(jīng)營的成功經(jīng)驗,以及動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)達國家的行業(yè)慣例,努力提高動漫企業(yè)的管理水平。通過技術(shù)與管理水平的提高增強我國動漫產(chǎn)業(yè)的國際市場適應能力和國際競爭力。
2.學術(shù)研究先行
過去十年我國發(fā)展動漫產(chǎn)業(yè)的最重要的教訓之一,就是關(guān)于動漫產(chǎn)業(yè)的學術(shù)研究嚴重滯后于動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的實踐。其主要原因在于動漫產(chǎn)業(yè)長期處于經(jīng)濟社會生活的邊緣化地位,學術(shù)界對于動漫產(chǎn)業(yè)的關(guān)注不夠。當國家發(fā)出推動動漫產(chǎn)業(yè)的號召之后,學術(shù)界沒有做好相應準備。以至于在動漫產(chǎn)業(yè)的整體發(fā)展戰(zhàn)略和政策導向方面缺少理論依據(jù),影響了政策效力的發(fā)揮,浪費了大量資本和政策資源。今后十年動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展應吸取過去的教訓,應以學術(shù)研究為先導,以國際化經(jīng)營為導向,以動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)達國家的國際化經(jīng)營為借鑒,針對我國動漫產(chǎn)業(yè)國際化經(jīng)營過程中存在的問題,從企業(yè)、產(chǎn)業(yè)和國家層面開展研究,為國家的政策制定和企業(yè)的經(jīng)營決策提供理論支撐。更為重要的是,通過學術(shù)研究,使動漫企業(yè)和政府深刻認同國際化經(jīng)營對于動漫產(chǎn)業(yè)國際競爭力的構(gòu)建,以及我國文化軟實力的培育的重要性和必要性,減少對于國際化經(jīng)營的擔心和顧慮,鼓舞進軍國際市場的勇氣和士氣,從而促進全社會資源圍繞國際化經(jīng)營的有效集結(jié),形成“走出去”的共同愿景與氛圍。
3.企業(yè)戰(zhàn)略重視
過去的十年,是中國動漫企業(yè)以國內(nèi)市場為導向的十年,是以完善產(chǎn)業(yè)鏈條、以衍生產(chǎn)品開發(fā)為主要利潤來源的十年。而未來的十年,是面向國際市場,充分利用兩個市場,促進國際國內(nèi)兩個市場互動的十年,是以播出環(huán)節(jié)為主要利潤來源的十年??梢哉f,國際化經(jīng)營是動漫企業(yè)在不同的文化、法律、市場和行業(yè)慣例之間的平衡和資源配置,對動漫企業(yè)的管理水平提出了更高要求。但國際化轉(zhuǎn)型是中國動漫走向成熟的必經(jīng)階段,也是提高國際競爭力的必要手段。因此,動漫企業(yè)在目標市場、產(chǎn)品內(nèi)容、產(chǎn)品類型、經(jīng)營方式、人員構(gòu)成等方面必須做出相應的調(diào)整。例如,以往在國內(nèi)市場主要以兒童市場為目標市場,而國際市場,特別是發(fā)達國家市場是面向全年齡段的觀眾,動漫藝術(shù)的表現(xiàn)內(nèi)容和表現(xiàn)形式均有所區(qū)別。在產(chǎn)品類型上,不僅應關(guān)注傳統(tǒng)電影動畫片和電視動畫片,還應關(guān)注由于通信技術(shù)的發(fā)展而產(chǎn)生的手機動漫和網(wǎng)絡(luò)動漫。在輸出渠道上,不僅要進入國際市場的電影院線和電視播出系統(tǒng),還要進入國外的手機系統(tǒng)。尤其需要關(guān)注的是,網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的成熟,視頻網(wǎng)站的出現(xiàn),為動漫產(chǎn)品的播映和傳播提供了新的重要渠道,與前三種渠道相比,后者的傳播覆蓋面更廣,遠遠超過前三種,而且對于觀眾更方便觀看,不受時間和地點的限制。尤其需要特別注意的是,在動漫產(chǎn)品的內(nèi)容和表現(xiàn)形式上,要處理好民族性與國際性的關(guān)系。一方面,要積極從中國傳統(tǒng)繪畫寫意風格和民族裝飾造型風格中借鑒視覺元素,塑造人物造型和場景;從中國戲曲和民歌中吸收聽覺元素,刻畫人物和渲染氣氛。以水墨丹青之妙韻,配以黃鐘律呂之諧趣,形成視覺與聽覺的融合。從而突出區(qū)別于美日等國動漫產(chǎn)品的創(chuàng)作風格,形成我國動漫產(chǎn)品的國際競爭力。另一方面,無論是傳統(tǒng)的繪畫和音樂表現(xiàn)形式,還是民間傳說和歷史典故的藝術(shù)內(nèi)容,都閃爍著中國古老哲學“天人和一”的底蘊,對于西方世界的觀眾來說,有一個接受和理解的過程。因此,在強調(diào)“民族性”的同時,還要考慮與國際市場觀眾需求的妥協(xié)與折中,在妥協(xié)中求得民族性的張揚。過多強調(diào)民族性,難于取得國際市場的認同;過于強調(diào)國際性,難于形成我國動漫產(chǎn)品的差異性和競爭力。在妥協(xié)與堅持中實現(xiàn)我國動漫產(chǎn)業(yè)的國際化經(jīng)營和中華文化的傳播。
4.行業(yè)協(xié)會服務
動漫產(chǎn)業(yè)的國際化轉(zhuǎn)型需要行業(yè)協(xié)會堅持服務宗旨,以會員企業(yè)的需求為工作起點,針對會員企業(yè)的業(yè)務發(fā)展需求設(shè)計服務內(nèi)容和服務手段,在信息交流、咨詢服務、人才培訓、行業(yè)維權(quán)、反映訴求等方面開展工作,為動漫企業(yè)的國際化經(jīng)營和可持續(xù)發(fā)展提供產(chǎn)業(yè)支持。在信息交流方面,對于內(nèi)部會員企業(yè):通過國際市場監(jiān)測,為行業(yè)、企業(yè)提供統(tǒng)計資料和年度報告,使會員企業(yè)了解近期的市場、價格、技術(shù)、管理、法律等方面信息,為會員企業(yè)實施國際化經(jīng)營提供決策依據(jù);對于外部企業(yè)和機構(gòu):通過出版簡報刊物、設(shè)立網(wǎng)站,宣傳會員企業(yè),為會員企業(yè)搭建對外合作的中介平臺。通過行業(yè)調(diào)查和行業(yè)統(tǒng)計,摸清產(chǎn)業(yè)發(fā)展的基礎(chǔ)數(shù)據(jù)資料,掌握產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)、產(chǎn)品結(jié)構(gòu)、企業(yè)規(guī)模與效益狀況,及時向政府有關(guān)部門提供行業(yè)信息,反映企業(yè)訴求,強化與政府有關(guān)部門的聯(lián)系,為政府政策制定和執(zhí)行提供參考意見。
5.政策導向扶持
針對目前的政策短板,創(chuàng)新政策設(shè)計,提供全過程、多方位的政策支持。所謂全過程,是指動漫產(chǎn)品的經(jīng)營全過程,包括動漫產(chǎn)品的創(chuàng)意環(huán)節(jié)、制作環(huán)節(jié)、銷售發(fā)行環(huán)節(jié)和衍生產(chǎn)品的開發(fā)環(huán)節(jié)。目前的優(yōu)惠政策主要針對創(chuàng)意環(huán)節(jié)和銷售發(fā)行環(huán)節(jié),對于動漫外包(制作環(huán)節(jié))和聯(lián)合制片沒有具體的優(yōu)惠政策。而動漫外包是我國當前動漫企業(yè)的重要利潤來源,對于動漫企業(yè)的生存和發(fā)展有著重要意義。因此,可以參照我國軟件業(yè)服務外包的有關(guān)規(guī)定,使動漫企業(yè)享受優(yōu)惠稅收等方面政策。而對于我國動漫企業(yè)走向國際市場的重要方式—聯(lián)合制片,目前尚沒有明確的優(yōu)惠政策。因此,可以借鑒國際做法,出臺相應優(yōu)惠政策。例如,1998年韓國出臺了動漫產(chǎn)品記分系統(tǒng)(KoreanAnimationScoreCountingSystem),分別對于創(chuàng)意的提出、腳本、形象設(shè)計、臺本、導演等15個選項賦予分值,每部動漫片總分為22分,達到16分視為國產(chǎn)動漫片。如果采用合作制片的方式,達到13分或30%的生產(chǎn)成本可視為國產(chǎn)動漫片[4]。這項政策有利于促進韓國動漫產(chǎn)業(yè)聯(lián)合制片的具體實施。又如,中國是合拍協(xié)議的簽約國,可以參照國際上的慣例,對于我國參與國際合拍制片的項目,并且確實在國際市場取得了很好的票房價值和收視率等市場效益,經(jīng)過評選可以給予配套補貼,從而達到既引導動漫企業(yè)聯(lián)合制片走向國際市場,又能有利于出精品的政策效果。所謂多方位是指扶持政策不僅針對動漫企業(yè),所有有助于動漫企業(yè)國際化經(jīng)營的利益相關(guān)者都可以得到不同程度的政策支持,從而減少過程短板,有利于在全社會范圍內(nèi)調(diào)動資源,形成促進動漫企業(yè)國際化經(jīng)營的環(huán)境氛圍。例如,行業(yè)協(xié)會是服務動漫企業(yè)的主體。我國行業(yè)協(xié)會大多由行業(yè)主管部門轉(zhuǎn)制形成,主要依靠會員繳納會費生存。而我國動漫產(chǎn)業(yè)由于長期處于經(jīng)濟結(jié)構(gòu)的邊緣地位,企業(yè)贏利水平低,企業(yè)自身的生存都是問題,難有動力繳納會費,拖欠會費的現(xiàn)象十分普遍。導致動漫行業(yè)協(xié)會大多處于經(jīng)濟拮據(jù)的狀態(tài),嚴重影響行業(yè)協(xié)會的活動開展。因此,我國應在財稅和資金支持上加大力度,支持動漫行業(yè)協(xié)會的設(shè)立和活動。
6.動漫教育配合
我國現(xiàn)有5000多家動漫企業(yè),其中80%是在2004年以后成立的。這些企業(yè)大多由動漫藝術(shù)家發(fā)起或脫胎于動漫工作室,企業(yè)的主要領(lǐng)導人有著濃厚的藝術(shù)家情結(jié)。同時,由于企業(yè)規(guī)模小,平均注冊資本只有160萬元人民幣,只好將有限的資金用于動漫制作人員身上,無力雇傭經(jīng)營管理類人才,導致動漫企業(yè)的生產(chǎn)制作管理、市場營銷、財務管理、人力資源管理、戰(zhàn)略管理等方面,存在嚴重的缺陷,與國際化經(jīng)營的要求不相適應?;谶@樣的背景,提高動漫企業(yè)的管理水平就成為當務之急。①從近期來看,對現(xiàn)有動漫企業(yè)的主要負責人和管理者進行在職培訓是可行辦法之一。培訓的形式可以采取動漫企業(yè)主要管理人員參加的EMBA學歷教育和各種短訓班。講授的課程以實用性和技能性為主,針對動漫企業(yè)國際化經(jīng)營過程中存在的問題,提出解決方案。②從長期來看,對現(xiàn)有動漫學院和動漫專業(yè)的課程體系進行國際化轉(zhuǎn)型就成為必然選擇。現(xiàn)有的動漫專業(yè)開設(shè)的課程大部分為藝術(shù)類課程,如素描、色彩、圖案、專業(yè)技法等,有少許軟件類技術(shù)課程,幾乎沒有管理類課程。專業(yè)方向、頂崗實習、校企合作、畢業(yè)設(shè)計、創(chuàng)新能力培養(yǎng)等其他教學活動均圍繞傳統(tǒng)意義上的動漫制作展開。而國際化經(jīng)營不僅要求動漫企業(yè)的人員掌握相應的理念和技能,而且需要從根本上提高企業(yè)的管理水平,構(gòu)建國際競爭力。因此,在課程的設(shè)置上,應從動漫產(chǎn)品國際貿(mào)易、動漫產(chǎn)品國際營銷的理論和實務等課程入手,逐步擴展到動漫企業(yè)的生產(chǎn)運作管理、營銷管理、財務管理、人力資源管理和戰(zhàn)略管理等企業(yè)管理課程,提高動漫專業(yè)學生的企業(yè)管理視野和學術(shù)水平,為動漫企業(yè)的國際化經(jīng)營提供人力資源。綜上所述,通過構(gòu)建以動漫企業(yè)為核心的商業(yè)生態(tài)系統(tǒng),創(chuàng)造一個適宜動漫企業(yè)“走出去”的宏觀和微觀環(huán)境。相信在不久的將來,中國動漫必然迎來“中國學派”的再次復興,在世界范圍內(nèi)的大放異彩,為中國夢的實現(xiàn)貢獻其應用的力量。
作者:蘇鋒單位:東北大學工商管理學院教授
動漫專業(yè)畢業(yè)論文:動漫電影中的暴力美學透視論文
[論文摘要]暴力是人類的本能,也是人類在文學藝術(shù)中樂意且擅長表現(xiàn)的一種重要的藝術(shù)形式,由表現(xiàn)暴力而發(fā)展上升為一種暴力美學。文章通過對動漫電影中暴力美學的形成與存在的緣由進行了深入的分析和闡述,揭示了動漫電影中暴力美學的實質(zhì),以及如何客觀地去對待暴力美學的方式方法。
[論文關(guān)鍵詞]暴力;電影;動漫;社會道德
《STEAMBOY(蒸氣男孩)》,《CowboyBebop》,《DN》,《罪惡之城》等這幾年上映的動漫電影,只要其單純可愛的動畫角色被加入暴力成分的動漫作品或是被貼上了暴力美學的標簽,就令現(xiàn)代青年人趨之若鶩,就連一些新推出的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品,也爭先恐后以“暴力美學”作為賣點。動漫、暴力成為這些新媒介虜獲大批觀眾,尤其是青少年觀眾的原因。
一、何謂暴力美學
暴力美學(Violenceesthetics)是指發(fā)掘、夸飾強力美學中強力審美形式的一個美學分支,它側(cè)重強力視聽的審美趣味和形式探索,由于過分強調(diào)強力視聽審美形式,強調(diào)強力對人或非正義一方的安全及利益有害的“破壞性”展示,從而忽視或弱化了美學核心的社會功能和道德教化功能。暴力美學包括自然界、社會和藝術(shù)領(lǐng)域的暴力美學。
人有不同的審美需求,包括對力量的追求,人的力量可以作為審美對象被納入到藝術(shù)中。但如果將這種追求夸大到不合適的地步,對強力百般推崇,就會產(chǎn)生通常意義的暴力作品。暴力是人的力量的一種表現(xiàn)形態(tài),但人的力量不都是暴力,暴力以外存在更具審美價值的其他形式的力量。例如,有時人的力量可以通過正義和邪惡的斗爭展示出來,在其展示過程中,正義與邪惡之間的劃分是清楚的,給人比較純粹的美學上的感受。
暴力美學有約定俗成的特定含義,主要指電影中的對暴力的形式主義趣味。與暴力美學相關(guān)的一類作品有共同特征,那就是把暴力或血腥的東西變成純粹的形式感。它主要發(fā)掘槍戰(zhàn)、武打動作或其他一些暴力場面的形式感,并將這種形式美感發(fā)揚到炫目的程度。電影中的社會功能和道德教化效果從來不是暴力美學的關(guān)注熱點。至于動漫作品中對暴力內(nèi)容的表現(xiàn),它在心理學上的根本機制與電影的表現(xiàn)有共同之處,即都根植于人內(nèi)心的欲望,那就是人類天性中的一對矛盾但是緊密相伴隨的心理情結(jié):對死亡的恐懼和攻擊的本能。
暴力美學其美學思想和技法的遠祖可追溯到20世紀20年代的愛森斯坦。愛森斯坦1923年石式左翼文藝戰(zhàn)線》上提出’“雜耍蒙太奇”(近年被地譯作.’吸弓}力蒙太奇”)的理念。他把電影視為表達主題思想和階級觀點的手段,他認為電影只具有”宣傳、鼓動”的作用,是表達作者思想和階級觀點傳聲筒。
暴力美學恰恰是對愛森斯坦的雜耍蒙太奇原意的一種背離和異化。暴力美學摒棄電影表面的社會評判和道德勸戒,以浪漫化、詩意的武打、動作的極度夸張走向徹底的形式主義。暴力美學表面上弱化或者摒棄了社會勸戒或道德審判,但事實上是把美學選擇和道德判斷還給觀眾,電影似乎已經(jīng)不再具備教化觀眾的責任,而只是僅僅提供一種純粹的審美判斷。它所面對的社會環(huán)境必須是:具備商業(yè)倫理和基本人道情感的觀眾,后現(xiàn)代社會,高度法制化社會,有自由競爭的文化空間,有自由的文化產(chǎn)品選擇權(quán)。
二、暴力美學電影的形成
暴力美學電影是一種起源于美國,在日本和中國香港發(fā)展成熟的電影藝術(shù)趣味和形式探索。其特征表現(xiàn)為:創(chuàng)作者往往運用后現(xiàn)代手法,要么把影片中的槍戰(zhàn)、打斗場面消解為無特定意義的游戲、玩笑;要么把它符號化,作為與影片內(nèi)容緊密相關(guān)的視覺和聽覺的審美要素。
二十世紀九十年代以來,電影界在暴力美學上表現(xiàn)出了新的特色,許多位導演尤其擅長使用“暴力”創(chuàng)作電影。美國導演奧立佛,斯通粼天生殺人狂》中,將暴力作為一種尋求社會道路、解決社會問題的方法。也許導演的觀點是略為偏激的,在他們的意識中,使用暴力是不需要理由的,暴力本身就是一種隨心所欲的游戲。如果說斯通還在用暴力達到批判社會的目的的話,昆汀·塔蘭蒂諾的《低俗小說》,則顛覆暴力本身,使其徹底喪失了自身的意義。
任何一種藝術(shù)形式的發(fā)展,任何一種藝術(shù)類型和流派的形成,有其自身內(nèi)因。電影作為一種藝術(shù)形式,同樣會遵循自身的規(guī)律往前走,不一定非要與社會環(huán)境、社會心理等有太大的關(guān)系。當社會容忍的空間越大的時候,暴力美學的展示可能會更多。
其實,所有社會都有對暴力文化的需求,暴力美學的產(chǎn)生與人的心理欲求最為相關(guān)。從精神分析角度來說,由于爭取生存空間等需求,人在本能上有一定的攻擊傾向,可是,由于人在社會化、成年化過程中需要盡可能得到社會的認可和接納,需要達成與社會的協(xié)調(diào)相處,人內(nèi)在的攻擊性傾向會被壓抑、郁結(jié),但又永遠不會消失,所以每個人都需要宣泄的閘門,否則會對人格的堤壩產(chǎn)生破壞性影響,危及自身和社會。電影娛樂文化中的一個核心概念就是宣泄,而暴力文化的展示可能起到這一作用,使人們通過視聽行為進行宣泄,這使暴力電影文化的展示有了存在的必要性,這也是它一直存在的根本原因。
三、動漫電影中暴力美學被推崇的緣由
弗洛伊德認為人的本質(zhì),有著一種所謂“雙重”的特性:“人類有建設(shè)和破壞的雙重快感”。這里我們看到即使有雙重標準,但最終都統(tǒng)一到“快感”二字,無論是尋求一種“以暴治暴”的具有“道德觀念”的暴力體驗,還是純粹的追求一種感官刺激的所謂“無道德觀”的暴力體驗,人們最終都是尋求一種視覺刺激。
弗洛伊德還認為人類的一切行為的原始動力都來源于人類—性意識的沖動。日本動漫里面充斥的暴力與色情正好是對這好的診釋,甚至從某種意義上說,所謂暴力美學就是一種性意識的扭曲宣泄。存在于人類意識中“性”的丑與美,矛盾的在暴力美學中平衡,而在這方面日本人顯得尤為突出,有著其深刻的歷史和民族、文化方面的原因。
現(xiàn)代青少年由于心理上的不成熟和對家庭的依賴性,使其中的一部分人下意識地拒絕長大,寧愿沉醉于白日夢般的幻想中,患上“彼得·潘綜合癥”。但是,這個年齡又是一個崇尚“英雄”的年齡,且對于“性”的概念正在借借懂懂地形成,暴力成了這個年齡的一個特征。這個年齡段的人又是看著漫畫書長大的,經(jīng)過多年的浸染,動漫美學趣味已經(jīng)真正的滲透到了生活的每一個毛孔,成為一種司空見慣的日常狀態(tài)。另外,由于動漫世界明顯地區(qū)別于真實世界,他們在接受模式上可以更大限度地擴張刺激的離間感,可以由卡通人物主導瘋狂的暴力行為,同時不必承擔某種糟糕的確定后果,這隱含著對世界及宇宙間事物意義和關(guān)系的一種根本易變性的寬容。由動漫衍生出的動漫電影自然很容易被他們接受與推崇。
四、必須正確看待動漫電影中的.力美學
暴力文化可能產(chǎn)生的負面影響是,人的內(nèi)在的攻擊性欲望沒有真正釋放出來,新的刺激反而加重人企圖釋放的欲望。所以,一方面暴力文化對人能夠產(chǎn)生疏導宣泄的作用,另一方面還需要對暴力內(nèi)容進行更多的社會化改造和道德規(guī)范,以將宣泄控制在一定尺度內(nèi),特別要注意保護未成年人,使他們遠離暴力文化帶來的負面影響。畢竟,成年人和未成年人對文化的需求不同,判斷能力、學習能力也不同,就像大人和孩子生病用藥不同一樣。社會要有保護未成年人的機制。
正確看待暴力美學,離不開道德評判,應該正視現(xiàn)實,考慮青少年與成人在辨別能力上的區(qū)別。對青少年這樣處于弱勢的群體來說,暴力作品的負面大于正面。不能否認,過去我們的社會過于強調(diào)文化產(chǎn)品的教育功能,比較忽視其娛樂、宣泄功能。
今天的社會,無論人的力量大小,每個人都有生存發(fā)展的權(quán)利,應該享有法制的保障,動漫電影作品應弘揚這種平等的意識,而非強者統(tǒng)治會的觀念。暴力現(xiàn)象在生活中的真實存在,使我們不可能得以規(guī)避。在動漫簡單明了、想象無限的空間里或許可以用暴力來解決一切,但不能生硬的在現(xiàn)實中搬演。作為受眾,青少年必須學會在現(xiàn)實里生存,理性的分別出現(xiàn)實世界與動漫世界中各項法則的區(qū)別。因為當這種沖突發(fā)生時,被傷害的只能是青少年自己。
五、論語
現(xiàn)代娛樂文化中的一個核心概念就是宣泄,而暴力文化的展示可能起到這一作用。拋開暴力的表象,或者說是避開血腥的暴力形式,引導觀眾看向作品深處蘊藏著的深刻意義,留給大家反思的空間,從而促進心智上的進一步成長,現(xiàn)代動漫電影絕不是簡單評價就可以倉促下定論的東西。作為后工業(yè)時代文化的產(chǎn)物,必然烙上反叛與反思的痕跡。
動漫專業(yè)畢業(yè)論文:動漫文化傳播的心理基礎(chǔ)透視論文
論文摘要:由于動漫形象符號的作用,動漫文化成為一種特殊的視覺文化。它在傳播方面具有跨越國籍、種族和雅、俗文化的廣泛性,以及貼近心理真實的深入性。因此動漫文化的傳播具有堅實的文化和心理基礎(chǔ)。
論文關(guān)鍵詞:動漫文化傳播文化心理基礎(chǔ)
在動漫形象符號的作用下。動漫文化成為一種特殊的視覺文化.它在傳播方面具有跨越國籍、種族和雅俗文化的廣泛性。以及貼近心理真實的深入性。
一、動漫文化是一種特殊的視覺文化
動漫文化是視覺消費時代以創(chuàng)意為核心、以動漫形象為基礎(chǔ)、以傳媒為動力支撐的大眾文化。它是一種特殊的視覺文化,它不僅充分展示出視覺文化的圖像優(yōu)勢,還以輕松、夸張的文本內(nèi)容對其感性、具象、娛樂要索進行了強化。與一般的視覺文化不同,動漫文化所依賴的圖像符號不是現(xiàn)實景觀的直接投影.而是對現(xiàn)實景觀的創(chuàng)造性、藝術(shù)性改造。它根據(jù)內(nèi)容情節(jié)及動漫角色性格塑造的需要充分發(fā)揮主觀想象,對立足于現(xiàn)實景觀的網(wǎng)像符號進行簡化、夸張、變形或重組。這樣。一方面動漫形象符號在線條、色彩、質(zhì)感等方面追求“形似”,與現(xiàn)實景觀有一定的對應關(guān)系,便于識別;另一方面,動漫形象符號在把握動漫文本精神內(nèi)核的基礎(chǔ)上力求“神似”,強調(diào)主觀想象力的釋放。依賴其獨具特色的動漫形象符號.動漫文化在傳播方面具有突出的廣泛性和深入性
二、動漫文化能有效降低“文化折扣”,實現(xiàn)跨文化傳播
動漫文化所依賴的是經(jīng)過特殊藝術(shù)處理的“圖像語言”.與有聲語言和文字語言相比,其較大優(yōu)勢在于:能夠以最簡單的表達方式迅速達到超越闡籍、超越種族的傳播效果。
如今文化邊界日益模糊并不斷被改寫,不過由于歷史的長期作用.跨文化交流中的“文化折扣”(由于文化背景不同導致受眾接受程度降低)現(xiàn)象仍然在相當大程度上存在。而動漫文化因其本身具有的無國籍性能在跨文化傳播中盡可能地將“文化折扣”降到低。另一方面,大量動漫文化創(chuàng)造者有意識地將民族文化、傳統(tǒng)文化、海外文化在創(chuàng)意這根“魔棍”的指揮.巧妙重組。賦予其動漫文本混雜化的文化面貌。這樣,動漫文化的傳播方與接收方面對著“熟悉而又陌生”的文化符號系統(tǒng),都會在好奇與理解中欣然接受,動漫文化在跨文化傳播中的障礙進一步降低。
三、動漫文化雅俗共賞。便于在全社會廣泛傳播
在英國學者費瑟斯通看來.視覺文化的首要社會功能就是“文化的削平功能”就動漫文化來講,由于其載體是鮮明、生動的動漫形象符號,雅文化和俗文化逐漸模糊了各自的界限.共同熔鑄在充滿可視性、形象性的動漫文本中。借助動漫這種通俗而生動的表達方式.不論是文學名著、歷史典故,還是神話傳說、少兒童話都能深入淺出地加以表現(xiàn).其“淺顯”、“全齡”特征十分突出。當動漫形象符號的民族化特色凸顯之時,動漫文化雅俗共賞的基礎(chǔ)進一步夯實。公務員之家
對于廣大民眾來說.動漫文化就是內(nèi)容豐富、形式活潑、老少皆宜的“無準備文化”。這在日本已經(jīng)體現(xiàn)得相當充分。各種動漫產(chǎn)品像空氣一樣無所不在。而帶有動漫形象的服裝、玩具,有動漫角色表演的游藝活動正日益普遍地進入一般民眾的生活。由此可見,動漫文化能較好地融合各種雅俗文化要素.便于在不同的社會文化群體中進行傳播。
四、充滿創(chuàng)意的動漫形象更貼近受眾的心理真實。促使動漫文化的傳播深入人心
首先,成功的動漫形象本身具有強大的心理召喚能力,能有力推動動漫文化傳播。動漫角色的形象塑造是動漫文本創(chuàng)造的核心。也是動漫文化具有發(fā)散力的關(guān)鍵。獨特鮮明、富有個性的動漫角色形象能迅速贏得受眾的喜愛.從而緊緊抓住受眾心理,有力地推動動漫文化傳播,使其深入人心。因而一說到動漫文化,我們首先想到的就是米老鼠、史努比等經(jīng)典的動漫角色形象.動漫愛好者的相關(guān)文化活動(如動漫繪畫展、cosplay等)也往往嗣繞這些動漫角色形象展開。
其次,夸張、變形等手法使動漫情節(jié)的表現(xiàn)、動漫角色性格的塑造更貼近受眾的心理真實,強大的視覺表現(xiàn)力使動漫文化的傳播更具社會滲透力。在改編成動漫文本時,為了對所指進行更、更生動的表達,使其貼近受眾的心理真實.創(chuàng)作者通常會對能指進行必要的夸張、變形處理。我們往往會對這樣一些動漫畫面記憶深刻:跑起來兩腿像“風火輪”,哭起來立刻“淚流成河”,怒起來頭頂火苗燃燒,五官嚴重變形……這些充滿想象、夸張的畫面與現(xiàn)實景觀構(gòu)成強烈的離間效應,對受眾的視覺和心理形成巨大的沖擊.為其帶來極大的新奇感。與此同時,結(jié)合動漫文本情節(jié)的轉(zhuǎn)化和角色情緒的起伏.受眾又會對此給予肯定和認同。當抽象的、難以言表的心理感覺轉(zhuǎn)化為具象的視覺符號時,動漫文本便會與全情投入的受眾產(chǎn)生強烈的共鳴.而這在一般的影視文化傳播中是難以達到的。此時,受眾便會感受到視覺和心理的雙重快感、雙重狂歡.進而達到對動漫文化進行娛樂性消費、體驗式消費的目的。夸張而富有想象力的動漫語言通過視覺刺激直接作用于人的心理機制,從深層次確保了動漫文化傳播的活性。
綜上所述.動漫文化傳播具有現(xiàn)實而深厚的文化心理基礎(chǔ)。依托的創(chuàng)意,將這種文化心理基礎(chǔ)轉(zhuǎn)化為動漫產(chǎn)業(yè)的市場基礎(chǔ)是目前的當務之急。
動漫專業(yè)畢業(yè)論文:動漫文化傳播的新媒介探索論文
論文摘要:在現(xiàn)如今的文化大環(huán)境下,動漫不單單具有娛樂功能,同時兼有強大的文化傳播功能。本文從文化視角下動漫的內(nèi)涵展開探究,在此基礎(chǔ)上對動漫傳播文化的方式進行相應的闡述,努力使人們改變對動漫的偏見,重新認識動漫所具有的深厚的文化內(nèi)涵以及強大的文化傳播功能。
論文關(guān)鍵詞:動漫文化傳播
引言
進入21世紀后,世界各國都清楚地認識到:國與國之間的競爭和較量,不僅表現(xiàn)在政治、經(jīng)濟、軍事等方面的硬實力上,而且也表現(xiàn)在文化方面的軟實力上。動漫是文化全球化跨文化傳播中的一支重要力量,也是當下世界各國民族文化傳播與競爭的新領(lǐng)域。動漫作為文化領(lǐng)域的一個分支,由于其跨國界性和易傳播性,可以將一個民族的世界觀、價值觀潛移默化地灌輸給每一個受眾,并使受眾產(chǎn)生文化認同,進而改變?nèi)藗兊乃季S方式和行為方式。鑒于動漫跨越疆界的文化輻射力,它在體現(xiàn)一個國家文化軟實力的同時,更肩負著樹立國家形象的職責,因此也越來越受到各個國家的高度重視。正是鑒于動漫在跨國界文化傳播領(lǐng)域具有如此重大的作用,本文在對文化視角下動漫的特點進行詳細解讀的基礎(chǔ)上,通過充分挖掘它所具有的潛在的文化輸出功能與形式,希望能為我國動漫作品制作中的民族文化呈現(xiàn)提供一些借鑒。
文化視角下動漫的內(nèi)涵
動漫是一種視覺文化。動漫首先是一種文化,再者它是以視覺影像為中心的,是一種視覺文化。所謂視覺文化是指文化脫離了以語言為中心的理性主義形態(tài),日益轉(zhuǎn)向以形象為中心,特別是以影像為中心的感性主義形態(tài)。動漫同樣是以視覺形象為中心的,它主要憑借視覺圖像傳遞文化信息,因此從視覺文化的定義可以得出動漫也是一種視覺文化。同時,動漫還是一種特殊的視覺文化,它往往呈現(xiàn)出“淺顯”與“通俗”的特征,常常表現(xiàn)為一種可視化的形象狂歡,這種視覺形象所傳遞的信息很容易被廣大受眾理解與接受,也正是這種視覺上的形象狂歡使動漫逐漸成為廣大受眾喜聞樂見的一種視覺文化形式;作為一種特殊的視覺文化,動漫中的視覺圖像能夠輕松地跨越不同國家和民族之間語言文字的障礙,而且這種視覺形象往往承載著一定的民族文化,在動漫傳播過程中這種以娛樂為目的的視覺形象能夠直達人的心靈,使受眾的思維模式、價值觀和是非善惡觀受到動漫中所承載的他國文化的影響甚至改變,并能使傳播國的文化和價值觀體系輕松地滲透到被傳播國,甚至可以在此基礎(chǔ)上建構(gòu)起良好的國家形象。
動漫是一種新型的文化傳播載體。美國著名學者Napier認為,“動漫是一種媒介,而不單單是電視或電影,更不單單是一種藝術(shù)風格”。動漫作為一種媒介,是對民族文化的再現(xiàn),也是一種文化再生產(chǎn)的形式。“要很好地理解動漫,對傳播國的文化有一定的了解是相當重要的?!獎勇强窟@一點來激發(fā)受眾產(chǎn)生了解傳播國文化的欲望,一方面它通過本身所承載的內(nèi)容來傳播文化,讓受眾通過動漫內(nèi)容了解文化;另一方面它能夠使受眾產(chǎn)生了解傳播國文化的強烈欲望,即試而使受眾主動去了解傳播國的文化。動漫作為一種文化傳播載體,首先體現(xiàn)為一種視覺形象,需要人們通過視覺去感知,在人們感知的過程中將文化傳播出去并植人人的心靈。而作為一種新興的藝術(shù)形式和文化傳播形式,動漫無疑也承擔起了民族文化傳播的重要責任和使命。由干動漫有著超越國界、超越種族的巨大力量,能夠使受眾在享受視覺形象的過程中逐漸接受傳播國的文化,并使受眾的世界觀、價值觀、思維模式等受到傳播國文化的熏陶與改變,可以看出,作為一種民族文化傳播載體,動漫有著得天獨厚的優(yōu)勢,而且是其他文化傳播載體所不能比擬的。
動漫中文化的傳播
題材。動漫的題材直接關(guān)系到動漫產(chǎn)品的故事內(nèi)容與文化氛圍,因此是動漫傳播民族文化的主要手段。早期的動漫作品大都改編自童話、神話、經(jīng)典小說等,當時在動漫發(fā)展還不是很成熟的情況下,采用此方式可以在很大程度_L降低風險,因此各國早期的動漫大都是通過題材來傳播本國文化的。例如,迪士尼早期的電影動畫片大多從歐美傳統(tǒng)文化中取材,如《白雪公主》、《羅賓漢》等,這種題材取自傳統(tǒng)文化的動畫片都打著鮮明的美國文化的印記。
動漫題材之所以會成為動漫傳播民族文化的主要手段,是因為動漫題材中往往包含著屬于一個民族的特定的文化符號,這些文化符號能夠鮮明地表現(xiàn)出一個國家的典型的民族文化背景,它本身就代表著一個民族的文化。在動漫傳播的過程中,這種題材所代表的文化背景與受眾原有的知識背景產(chǎn)生共鳴,并對受眾記憶中的知識體系產(chǎn)生強化,從而使這種帶有明顯國家烙印的文化信息通過動漫題材傳遞給每一個受眾,讓受眾在不知不覺中接受傳播國的文化。動漫的題材雖然可以進行文化輸出,但是在題材的選取上,一定不能照搬照抄已有的作品,不能沒有創(chuàng)新。我們在通過動漫題材進行文化傳播時,既要對傳統(tǒng)題材中思想文化的精髓進行吸收,又要根據(jù)時代的文化風尚和意識形態(tài)進行改編,使劇本既保留民族文化色彩又不失時尚感,這樣才能通過動漫題材將本國的文化思想傳遍世界。
場景。動漫場景中有些元素本身就具有一定的文化代表意義,這些元素一般都具有強烈的民族特色,而且這種具有民族特色的元素很容易被受眾識別,使受眾在識別的過程中潛移默化地被動漫中的民族文化所感染,產(chǎn)生一定的文化認同。因此,在場景中添加一些符合劇情大背景且具有民族特色的元素能在很大程度上反映出傳播國的文化背景,也是動漫傳播民族文化的重要手段之一。公務員之家
在場景中加人適當?shù)拿褡逦幕?,這方面做得好的應是日本,在日本動畫片的許多場景中都能看到諸如櫻花、和服、武十刀、富士山等具有強烈民族特色的元素。漫天飛舞的櫻花、漂亮的和服、代表英勇氣質(zhì)的武士刀以及雄偉壯觀的富十山等一系列元素不僅僅是被簡單地羅列在場景之中,而是通過動畫技術(shù)將這些元素的美表現(xiàn)得惟妙惟肖,使受眾在審美的過程中對這種民族文化產(chǎn)生憧憬與向往,并在受眾心中樹立起良好的國家形象。這也正是動漫區(qū)別于其他文化傳播形式的關(guān)鍵所在,它可以通過動畫的表現(xiàn),在世界各國樹立起本國的良好形象。日本政府很早就認識到了動漫這種獨特的文化輸出功能,也因此提出:希望通過本國的動漫藝術(shù)進行“動漫外交”和文化輸出,爭取做到讓人一聽到“日本”,就立刻想到“明快、溫暖、漂亮和Cool。動漫場景中的元素可以借助動畫技術(shù)將一個民族的形象與文化表現(xiàn)得非常唯美,這也正是其他文化傳播形式所不能比擬的。
人物形象、。動漫是一種新型的文化表現(xiàn)形式,它以動漫形象為基礎(chǔ),動漫文化是通過動漫形象來進行提純,并將某種文化內(nèi)涵以及作者的思想情感附著在動漫形象上由于動漫形象能傳達角色性格、個性特征與故事情節(jié),其氣質(zhì)個性、動作舉止、外在形式都能散發(fā)出濃郁的文化氣息.能夠直接體現(xiàn)動漫的藝術(shù)風格和文化內(nèi)涵,對于受眾有著直接的吸引力,因此它也是動漫進行文化輸出的重要途徑。
在動漫傳播的過程中,動漫形象會逐漸轉(zhuǎn)化為財富,并轉(zhuǎn)變成一種文化的代表。人物形象的性格、生活習慣等都能折射出一個民族的文化,這種文化能夠潛移默化地影響受眾的生活習慣、價值觀和是非善惡觀念。迪士尼一只小小的米老鼠,竟然不動一刀一槍地把美國價值觀輕易地傳播到世界各地,不但極大改善了美國人在當?shù)氐目诒乙灿绊懥烁鲊膬r值標準、審美情趣甚至生活習慣產(chǎn)正是這種具有品牌效應的動漫形象才能有強大的力量,跨越國界將傳播國的文化傳播到世界各地,也只有這種具有品牌效應的動漫形象才能更好地診釋一個民族的文化,進而將一個民族的文化思想、價值體系、民族氣質(zhì)傳遞給受眾,這也正是動漫中的人物形象在文化傳播中的魅力所在。
結(jié)語
當下,全球文化在沖突與融合中發(fā)展,動漫利用互聯(lián)網(wǎng)與即時通信工具讓文化傳播變得異常便捷。然而現(xiàn)如今,中國仍然是一個文化輸人國,包括動漫在內(nèi)的大眾文化深受美、日、韓的影響,因此我們必須充分理解動漫所具有的文化內(nèi)涵,并清楚地認識到動漫所具有的強大的文化輸出功能,大力發(fā)展我國的動漫產(chǎn)業(yè),在動漫領(lǐng)域維護好自己的文化主權(quán),并讓中國傳統(tǒng)的文化能夠借助動漫這個新載體得以傳承。
動漫專業(yè)畢業(yè)論文:動漫產(chǎn)業(yè)與民族文化的傳播探索論文
【論文摘要】動漫產(chǎn)業(yè)作為一種現(xiàn)代文化消費形式,它承載著文化傳播的職能,并成為各國經(jīng)濟發(fā)展的一種支柱產(chǎn)業(yè)而受到重視。然而,動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展必須融入本民族文化才可生生不乞民族文化也需要時尚的動漫產(chǎn)業(yè)得以發(fā)揚和傳承。
【論文關(guān)鍵詞】民族文化動漫傳播與發(fā)展
動漫產(chǎn)業(yè)成為許多國家的產(chǎn)業(yè)支柱已成不爭的事實,巨大的市場前景刺激著各國動漫業(yè)的爭相發(fā)展。動漫產(chǎn)業(yè)在動畫市場經(jīng)濟規(guī)律運作下,滿足著人們精神文化需求的同時,也提供具有鮮明動畫創(chuàng)意創(chuàng)新產(chǎn)品以滿足人們的物質(zhì)文化需求。
一、背景
在電影電視還沒有發(fā)明之前,民族文化還是自己的、本土的,引入外來的也僅僅是大包小容,但隨著科技訊息的發(fā)展.人類進入了一個多元文化廣泛交流的時代,本土文化逐漸被加上了“著重號”,尤其是中國的民族文化傳承遇到了前所未有的尷尬。他國的文化入侵.消無聲息的通過動漫占領(lǐng)了中國的市場。
動漫文化本是一種大眾文化消費形式,但是在整個產(chǎn)業(yè)框架形成后.它遠遠超出了精神消費的層面動漫產(chǎn)品消費者們的物質(zhì)消費給各國產(chǎn)業(yè)收入增添了一筆可觀的數(shù)目.促使各個動漫強國盯上了這塊有利的消費市場。他們通過民族動漫文化入侵他國,將本國的價值觀、社會意識等文化因素帶到其他國家,最終占領(lǐng)巨大的消費市場。例如,上世紀80年代一些國外動畫片鋪天蓋地的涌入中國.日本以一休哥》美國以米老鼠與唐老鴨黑變形金剛》等,這些動漫作品承載著他國文化,影響著中國的年輕一代。處于社會中流砒柱80后們的童年受國外動畫片的影響,其文化結(jié)構(gòu)已經(jīng)發(fā)生了變化,比如,很少有人讀論語、四書、孔孟著作,欣賞國畫藝術(shù)。而中國本國的文化在國外卻得到大力發(fā)揚,美國迪斯尼相繼推出白堿花木蘭黑功夫熊貓》等具有中國特色又帶有美國文化特質(zhì)。這些動畫片在視覺上、故事上都利用了中國元素,卻在精神層面表現(xiàn)的是美國的,在潛意識里表現(xiàn)了美國精神。更值得關(guān)注的是,每部作品過億的票房、每年巨額的衍生產(chǎn)品的銷售,都證實了這種文化入侵已從精神層面滲入到物質(zhì)文化領(lǐng)域,中國人為別國文化傳播買單的現(xiàn)象不只這些,50年前美國的變形金剛免費給中國播放的時候,人們并沒有意識到,五十年后,中國人每年都為此給人家掏幾個億的腰包。面對這些我們不得不反省在商業(yè)模式運營為主導的今天,動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展與民族文化的傳播之間存在的哪些現(xiàn)實問題,我們應該怎么看待兩者之間的關(guān)系。
二、正確看待動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展與民族文化傳播之間的關(guān)系
(一)民族文化的傳播需要借助動漫產(chǎn)業(yè)
民族文化的繼承與發(fā)揚離不開有效的傳播媒介,在眾多傳播媒介中,動漫是一種既快速有效,而又先天具有強大滲透力的傳播形式。另外,文化是一種耳濡目染,潛移默化的東西,一旦形成潛在的意識形態(tài),就很難改變。“從娃娃抓起”的觀點是很多國內(nèi)研究民族文化傳播者認同的觀點。同時,西方心理學家也認為兒童的心智發(fā)展可分為三個階段:3至7歲為感官期,7至11歲為分析期,11至16歲為反省期。也就是說在人們成長過程中.文化的滲入是越早越好,而動漫對兒童又有著先天的吸引力,因此,如果民族文化的傳播能夠搭載動漫這輛快車,將起到事半功倍的效果。當然我們也可以從反例來看—近些年我國年輕受眾對原有的“中國學派”認可程度低,原因有很大一部分是因為在過去的30年里國內(nèi)動畫市場中充斥著大量美、日等動畫強國的產(chǎn)品。因此,動漫成為一種文化結(jié)構(gòu)塑造的有效方式,民族文化的傳播需要借助動漫產(chǎn)業(yè)。
(二)動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展需要融入本民族文化才能長遠立足
以弘揚民族文化為先導.走產(chǎn)業(yè)長遠發(fā)展之路,這也是在被事實所證明正確的道路。動漫產(chǎn)業(yè)要重視民族元素的充分利用借用大眾的熟知來贏得廣泛的消費群.最終才能達到商業(yè)目的。從眾多成功作品來看,打開世界之門的無一不是賦予民族風格的作品,再次驗證了“民族的就是世界的”。1990年以來,埃及王子、中國的花木蘭、阿拉伯的阿拉丁等異國題材紛紛出現(xiàn)在美式動畫電影里。這種做法是一種大眾視覺經(jīng)驗的借用,將民間藝術(shù)、古典文學、童話、神話與動畫藝術(shù)的廣泛結(jié)合中使消費者有一種似曾相識的親切感.容易感召消費者.達成購買目的,藝術(shù)性與商業(yè)要求在此達成共識。因此,中國動漫產(chǎn)業(yè)只有借助本民族豐富的文化積淀,才能占領(lǐng)本國的動漫銷售市場,并逐漸擴展到國際市場。公務員之家
三、還存在嗯些有待解決的問題
(一)動漫作品缺乏鮮明的本民族特色,產(chǎn)業(yè)品牌就很難以形成
在視覺信息泛濫的時代,“風格化”的作品能夠很好的被公眾識別和記憶,類似于產(chǎn)品商標的作用。有香港業(yè)內(nèi)人士稱,中國目前有大量的人在做動漫,但卻沒有多少中國風格的,而中國風格的卻被外國人熱衷,這樣很難形成中國派.在動漫產(chǎn)業(yè)中不能形成中國明顯的特色品牌。然而,上世紀60年代年.水墨動畫片《小蝌蚪找媽媽》《牧笛》等的誕生,為世界動畫影壇增添了最能代表華夏風范的新片種,運用水墨表現(xiàn)人物、動植物和山水,展現(xiàn)出鮮明的中國風格曾引起國際動漫界的矚目。水墨動畫體現(xiàn)了中國傳統(tǒng)的美學思想和民族風格,它所創(chuàng)造的銀幕形象,成為具有中國風格的動畫精品,在技術(shù)上、表現(xiàn)形式上和內(nèi)容上都是一個創(chuàng)舉。這僅僅是一例成功,中國有著豐富的民族文化資源,動畫產(chǎn)業(yè)如何形成品牌再次被世界所認可,必須走民族風格動畫之路。
(二)民族文化如何有效刺激動漫產(chǎn)業(yè)的積極性
傳統(tǒng)動畫是一項非常耗資的產(chǎn)業(yè)。由于成本和收益的巨大落差造成的經(jīng)濟虧損,極大地挫傷了動漫企業(yè)的生產(chǎn)積極性,也影響了民間資本的投入。雖然事實證明動漫產(chǎn)業(yè)是一個很有潛力的市場,但因缺乏成熟完善的盈利模式,而且其產(chǎn)業(yè)鏈長投資收益周期長,因此各方投資都很小心謹慎。出現(xiàn)了一種局面;沒有后援經(jīng)典就不再現(xiàn)靠救濟、靠扶持、理想主義的思路只重視前期開發(fā),不注重后期開發(fā)影片制作與播出后的衍生產(chǎn)品市場上還存在開發(fā)上的脫節(jié),需要建立完整結(jié)構(gòu)鏈在商業(yè)化運作的環(huán)境下,如何刺激產(chǎn)業(yè)的積極性.使動畫制作投資者們,著眼長遠的民族動畫市場,這些都存著一系列待解決的問題。
四、結(jié)語
民族文化繼承和發(fā)揚必須與時俱進才能順應動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢。在傳統(tǒng)與現(xiàn)代、東方與西文之間找到了一條適合本國動漫藝術(shù)文化發(fā)展的道路形成既有強烈的時代特征又蘊含深邃的東方文化精神的動漫風格是發(fā)展的必然。兩千多年來,孔孟之道作為中國的主流文化,深深影響了中國人的思維方式和思想境界。雖然時代進步,文化多元,但文化的根源依然是根本.中國動畫發(fā)展依然要借鑒儒家文化講求的仁愛.道家文化崇尚的是真美、樸拙美,這些文化、美學依然要受到重視,在吸收外來文化的同時有意識的弘揚本民族文化傳統(tǒng)。并對中國古代及民間的藝術(shù)進行深入的學習研究和創(chuàng)新.對傳統(tǒng)動畫創(chuàng)作的素材和民族風格元素進行挖掘和整合,才能使中國的民族文化借助動畫藝術(shù)這一媒介傳播出去在商業(yè)運營模式下中國動漫產(chǎn)業(yè)在世界才能得到立足。
動漫專業(yè)畢業(yè)論文:動漫產(chǎn)業(yè)核心競爭力實例分析論文
1、國內(nèi)外研究現(xiàn)狀及重要成果
產(chǎn)業(yè)核心競爭力這一概念來源于企業(yè)核心競爭力,企業(yè)核心競爭力理論是當代管理學和經(jīng)濟學相互交融的近期成果。在這一交融過程中,經(jīng)濟學為其提供了豐富的近期成果,而戰(zhàn)略管理研究則更強調(diào)發(fā)展一種揭示企業(yè)內(nèi)部本質(zhì)的、更加實用的理論,二者的結(jié)合提供一種全新的企業(yè)分析理論。
普拉哈拉德與哈默爾通過對大量企業(yè)的調(diào)研和前人理論的分析,于1990年在《哈佛商業(yè)評論》上發(fā)表了題為“公司核心競爭力”的文章,從而標志著企業(yè)戰(zhàn)略管理理論進入了基于核心競爭力的企業(yè)戰(zhàn)略管理階段、戰(zhàn)略理論得以提升。核心競爭力理論的提出恰好彌補了波特競爭優(yōu)勢理論的不足,企業(yè)間競爭優(yōu)勢,經(jīng)營績效差異的根本原因在于企業(yè)所擁有核心競爭力的差異,強調(diào)核心競爭力的界定,培養(yǎng)及維持應作為企業(yè)戰(zhàn)略管理的中心內(nèi)容,并在此后許多戰(zhàn)略管理學者的著作中得到認同。1989年,美國學者哈默爾和普拉哈拉德在《哈佛商業(yè)評論》及時期發(fā)表了“Collaboratewithyourcompetitorsandwin”一文以來,掀起了一場核心競爭力研究熱潮。同時,歐美企業(yè)界也很快接受和應用了其概念和理論。一時間,核心競爭力成為極為流行的說法和觀點。1990年普拉哈拉德和哈默爾在《哈佛商業(yè)評論》上發(fā)表了“TheCoreCompetenceoftheCorporation”,提出:企業(yè)在戰(zhàn)略上的成功來源于他們在發(fā)展過程中的核心競爭力,標志著核心競爭力理論的正式提出。企業(yè)競爭優(yōu)勢的主要來源是自身的資源和能力,當企業(yè)將所擁有的資源和能力用于發(fā)展其獨特的核心競爭力,而且競爭對手不能用其他方法代替或者模仿這些能力時,企業(yè)就能維持自己的競爭優(yōu)勢等。
隨著經(jīng)濟的發(fā)展,產(chǎn)業(yè)間的競爭也日益激烈,產(chǎn)業(yè)核心能力是產(chǎn)業(yè)持續(xù)競爭優(yōu)勢之根源,在當今復雜多變的商業(yè)環(huán)境下,產(chǎn)業(yè)只有將其目標指向培育和發(fā)展產(chǎn)業(yè)的核心能力,才能在激烈的競爭中獲得持續(xù)的競爭優(yōu)勢。目前,國內(nèi)已有不少關(guān)于產(chǎn)業(yè)核心競爭力的研究,綜合這些研究的成果,我們可以認為,產(chǎn)業(yè)核心競爭力,指使某一產(chǎn)業(yè)在區(qū)域(國家、省、城市)之間的竟爭中快速實現(xiàn)知識的獲取、積累、激活和運用的能力,具體表現(xiàn)為產(chǎn)業(yè)的學習能力、技術(shù)創(chuàng)新能力與協(xié)作能力。產(chǎn)業(yè)的學習能力是指產(chǎn)業(yè)從外界獲取信息、知識、技術(shù),并結(jié)合產(chǎn)業(yè)內(nèi)部的信息、知識、技術(shù),將其消化吸收,從而實現(xiàn)知識、技能的積累與儲備的能力。產(chǎn)業(yè)的技術(shù)創(chuàng)新能力是聯(lián)結(jié)知識、技術(shù)優(yōu)勢向市場競爭優(yōu)勢轉(zhuǎn)化的紐帶。產(chǎn)業(yè)的協(xié)作能力指為產(chǎn)業(yè)實現(xiàn)知識的獲取、積累、激活與運用提供適宜組織環(huán)境的能力,它既包括產(chǎn)業(yè)內(nèi)部的協(xié)作能力,也包括產(chǎn)業(yè)與外界的協(xié)作能力。
就文化整個產(chǎn)業(yè)而言,李勇、李曼羅認為,文化產(chǎn)業(yè)核心競爭力是文化產(chǎn)業(yè)部門的配置、開發(fā)、整合的能力,并提出通過組織學習以及采用現(xiàn)代管理來提升文化產(chǎn)業(yè)的核心競爭力。鄭茂林認為,文化企業(yè)核心競爭力是文化企業(yè)獲取和保持可持續(xù)競爭優(yōu)勢所擁有的關(guān)鍵資源和核心能力的組合。吳飛認為,傳媒核心競爭力是團隊的創(chuàng)造力、對市場的洞察力和預見力、團隊的協(xié)作能力。向志強在《文化產(chǎn)業(yè)類型及其核心競爭力的構(gòu)成要素》一文中指出,文化產(chǎn)業(yè)的核心競爭力“應是一種能夠為傳媒帶來長期穩(wěn)定的可觀的社會效益和經(jīng)濟效益的能力。這種能力主要表現(xiàn)為資源整合能力、市場響應能力以及持續(xù)創(chuàng)新能力?!惫珓諉T之家
就動漫產(chǎn)業(yè)而言,目前我國學者更多的是將精力放在其產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀、存在問題及發(fā)展對策的研究上。從目前來看,既有從國家層面分析我國動漫產(chǎn)業(yè)整體發(fā)展狀況,也有從微觀層面對我國各省市動漫產(chǎn)業(yè)進行研究。國家層面最也具性的研究成果是由北京大學文化產(chǎn)業(yè)研究院組織編撰的《2008中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展報告》,以產(chǎn)業(yè)鏈為核心理論體系,從內(nèi)部產(chǎn)業(yè)鏈角度來說,分析了我國動漫產(chǎn)業(yè)“生產(chǎn)—傳播—開發(fā)—消費”的基本情況,從外部產(chǎn)業(yè)鏈角度來說,分析了當前“漫畫產(chǎn)業(yè)、動畫產(chǎn)業(yè)、網(wǎng)絡(luò)手機動漫產(chǎn)業(yè)、動漫舞臺劇產(chǎn)業(yè)”等各個產(chǎn)業(yè)之間的產(chǎn)業(yè)鏈整合概況。微觀層面上,各省市均有對各自動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的研究資料。
2、存在問題及進一步研究的必要性
國內(nèi)對動漫產(chǎn)業(yè)的研究,大多從宏觀層面,即國家政策,和微觀層面,即企業(yè)經(jīng)營管理戰(zhàn)略角度出發(fā),雖然也有很多研究將視線集中于我國動漫產(chǎn)業(yè)競爭力,但并未形成關(guān)于該產(chǎn)業(yè)核心競爭力的普遍觀點,這也為本文的研究提供了很大的空間。
目前,國內(nèi)學者普遍認為動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的瓶頸在于政策制定、企業(yè)市場定位和人才培養(yǎng)機制等方面的不合理,但對于本產(chǎn)業(yè)的核心競爭能力并沒有以及其各個構(gòu)成因素并沒有從整合的視角進行研究。
因此,本文將基于傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)和文化產(chǎn)業(yè)核心競爭力的概念、構(gòu)成要素理論,分析我國動漫產(chǎn)業(yè)目前的核心競爭力及其構(gòu)成要素,并通過對《喜羊羊與灰太狼》這一全產(chǎn)業(yè)運作成功案例的分析,指出提高我國動漫產(chǎn)業(yè)核心競爭力的可行對策建議。
動漫專業(yè)畢業(yè)論文:動漫產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展現(xiàn)狀及戰(zhàn)略研究論文
一、國內(nèi)外研究現(xiàn)狀及代表成果
1922年,一部叫《鐵扇公主》的動畫長片就宣告了中國動畫的誕生,然而80多年過去了,中國的動畫行業(yè)依舊未成熟。目前,中國動畫片市場處于一個過度轉(zhuǎn)型階段,魚龍混雜,大量低質(zhì)、劣質(zhì)動畫片充斥市場,而真正意義上的品質(zhì)作品卻是鳳毛麟角。從99年制作發(fā)行的中國動畫大片《寶蓮燈》中我們看到,雖然從影片本身來說,其可圈可點之處并不多,但是我們從其商業(yè)運作中卻看到了商業(yè)動畫市場的巨大潛力。全國能消費動畫片的人約2億,但這一市場產(chǎn)生的利潤有八成被日美動畫片攬去,全國電視臺每年要播長達30萬分鐘的動畫片,其中只有2-3萬分鐘是國產(chǎn)片的份額。
隨著近些年中國動漫產(chǎn)業(yè)的不斷深入發(fā)展,國內(nèi)外的專家學者和動漫人對中國動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展進行了孜孜不倦的探討和研究。關(guān)于中國動漫產(chǎn)業(yè)的研究主要側(cè)重于兩方面,一是從動漫理論方面,側(cè)重于動漫產(chǎn)業(yè)在動漫創(chuàng)意、語言、美學、色彩、價值觀、倫理道德等方面的研究;另一方面主要從動漫產(chǎn)業(yè)鏈角度進行研究,主要是對動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的產(chǎn)業(yè)體制和營銷環(huán)境進行剖析。本片論文是從市場營銷學的角度對中國動漫產(chǎn)業(yè)進行研究,在這里主要是從第二個方面來綜述目前關(guān)于中國動漫產(chǎn)業(yè)的文獻。
目前,關(guān)于動漫產(chǎn)業(yè)的探討較多集中在其運營模式和創(chuàng)意策劃,以及動畫市場、動畫形象衍生、人才流失等方面上,而對于中國動漫整體產(chǎn)業(yè)鏈的開發(fā)與挖掘則不多見。
對中國動漫產(chǎn)業(yè)的重新崛起進行深入探索,對其產(chǎn)業(yè)鏈的運作方式和營銷策略等幾個方面作出較為深刻的分析與批評,,對中國動漫產(chǎn)業(yè)作出客觀的、必要的價值定位和對其未來發(fā)展方向上一個可能性確定,對動漫產(chǎn)業(yè)化與其制作、出版、營銷等問題進行認真、廣泛的思考,提出切實可行的對策,為中國動漫產(chǎn)業(yè)正確、、健康的發(fā)展提供一份有價值的學術(shù)見解和研究心得,是我進行本次研究的目的。
在動漫理論方面的研究成果上,李秋香,李麥產(chǎn)的文章《傳統(tǒng)文化創(chuàng)造性采借與中國動漫創(chuàng)新性發(fā)展》以及劉俊生的《論中國動漫民族話資源的利用》對此進行了深入的探討,總結(jié)了一些寶貴的經(jīng)驗。
及時,一個很明顯的缺陷就是在中國動漫在創(chuàng)作過程中,創(chuàng)意不足與雷同問題上。動漫作品缺乏創(chuàng)新設(shè)計思路,所有的故事,如果從一部動畫片可以看到,那從另一步動畫片里也可以看到,不斷的墨守成規(guī),沒有突破,沒有新穎的東西,長久以往,造成了惡心循環(huán)。
第二,沒有表現(xiàn)出一個核心的價值觀。比如,在美國的動漫在故事中無一例外的宣揚著他們的個人英雄主義和美式夢想;日本的動漫中則是永不言敗的大和精神。而我們的動漫中就是恰恰缺少了這種核心的價值觀,這種能體現(xiàn)出我們中華民族的精、氣、神的動漫。即使畫面做的再精美,沒有核心的價值觀,就像是一個沒有靈魂的軀體,毫無生氣。
從產(chǎn)業(yè)鏈角度對動漫產(chǎn)業(yè)進行研究的文章也比較多。國內(nèi)學者在借鑒美日動漫產(chǎn)業(yè)鏈和總結(jié)國內(nèi)動漫產(chǎn)業(yè)鏈的基礎(chǔ)上,也給出了自己的研究成果。張黎明的碩士論文《中國動畫產(chǎn)業(yè)發(fā)展研究》對中國動漫產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)狀進行了分析,并且與國外動漫作品進行了比較,在此基礎(chǔ)上提出了新的解決建議。從政策角度分析觀念體制問題,從產(chǎn)業(yè)鏈角度提出新的思路和切入點,并從技術(shù)和運營角度提出新的解決辦法,以彌補先行研究的不足。
在著作方面有浙江傳媒學院陳少波老師編著的《中國動漫游戲產(chǎn)業(yè)論》一書。此書將探索的重點聚焦在中國動漫游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展相關(guān)聯(lián)的諸如產(chǎn)業(yè)定位分析、產(chǎn)業(yè)歷史和現(xiàn)狀描述、產(chǎn)業(yè)鏈打造、產(chǎn)業(yè)環(huán)境培育、產(chǎn)業(yè)品牌經(jīng)營等方面。注重于實踐性,所論均是從產(chǎn)業(yè)實際中提煉出來的當下中國動漫游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展所要破解的難題,理論與案例的分析結(jié)合恰當。
二、發(fā)展趨勢及存在的主要問題
目前,關(guān)于動漫產(chǎn)業(yè)的探討較多集中在其運營模式和創(chuàng)意策劃,以及動畫市場、動畫形象衍生、人才流失等方面上,對局部的發(fā)展和而對于中國動漫整體產(chǎn)業(yè)鏈的開發(fā)與挖掘則不多見。公務員之家
在中國動漫產(chǎn)業(yè)的兩個研究方向上,兩極化傾向有些明顯,但也有學者已經(jīng)開始著手,將兩者進行結(jié)合,以取得更加具有實際價值的理論成果。另外,國內(nèi)的研究側(cè)重于對日美模式“山寨化”模仿,而自己創(chuàng)新的理論極少,對于動漫產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀是總結(jié)多于創(chuàng)新,適應于中國動漫產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀并且具有里程碑式的理論極少出現(xiàn)。未來的研究趨勢應該是在總結(jié)經(jīng)驗的基礎(chǔ)上給出符合中國國情的給出獨創(chuàng)的、新穎的、務實的理論。
對中國動漫產(chǎn)業(yè)的重新崛起進行深入探索,對其產(chǎn)業(yè)鏈的運作方式和營銷策略等幾個方面作出較為深刻的分析與批評,,對中國動漫產(chǎn)業(yè)作出客觀的、必要的價值定位和對其未來發(fā)展方向上一個可能性確定,對動漫產(chǎn)業(yè)化與其制作、出版、營銷等問題進行認真、廣泛的思考,提出切實可行的對策,為中國動漫產(chǎn)業(yè)正確、、健康的發(fā)展提供一份有價值的學術(shù)見解和研究心得,是我進行本次研究的目的。
動漫專業(yè)畢業(yè)論文:剖析區(qū)域特色的動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展論文
摘要直轄十余年來,重慶動漫產(chǎn)業(yè)取得了長足進步,但對舉土地域文化特點的領(lǐng)悟及其重要作用的認識似有待深入,產(chǎn)業(yè)鏈中也存在一些急待破解的難題與短板,本文擬通過對這些問題的梳理、分析,寄望于對當前尚處探索階段的重慶動漫產(chǎn)業(yè)及其發(fā)展路向提供可資借鑒之所在。
關(guān)鍵詞:重慶動漫產(chǎn)業(yè);地域文化特色;產(chǎn)業(yè)鏈
隨著全球化進程的加快,各國與地區(qū)間的融合與競爭也在各個層面間展開,文化作為“軟實力”在國家或地區(qū)的綜合實力和競爭力的比拼中的重要作用也日漸凸顯,并越來越成為經(jīng)濟社會發(fā)展的潛力和后勁。動漫產(chǎn)業(yè),作為藝術(shù),技術(shù)與營銷三位一體的典型的人才密集型、資金密集型和技術(shù)密集型產(chǎn)業(yè),以其迅猛的發(fā)展態(tài)勢已然成為全球新興的創(chuàng)意文化產(chǎn)業(yè)的生力軍和典型代表之一,而其創(chuàng)造的巨大產(chǎn)值更令人矚目。在美國、日本、韓國等國,動漫產(chǎn)業(yè)業(yè)已成為其及時大或支柱產(chǎn)業(yè)。
隨著國家出臺的一系列對于推進動畫產(chǎn)業(yè)繁榮發(fā)展相關(guān)政策的強力支持,我國的動漫產(chǎn)業(yè)也步人了一個快速發(fā)展的新階段,重慶也是如此。
1997年重慶直轄市設(shè)立以后,中央確定重慶作為西部地區(qū)的重要增長極、長江上游地區(qū)的經(jīng)濟中心,位列城鄉(xiāng)統(tǒng)籌發(fā)展實驗區(qū),超大型核心城市之一的一系列重大舉措,在極大提升重慶的重要政治經(jīng)濟地位,帶來前所未有的發(fā)展機遇的同時,重慶動漫產(chǎn)業(yè)的規(guī)模與速度、產(chǎn)值與效益也取得了長足進展,涌現(xiàn)了一批諸如重慶視美動畫,樂樂熊卡通產(chǎn)業(yè),意動影像,享弘公司等本土著名動漫企業(yè)。2007年8月,重慶被國家廣電總局命名為“國家動畫產(chǎn)業(yè)基地”,相繼建成了視美(影視)動漫基地、天健動漫基地、茶園動漫基地、高新動漫基地等四大動漫基地。重慶市還陸續(xù)出臺了《重慶市鼓勵和扶持動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的實施辦法》?!蛾P(guān)于使用重慶市文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展資金鼓勵和扶持動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的實施辦法》等一系,列政策措施,在鼓勵和扶持我市動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展方面起到了積極的作用。但就如和美、日等國際動漫強國相較而言,中國動漫產(chǎn)業(yè)只是剛剛起步,比之東部沿海等相對發(fā)達的地域,重慶動漫的發(fā)展滯后性又尤為突出些,由于起步晚、基礎(chǔ)薄弱,重慶動漫產(chǎn)業(yè)還存在總量偏小、核心競爭力不強、文化與相關(guān)產(chǎn)業(yè)融合度不高等問題。我們認為,在學習、借鑒動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)達的國家和地區(qū)成熟經(jīng)驗的同時。重慶動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展過程中的自身特色定位,本土地域文化的指引和帶動,產(chǎn)業(yè)鏈的緊密打造和相應政策和資金支持是必需的,也是指引包括動漫在內(nèi)的重慶文化產(chǎn)業(yè)大發(fā)展的必由之路。
一、獨特地域文化特色的動漫路徑
綜觀美日等動漫產(chǎn)業(yè)高度發(fā)達的國家,除卻先進的技術(shù)制作手段和完善的產(chǎn)業(yè)模式外,美國文化價值觀念成熟的輸出策略。日本對自身地域文化的深刻體認及在此基礎(chǔ)上普世價值的構(gòu)建顯然也居功至偉,并業(yè)已成為兩者動畫的核心競爭力之一。因而,挖掘利用獨特的地域文化特色已成為動漫產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新發(fā)展的重要源泉。
文化是有地域性的?!鞍倮锊煌L,十里不同俗?!边@不同的風俗習慣,又折射出不同地域人們的獨特人文品格。所謂“一方水土養(yǎng)一方人”,就是這個道理。它是某一地域的原住民千百年來在風俗習慣、價值取向、文學藝術(shù),宗教信仰等方面趨同的集中反映,都有自身區(qū)別于其它地域的獨有風貌和深厚的文化意蘊。地域文化是以“歷史地理學”為中心展開的文化探討,它至少有四個構(gòu)成要件:地理環(huán)境,語言風俗,性格特征和文化心理。
重慶是中國著名的歷史文化名城。早在距今2~3萬年的舊石器時代末期,已有人類在此繁衍生息。公元前11世紀的商周時期,巴人在此建立了后為秦所滅的巴國。歷經(jīng)了秦時的巴郡,南北朝時的楚州,公元581年隋文帝改楚州為渝州,重慶始簡稱“渝”。公元1189年,宋光宗升恭州為重慶府,重慶由此得名。重慶地區(qū)地處長江上游的丘陵山地,歷史上遠離中央集權(quán)統(tǒng)治,加之交通不便,經(jīng)濟文化發(fā)展相對滯后,形成了以山地農(nóng)業(yè)為基礎(chǔ)的地域文化表現(xiàn)形態(tài),是典型的“山高皇帝遠”的所謂蠻夷之地。但偏遠和蠻荒也鑄就了純凈’、率真和粗獷的文化質(zhì)素。形成了原住民重農(nóng)喜漁、尚武厚義、崇鬼好巫的民俗文化傳統(tǒng)。巴人血勇,巴蔓于割頭謝罪,南宋抗蒙,明末抗清,近代抗日等壯懷歷史都使這種不屈與堅韌彪炳于中華史冊。但尚武并非這塊土地文化內(nèi)涵的全部。還有那蘊藏神韻的古老巴地。雄奇壯美而又不乏詭異蒼茫的三峽孕育了多少“巫山神女”般的動人傳說?峭壁突兀著的懸棺又隱含了幾多讓人意欲探究的神秘?還有鬼城豐都中各種鬼神故事的靈異……。不難想見,這些歷史典故和人文遺存經(jīng)過仔細梳理和適當改造,都是拍攝制作動漫影視片,開發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲。主題游樂園區(qū)等動漫文化產(chǎn)品的絕好素材。并可為音像制品、玩具、圖形知識產(chǎn)權(quán)產(chǎn)品等衍生產(chǎn)品的研發(fā)生產(chǎn)提供良好的后續(xù)發(fā)展空間,從而形成面向國際國內(nèi)市場的地域文化特色突出、產(chǎn)品門類齊全、生命周期長和市場競爭力強的動漫文化產(chǎn)品體系。
二、地域動漫劇
宋末元初、明末清初、近代抗日戰(zhàn)爭承建國后三線建設(shè)等歷史上這幾次大規(guī)模移民活動所帶來的對于重慶本土文化性格的沖擊與交融無疑是影響深遠的。不僅使巴蜀地區(qū)成為我國著名的移民大省,而且在多元文化融合背景下使得重慶文化既承續(xù)巴蜀文化傳統(tǒng)又兼容多種地域特色,紅巖精神,三峽移民也彰顯了巴渝兒女勇于犧牲,甘于奉獻和吃苦耐勞、堅毅務實的品性,孕育形成為重慶獨特的文化品格。重慶人豪爽,地方觀念淡薄、不排外的優(yōu)點突出,但狹隘,粗俗,魯莽的短處也客觀存在。而重慶方言正是這些地域文化和民眾性格的鮮明折射。
重慶人將本地方言稱作“言子兒”,在重慶的大街小巷,什么“雄起”,“寶器”,“洗白”,“下課”等方言隨處可聞,和”麻、辣、燙”的重慶火鍋一樣,個個鮮活生動,透著重慶人骨子里那種幽默率性。在巴蜀方言劇《傻兒師長》、《山城棒棒軍》和近年大火的<瘋狂的石頭>中,這些巴俗俚語可說引爆了無數(shù)笑點。尤其是<麻辣小冤家》,這部由重慶市國有文化資產(chǎn)經(jīng)營管理責任有限公司,重慶文廣集團和四川美術(shù)學院強強聯(lián)手組建的重慶視美動畫傾力打造的開山之作,由熱播方言劇《麻辣冤家》改編而成,播出后同樣廣受好評。渝派方言動漫劇借鑒真人方言劇的成功模式,將視點聚集于都市巷陌的普羅百姓,通過詼諧幽默的對白,與百姓日常生活貼近的劇情,將街坊鄰人,小老板,棒棒軍等社會階層各式人等的瑣碎生活及喜怒哀愁一一呈現(xiàn)為管中窺豹的地域文化切片,而成為重慶市井生活中的生動縮影。動漫劇《熊家婆》則是根據(jù)廣泛流傳于西南地區(qū)的民間傳說改編,劇中有人們所熟知的熊家婆和麻老虎等角色,具有濃郁的地方文化色彩。本土動漫人在地域動漫劇路向上的探索與嘗試是僖得大力弘揚的,因為將創(chuàng)作與重慶本土民風民俗結(jié)合的理念是對差異性創(chuàng)意原則好的踐行??尚纬删哂袕娏业赜蛏实奶厣毦叩膭勇a(chǎn)品類型。但在這一路向上,也應注意剔除歷史形成韻碼頭文化等滋生的語言糟粕和地域民間傳說中的封建迷信思想。
三、重慶動漫產(chǎn)業(yè)鏈的短板和優(yōu)化路徑
重慶動漫的產(chǎn)業(yè)鏈的問題和國內(nèi)其它地區(qū)大致相仿,主要體現(xiàn)在動漫產(chǎn)業(yè)鏈的以下問題:
1、教學,研究環(huán)節(jié)與產(chǎn)業(yè)析出下游的嚴重脫節(jié)。動漫教育師資力量應予以調(diào)整、優(yōu)化。
動漫產(chǎn)業(yè)培育和形成新的經(jīng)濟增長點的巨大潛能預示著整個創(chuàng)意文化產(chǎn)業(yè)的光明前景。開設(shè)有動漫專業(yè)或院系的重慶高校及招生人數(shù)也在逐年遞增,需要指出的,這其中,也有個別出于迎合市場的需求和追求經(jīng)濟利益較大化的院校。這些院校不顧自身辦學條件,盲目跟風,倉促上馬,拼湊師資;更有少數(shù)沒有從事過動畫制作及研究的人員儼然以動漫教學專家自居。院校中更為普遍的現(xiàn)狀是:課程體系的科學性和創(chuàng)意性無從體現(xiàn),課程設(shè)置的專業(yè)針對性和實踐可操作性較弱,這也導致培養(yǎng)出來的學生無法滿足市場和企業(yè)需求。這種種亂象的結(jié)果是使得本應發(fā)揮人才培養(yǎng)基礎(chǔ)性作用,位處動漫產(chǎn)業(yè)鏈關(guān)鍵上游的教學,研究環(huán)節(jié)與產(chǎn)業(yè)析出下游的嚴重脫節(jié),我們認為,優(yōu)化動漫教育師資力量對于動漫產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展至關(guān)重要,各高校自身應對教學師資進行優(yōu)化整合,而教育主管職能部門應進一步強化對于高校動漫專業(yè)辦學資質(zhì)的評估監(jiān)督機制,提高準入門檻,并建立相應的不達標高校動漫專業(yè)的退出評價體系。公務員之家
2、本土動漫人才的培養(yǎng)模式粗放,應充分發(fā)揮各高校的學科互補優(yōu)勢。
目前國內(nèi)動漫創(chuàng)作人才的供給和需求處于嚴重失衡的狀態(tài),而隨著我國動漫產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展,可以預見,在今后相當長的時期內(nèi),對動漫專業(yè)人才的需求還將呈現(xiàn)不斷增長的態(tài)勢。而隨著國內(nèi)動漫產(chǎn)業(yè)朝向自身文化特色與創(chuàng)新意識的發(fā)展態(tài)勢漸趨顯明,在諸如選題策劃、敘事謀篇、戰(zhàn)略管理等核心原創(chuàng)領(lǐng)域,營銷策劃、職能管理等中層技術(shù)支持性層面的人才需求占比會逐漸加大,單純操作型人才的需求一方面會相應減少,另一方面,對其原創(chuàng)能力必然會要求更高?;诖?,在動漫人才培養(yǎng)路向上應充分發(fā)揮重慶大學、重慶郵電大學、四川美術(shù)學院等在渝著名高校眾多,學科門類齊全的優(yōu)勢,利用各自特色的教育,學科資源和人才資源,發(fā)揮學科交叉的互補效應,如重慶郵電大學就可充分發(fā)揮其在3G等移動通訊領(lǐng)域的技術(shù)優(yōu)勢著力在手機動漫,網(wǎng)游動漫等交互領(lǐng)域的人才培養(yǎng)上主導話語權(quán),而四川美術(shù)學院具深厚底蘊的視覺藝術(shù)傳統(tǒng)和實力將可為創(chuàng)意先導的培養(yǎng)模式提供強大的支撐能力。院際間并可定期開展動漫教育交流,整合目前分散,各自為政的動漫教育現(xiàn)狀,以緩解當下動漫人才培養(yǎng)的原創(chuàng)性高中級人才奇缺的結(jié)構(gòu)性失衡突出的問題。此外,動畫的文化產(chǎn)業(yè)屬性。在商業(yè)娛樂性之外,對價值觀念的傳播和地域民族文化的承載也是題中應有之意。而目前重慶乃至中國動漫業(yè)機械地效仿動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)達國家生產(chǎn)創(chuàng)作的藝術(shù)風格、技術(shù)、商業(yè)操作,以及策劃管理系統(tǒng)。缺失自身中文化傳統(tǒng)、地域特色的現(xiàn)狀還未有大的改觀。針對此種現(xiàn)狀,對于自身民族傳統(tǒng)文化和地域特色相關(guān)課程的引入與強化,并在課程實踐中有意識的加以引導就顯得尤為重要。
3、動漫企業(yè)整體實力不強,析出能力較弱。相關(guān)政策和配套措施有待強化。
首先,重慶動漫公司雖近年來數(shù)量上有了較大發(fā)展,但大多是呈現(xiàn)小而散的狀態(tài),成規(guī)模,大而強的動漫公司較少,有產(chǎn)品析出能力的動漫企業(yè)就更是寥寥無幾了,這在很大程度上影響了和教學等上游產(chǎn)業(yè)的鏈接能力。其次,動漫企業(yè)的在創(chuàng)意設(shè)計階段投入大,而在動漫衍生品的開發(fā)投入程度還遠遠不夠,即使有小比例的衍生品面世,也往往因為欠缺成熟的市場運作機制所導致的市場培育的不充分而反響平平;另外,衍生產(chǎn)品的制作開發(fā)或者因為相關(guān)動漫玩具公司的稀缺,或者由于動漫形象不具備衍生品開發(fā)的典型潛力而出現(xiàn)斷裂和缺失,從而導致動漫產(chǎn)業(yè)運營模式上的盈利環(huán)節(jié)大打折扣;,動漫企業(yè)運營模式中盈利環(huán)節(jié)不明顯,更極端的,只見投資不見回報的事例也時有發(fā)生,也讓投資者普遍感到投資風險過大,這又導致雄厚的資本力量的缺位,進一步加劇動漫企業(yè)的融資難度。顯然,這是一種無益于動漫產(chǎn)業(yè)良性發(fā)展的惡性循環(huán)。動漫各產(chǎn)業(yè)間存在著很強的關(guān)聯(lián)度,這些本應協(xié)同發(fā)展的其中任何一個環(huán)節(jié)的缺位和短板,都會造成動漫產(chǎn)業(yè)的整體發(fā)展的不均衡而導致做大做強后繼乏力。如何構(gòu)建一條適合動漫發(fā)展的產(chǎn)業(yè)鏈,不僅是重慶,也是中國動漫產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展的關(guān)鍵所在。
基于立足原創(chuàng)動畫、開發(fā)衍生產(chǎn)品、構(gòu)建完整產(chǎn)業(yè)鏈條的出發(fā)點,我們認為,有必要進一步做好如下幾方面的工作:
①落實相關(guān)政策措施,加大扶持力度,支持我市動漫原創(chuàng)生產(chǎn)企業(yè)、動漫產(chǎn)業(yè)鏈上生產(chǎn)企業(yè)的做強做大。形成我市“政府為主導、企業(yè)為主體、市場為平臺、社會共參與”的文化產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新發(fā)展格局。
②完善出臺重慶市動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃。從指導思想、發(fā)展目標、總體布局、實施方略、政策措施、配套服務、組織管理等方面。進行統(tǒng)籌。實現(xiàn)重慶市動漫產(chǎn)業(yè)產(chǎn)業(yè)的科學發(fā)展、創(chuàng)新發(fā)展和持久發(fā)展。
③著力打造規(guī)?;瘎勇髽I(yè)集團。建議以重慶有實力的動漫企業(yè)為依托,以市場需求為導向,資產(chǎn)為紐帶,以品牌為核心資源。打破地區(qū)、部門、行業(yè)和所有制界限,對現(xiàn)有動漫資源進行資產(chǎn)整合,力爭形成產(chǎn)業(yè)集群,加速推進重慶市動漫產(chǎn)業(yè)的跨越式發(fā)展。
④實施積極的財政政策,為文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展保駕護航。通過設(shè)立“文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展基金”,“文化產(chǎn)業(yè)創(chuàng)業(yè)投資基金”、“文化創(chuàng)意風險基金”等方式,吸引更多社會資本投資于文化產(chǎn)業(yè)。在此基礎(chǔ)上與國內(nèi)外大型企業(yè)集團建立文化產(chǎn)業(yè)投資戰(zhàn)略聯(lián)盟,積極創(chuàng)造條件推動文化企業(yè)走上市和資本市場融資之路,解決動漫企業(yè)的中短期資金需求。
重慶動漫地域特色的探索,產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)的優(yōu)化之路必然不會平坦,但有本土動漫人艱辛踐行的進取之心和不懈努力,有政府職能部門政策措施的大力支持和落實到位:我們有理由相信,重慶動漫產(chǎn)業(yè)定會走上快速,健康發(fā)展的良性軌道!
動漫專業(yè)畢業(yè)論文:古時吉祥動物引入動漫的藝術(shù)思考論文
論文關(guān)鍵詞:吉祥觀念;動畫形象;融合
論文摘要:中國傳統(tǒng)吉祥觀念是民族文化的重要組成部份,承載著中國人民對生活的美好希望和祝福,把其精華運用于動畫造型設(shè)計中,將會使作品具有其獨特的審美價值和審美意味,對于推動動畫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,具有重要的現(xiàn)實意義。
中國傳統(tǒng)紋樣有著悠久的歷史傳承性,文化底蘊深厚,具有無窮的魅力,而其中的傳統(tǒng)吉祥圖案更是體現(xiàn)人們對生活對未來的美好希望和祝福,吉祥圖案具有觀念性極強的藝術(shù)特點和象征性,其個性鮮明的表現(xiàn)形式和寓意深刻的象征性,為動畫形象設(shè)計提供了豐富的設(shè)計元素。在動畫形象設(shè)計中繼承和發(fā)揚吉祥觀念,把其精神元素與現(xiàn)代設(shè)計理念結(jié)合,使設(shè)計更具有人性化和社會化,創(chuàng)作出兼具民族風格和時代感的動畫作品。
隨著改革開放的加快和社會信息化的發(fā)展,新的思想、新的觀念以及國外的各種藝術(shù)思潮,尤其是大量國外的動畫片的涌人,對中國傳統(tǒng)動畫帶來了前所未有的沖擊。作為中國當代的動畫工作者應該繼承和保持民族的風格,利用現(xiàn)代設(shè)計的思維方式與地域性、民族性的文化傳統(tǒng)結(jié)合,讓中國的動畫在世界藝術(shù)領(lǐng)域內(nèi)獨樹一幟,這就必須以中國文化為本位,繼承傳統(tǒng)文化的精華,吸取現(xiàn)代藝術(shù)的營養(yǎng),并在此基礎(chǔ)上,有創(chuàng)新發(fā)展。
一、關(guān)于吉樣圖案
中國傳統(tǒng)吉祥圖案具有鮮活的生命力,與我們民族的文化心理結(jié)構(gòu),文化淵源,情感表達方式是密不可分的。中國傳統(tǒng)吉祥圖案淵源于原始社會的巫術(shù),實質(zhì)是以營造出吉兆環(huán)境為目的,以美的飾紋和造型來寄托祈福求吉的裝飾設(shè)計,其功能和寓意涉及納吉、祝福、除惡、警戒等。對萬事萬物希冀祝福的心理意愿和生活追求,它從一個方面反映了裝飾至善至美的本質(zhì)。
吉祥圖案分為動物紋、祥禽瑞獸紋、植物紋、人物紋、風景紋、幾何紋等。這些吉祥圖案一般不是對自然屬性的摹寫,更強調(diào)理性觀念的形體,具有特定的象征寓意,并逐漸已經(jīng)符號化。表現(xiàn)手法大致可歸納為諧音、寓意和借用等幾種:
1.諧音:即借音而述意。如“連年有余”—魚和蓮花;“三陽(羊)開泰”—三只羊仰望太陽,羊與陽諧音,開泰是交好運的意思。
2.寓意:借一件物體或一組畫面暗喻美好的事物。如:“四合如意”—由四個云卷狀的如意頭組合而成的圖案,象征事事如意,四合即四方之意。給老人祝壽時,常有“五福捧桃”,五福在民間具有“福、祿、壽、喜、財”之說。
3借用:自然界的各種動植物由于生態(tài)、環(huán)境、條件、遺傳等因素,形成了各種不同的生態(tài)屬性,人們就借物喻志,附會象征。例如狗的不侍二主喻為忠、羊羔跪而吃奶喻為孝,馬之順從主人謂之義。儒家提倡的忠孝義等抽象的概念在民間就有了具體的象征物。
二、吉樣觀念在動畫形象設(shè)計中的表現(xiàn)
動畫形象是一部動畫片的核心部分,可以代表一個民族,甚至是一個國家的形象。形象設(shè)計的成功與否,直接影響到動畫片的制作與營銷。對于中國動畫,我們其實并不陌生,20世紀的60-80年代我們曾經(jīng)經(jīng)歷過一個動畫片的春天,有大量的作品獲得國際獎項,很多人對我們自己國家創(chuàng)造的好多動畫形象記憶猶新,如《大鬧天宮》中嫉惡如仇的孫悟空、《葫蘆兄弟》中性格各異的葫蘆娃娃、《人參娃娃》中白白胖胖的人參娃娃等等,這些可愛的形象曾經(jīng)伴隨了我們幾代人的成長。
在這些的動畫片中,大量的傳統(tǒng)吉祥圖案的紋樣特征、工藝手法、造型特點等被加以利用和創(chuàng)新,成為設(shè)計師創(chuàng)作風格的靈感源泉,設(shè)計師采用了中國傳統(tǒng)的吉祥觀念,設(shè)計出了一個個深受老百姓喜愛的動畫形象。
(一)在造型上的表現(xiàn)
在動畫造型上經(jīng)常利用現(xiàn)有的婦孺皆知的物像象征符號,通過一定的藝術(shù)手法結(jié)合傳統(tǒng)的吉祥寓意來創(chuàng)造形象。把各種美好的寓意賦予不同的動畫形象上,以通俗易懂的造型形式,表現(xiàn)吉利和祥瑞的意義?!度藚⑼尥蕖肥俏覀兿矏鄣膭赢嬈?,片中的人參娃娃造型利用民間的剪紙手法,富于傳統(tǒng)造型特征:白生生胖乎乎,頭上留著小辮子,腰里圍著耀目的紅兜兜,蹦蹦跳跳,很逼真可愛。這個形象與傳統(tǒng)的福娃很是相像,充分體現(xiàn)了人物的特點,通過一個神奇可愛的人身精靈來表明善有善報、惡有惡報的哲理。公務員之家
大家知道葫蘆的形體憨態(tài)可掬,惹人喜愛,與小孩子非常接近。《葫蘆兄弟》這部動畫片就是采用民間剪紙的形式,利用“象征寓意”的手法,塑造出了七個可愛的娃娃造型,每個娃娃頭上都頂有一個小葫蘆形象,葫蘆與人體的結(jié)合無論從形體還是意義上都恰到好處。葫蘆多籽,有多子多福、人丁興旺的美好寓意,葫蘆兄弟有七個之多,正好也對應了多子之意。另外葫蘆與“福祿”諧音,在中國傳統(tǒng)寓意中有祝福吉祥的意思,也賦予了葫蘆兄弟團結(jié)一致,最終打敗邪惡勢利的美好祝愿。
(二)色彩上的利用
色彩是動畫形象設(shè)計里不可缺少的元素之一,不同的色彩,在動畫形象設(shè)計中,具有不同的意義,尤其是代表喜慶、吉祥的紅、黃等顏色應用非常廣泛。具有中華民族特色的吉祥色新鮮、厚重、熱烈,對比強烈,應用時大多以紅與綠、藍與橙、黃與紫等強烈的對比色彩并置搭配。在動畫造型中予以吉樣的象征意義,極富裝飾性,表現(xiàn)的是對生活的祝愿,是對吉祥富貴的向往。
以《葫蘆兄弟》中七個葫蘆娃的形象顏色為例,七個兄弟中的老大、老二、老三動畫形象的顏色分別是赤色、橙色和黃色,分別代表了熱情奔放、溫柔寬容以及剛強堅韌之意;老四、老五、老六的顏色分別是綠色、青色和藍色,各自的代表的寓意是和平慈悲、憤怒不平,嫉惡如仇以及開朗活潑的意思;最特別的是老七,是紫色造型,這是陰沉思辯之色,是七色中最接近黑色的顏色,暗示了他心中隱藏著的陰暗與矛盾的一面。由此可見,吉祥顏色的運用對于刻畫動畫形象具有重要的意義。
三、吉樣觀念在動畫形象設(shè)計中應用的意義
動畫不同于一般的藝術(shù)種類,是聲音、畫面和動作的結(jié)合體,需要深厚的藝術(shù)技巧和高超的制作技術(shù)來完成。動畫片以其獨特的藝術(shù)形式、藝術(shù)形象和藝術(shù)魅力,受到了廣大群眾尤其是少年兒童喜愛。大力促進我國影視動畫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,對于振奮民族精神,陶冶道德情操,提高審美情趣,豐富文化生活等有著極其重要的現(xiàn)實意義‘對于動畫來講,各種各樣的片子都能滿足人們的感官需求,但是隨著社會的發(fā)展和人們審美水平的提高,尤其是外來動畫的蜂擁而至,比較貼近人生活的動畫片更能贏得人們的青睞。選擇一個高質(zhì)量的動畫形象甚至可以成為一個人趣味、愛好和身份的象征。公務員之家
我國自古以來就視“吉祥”二字為福瑞喜慶,諸事順利的詞句,反映了中華民族的傳統(tǒng)心態(tài)。吉祥圖案出現(xiàn)在生活的所有重要場合和人生歷程的每個重要關(guān)節(jié),建構(gòu)了無所不在的吉祥意義空間,使人們時刻處于其中。寓意性極強一的吉祥圖案作為一種信息載體,成為動畫造型設(shè)計的重要元素,設(shè)計師將其應用到動畫形象設(shè)計中,能更好地迎合了人們的心理需求,使得動畫與受眾更好的溝通交流。吉祥的觀念不僅適合于中華民族,也適合于世界其他國家的人們。一部包含了吉祥觀念的具有中國傳統(tǒng)特色的動畫片同樣也會受到各國的歡迎,也會讓更多的其他民族的人們感受到并喜歡中國的傳統(tǒng)文化。
四、結(jié)語
作為一個民族的存在,必須有自己的民族文化,而吉祥圖案正是民族文化的重要組成部分。它承載著傳統(tǒng)的中國人民對幸福和美好生活的向往,把其精華運用于動畫造型設(shè)計中,將會使作品具有其獨特的審美價值和審美意味。在深刻理解中國傳統(tǒng)文化的基礎(chǔ)上,結(jié)合現(xiàn)代設(shè)計技術(shù)進行動畫形象設(shè)計的再創(chuàng)造。盡管時代在變遷,它們蘊含著的美是不變的,我們要努力發(fā)現(xiàn)其中的美,傳承它們的美,進而創(chuàng)造新的美。
動漫專業(yè)畢業(yè)論文:動漫游戲場景設(shè)計原則論文
摘要:本文簡要闡述了場景設(shè)計在動漫游戲中的重要作用,分析了動漫游戲中場景設(shè)計的幾個原則并介紹了一些常用的數(shù)字化場景設(shè)計軟件。
關(guān)鍵詞:動漫游戲場景設(shè)計
一、引言
動漫游戲中場景設(shè)計是動漫作品構(gòu)成中重要的組成部分,場景設(shè)計是指動漫游戲中除角色造型以外的隨著時間改變而變化的一切物的造型設(shè)計。好的場景設(shè)計可以提升動畫影片的美感、強化渲染主題,它能夠使動畫影片的渲染效果更加飽滿。恰當?shù)膱鼍霸O(shè)計更能為影視作品提升附加值,直接影響著整部作品的風格和藝術(shù)水平。
二、場景設(shè)計在動漫游戲中的作用
場景設(shè)計既要求有高度的創(chuàng)作性,又要求有很強的藝術(shù)性。動漫游戲場景不僅僅是繪景,更不同于環(huán)境設(shè)計。它是一門為動漫游戲服務,為展現(xiàn)故事情節(jié),完成戲劇沖突,刻畫人物性格服務的時空造型藝術(shù)。它的創(chuàng)作是依據(jù)動漫游戲劇本、依據(jù)角色造型、依據(jù)特定的時間線索規(guī)定的。動漫游戲場景設(shè)計對鏡頭畫面的形成起著至關(guān)重要的作用,可以說場景空間設(shè)計制約著鏡頭畫面。設(shè)計一般是依據(jù)場景空間的創(chuàng)意思維來安排鏡頭畫面中景別的變化、視角的變化、鏡頭的運動方式以及場景氣氛效果的營造。
場景設(shè)計還有可能影響到劇情發(fā)展,比如古代對建筑規(guī)模和建筑形制的規(guī)定都很嚴格,那么古裝角色要根據(jù)自己的身份選擇合適的建筑去居住和生活,活動范圍也會受到限制,劇情要依照這些場景來展開。
場景設(shè)計不但影響著角色與劇情,而且還影響著影視動畫的欣賞。動畫片給觀眾帶來的感受是動畫片中多種元素綜合產(chǎn)生的,它讓觀眾隨著劇情的發(fā)展而緊張、憂傷、欣喜、興奮,在欣賞過程中,觀眾最直接感受到的還是場景設(shè)計所傳達出來的復雜情緒。場景設(shè)計對動畫中的場面施加主觀影響,通過色彩、構(gòu)圖、光影等設(shè)計手法來強化影視動畫的視覺表現(xiàn),使恐怖氣氛更加恐怖,優(yōu)雅場面更加優(yōu)雅。
三、動漫游戲場景設(shè)計原則
3.1整體上把握作品主題與基調(diào)
設(shè)計游戲場景設(shè)計需要從宏觀上把握游戲的場景造型,要有駕馭整個作品的主體意識。場景總體設(shè)計的切入點在于把握整個動漫作品的主題;場景的總體設(shè)計必須圍繞主題進行;主題反映于場景的視覺形象中。正確完整的思維方式應該是:整體構(gòu)思——局部構(gòu)成——總體歸納。也就是先有一個整體的思路,再進行每個局部的設(shè)計,然后再進行總體的歸納整理。具體的做法就是要從調(diào)度著手,充分考慮場面的調(diào)度,以動作為依據(jù)。強調(diào)造型的意識,以造型的表意性、敘事性取代說明性。如何表現(xiàn)場景的視覺形象,就是要找出動漫作品的藝術(shù)基調(diào)?;{(diào)就好似音樂的主旋律,無論樂章如何變化,總會有一個基本情調(diào);或歡樂、或悲壯、或莊嚴、或詼諧等等。而基調(diào)就是通過動漫游戲中角色的造型、色彩、故事的節(jié)奏以及獨特的場景設(shè)計等表現(xiàn)出的一種特有風格。
3.2營造恰當?shù)臍夥?
動漫游戲的場景設(shè)計也是一種藝術(shù)表現(xiàn),是一種世界觀的設(shè)計,不管是什么樣類型的作品,還是采用了二維或是三維的空間形式,都可以應用視覺藝術(shù)的表現(xiàn)原則來實現(xiàn)區(qū)別于現(xiàn)實世界的虛擬電子空間。氣氛的營造是游戲場景設(shè)計的及時位,白天、夜晚、明亮、清新、陰暗、詭異……不同的環(huán)境、氣候和色彩能給玩家?guī)聿煌母惺?;然后就是真實感的實現(xiàn),年代、地域、氣候、風俗習慣等客觀依據(jù),這種真實不一定是現(xiàn)實中的那種真實,可以是制作者自己營造出來的一個小社會中的真實。是最重要的一點,就是在真實與夸張之中找到一種統(tǒng)一、平衡。動漫世界不可能的再現(xiàn)現(xiàn)實,卻能濃縮現(xiàn)實,建造一個屬于自己真實,這種真實感可以說是來自于人類社會,但卻比人類社會更有趣。當然,這需要設(shè)計師的靈感和想象力去實現(xiàn)。好的氣氛營造、真實感和適當?shù)娜∩峥鋸?,也就?gòu)成了動漫游戲的世界觀,這種世界觀決定了作品的成敗。
3.3場景空間的表現(xiàn)和造型形式
動漫游戲場景的空間要素主要包括物質(zhì)要素:景觀、建筑、道具、人物、裝飾等等;效果要素:外觀、顏色、光源等等。利用景深加強場景可以有效的擴大場景的空間感;利用光影塑造距離和深度感;利用引力感可以產(chǎn)生不同的空間效果。場景可以很容易的創(chuàng)造出危機感和神秘感。通過復雜互動的場景空間強調(diào)懸念感。在場景的設(shè)計制作上,應將場景處理的盡量的豐富些、多變些、信息量大些,使觀眾不會感到不真實,太單調(diào)。由于動漫場景制作手段多元化,使用數(shù)字造型動畫軟件可以較方便的創(chuàng)造出超現(xiàn)實、幻想的內(nèi)容。在場景設(shè)計方面有效的配合魔幻的效果,營造神秘感,但是任何的藝術(shù)創(chuàng)作都需要把握尺度,豐富多變的場景空間,并不是要求創(chuàng)作者一味的追求復雜,過于復雜也會造成繁瑣眩目的效果。最恰當?shù)膭勇螒驁鼍霸O(shè)計就是在豐富的場景空間中,能最快地、最地傳達出信息、突出主題、使參與者在豐富生動的視覺效果中,沉浸其中,娛樂其中。
的動漫游戲作品應該是內(nèi)容與形式的結(jié)合。造型形式,特別是場景的造型形式,是體現(xiàn)影片整體形式風格、藝術(shù)追求的重要因素。場景的造型形式直接體現(xiàn)出游戲的空間結(jié)構(gòu)、色彩搭配、繪畫風格,設(shè)計者需要探求游戲整體與局部、局部與局部之間的關(guān)系,形成游戲造型形式的基本風格。場景的造型隨著技術(shù)的不斷更新,造型變得更復雜細致,實時渲染也變得更快。游戲廠商不斷的在過分追求游戲畫面的寫實性,將寫實做到極端,勢必會帶來負面的影響,游戲場景的造型風格應吸納全世界各地域文化的特點。公務員之家
四、常用動漫游戲場景設(shè)計軟件
數(shù)碼技術(shù)的出現(xiàn)對場景設(shè)計而言無論是創(chuàng)作工具還是創(chuàng)作方法上來說都有了較大的改變和突破。使得藝術(shù)設(shè)計師可以創(chuàng)作出全新的藝術(shù)設(shè)計形式。數(shù)字化場景設(shè)計在風格上有寫實、裝飾、漫畫等風格。根據(jù)風格的不同在手段上大致可以分為這么幾種,一是借助電腦軟件繪制完成的場景設(shè)計,目前常用的軟件是PHOTOSHOP、PAITER。這種類型的場景設(shè)計繪畫性較強。二是通過電腦合成照片,還有就是通過三維軟件創(chuàng)作場景中所需要的模型。我們所熟悉的軟件像3DSMAX、MAYA等。通過合成等手段完成的場景設(shè)計能輕松實現(xiàn)對真實場景的模仿,而且能將真實世界很難同時出現(xiàn)的場景合成展現(xiàn)在我們眼前。合成的手段目前主要還是依賴軟件,流行的合成軟件有:PAINT、AFTEREFFECTS、MAYAFUSION、FLINT/INFORNO等,這些軟件的功能都十分強大,而且在此基礎(chǔ)上又有各自獨特而擅長的功能,以處理各種不同的合成需要。利用三維軟件的輔助設(shè)計,增強了畫面的空間深度和立體感。通過計算機軟件,使得許多以往不可能實現(xiàn)的效果成為了可能。但是任何三維軟件都是非常龐大復雜的軟件,學習使用起來是一個漫長的過程,只有熟練掌握基本要求才能更好的提高。首先要鍛煉三維空間想象能力,熟練掌握視圖、坐標與物體的位置關(guān)系,這是最基本的要掌握的內(nèi)容。其次要掌握基本的操作命令:選擇、移動、旋轉(zhuǎn)、縮放、鏡像、對齊、陣列、視圖工具,這些命令是最常用也是最基本的,幾乎所有制作都用到,在這些基礎(chǔ)之上學維圖案的編輯,很多三維物體的生成和效果都是取決于二維圖案。,對于場景設(shè)計來說,就要掌握好最基本的特效制作,掌握常用的材質(zhì)參數(shù)、貼圖的原理和應用;熟悉燈光的參數(shù)及與材質(zhì)效果的關(guān)系;另外也要加強藝術(shù)方面的修養(yǎng),這就需要我們不斷加強美術(shù)方面的修養(yǎng),加強色彩方面的知識,多注意觀察實際生活中的效果。
五、結(jié)論
動漫游戲場景設(shè)計不僅僅是繪景,更是一門為展現(xiàn)故事情節(jié)、完成戲劇沖突、刻畫人物性格服務的時空造型藝術(shù)。在創(chuàng)作過程中,經(jīng)常只要場景一出現(xiàn),整部作品的情緒基調(diào)就會立刻顯得更為突出,更為鮮明。場景運用得當,節(jié)奏就更加流暢,更加富有韻律美感;反之,場景處理失誤也會破壞影片的整體感覺。因此,在動漫游戲的創(chuàng)作中應充分認識、充分利用場景對于情緒氛圍的推動作用,在塑造聲畫合一的視聽綜合藝術(shù)形象的同時,營造出的總體效果。
動漫專業(yè)畢業(yè)論文:動漫角色設(shè)計的有趣性論文
摘要動漫角色形象的趣味性是一部動漫作品的靈魂,它主導著整個動漫作品的情節(jié)、風格趨勢等,只有在這樣的動漫作品中,所塑造的角色形象,才能給觀者留下深刻的視覺印象。才能更好的體現(xiàn)動漫角色造型的趣味表現(xiàn)性。
關(guān)鍵詞趣味性造型藝術(shù)風格體現(xiàn)
一部動漫作品是否有感染力和說服力首先在于視覺的力量——動漫角色形象趣味性的設(shè)計。一部成功的,能夠吸引觀眾的動漫作品,最關(guān)鍵的就是片中的角色造型。所以動漫角色的設(shè)計者在設(shè)計角色形象時候要抓住角色造型的趣味性,才能更好的表現(xiàn)形象,體現(xiàn)出角色的趣味的生命力和幽默性。那又如何體現(xiàn)和更好的塑造出角色的生動趣味性來呢?我們可以從以下幾點進行展開論述和研究。
一、理解和塑造動漫角色來來體現(xiàn)趣味性
動漫作品中的角色相當于片子中的演員。演員塑造人物形象的工作,概括說來有兩個方面,一是理解人物,一是體現(xiàn)人物。理解人物是體現(xiàn)人物的前提,體現(xiàn)人物是理解人物的結(jié)果。
動畫設(shè)計師理解故事中的角色性格是設(shè)計角色造型成功與否的關(guān)鍵。理解角色,就是去測定性格的深度,去探尋他的潛在動機,去感受他的最細致的情緒變化,去了解隱藏在字面下面的思想,從而把握住一個具有個性的人的內(nèi)心的真髓,抓住了這個真髓,才能在具體的角色設(shè)計中,把角色內(nèi)在本質(zhì)的趣味性較為深刻的刻畫出來。
日本動漫故事中的角色之所以能夠牽動觀眾不知不覺地沉浸在奇妙的故事中,或許重點不在于日本動漫造型的奇特性和夸張性,更重要的是曲折,神秘的動漫故事中一個個性格鮮明的角色,有與青少年中相同的、類似的性格的人物,或者說能夠塑造出青少年心目中所追求的具有方向性、引導性的角色的性格。設(shè)計者抓住了這些角色性格,才能使設(shè)計出的角色更加生動有趣自然。
成功的人物性格塑造會在故事的曲折性和復雜性的情節(jié)進展中,保持性格的整體性和貫穿性,雖然在故事跌宕起伏的情節(jié)中角色處境轉(zhuǎn)折和角色心理波動幅度比較大,但是角色的個性自始至終都應該是統(tǒng)一明確地表現(xiàn)在行動上的。這樣方能深化觀眾的印象,不會造成角色性格的模糊和混淆。
此外,動漫角色人物性格的真實性也是不可忽視的。無論在文學小說、影視作品還是動漫故事中,人物性格的真實性是塑造性格的根本,任意捏造的、理想化的性格角色會引發(fā)觀眾與角色之間產(chǎn)生距離感。例如,《星際寶貝》中的那個來自外星球的藍色小怪物角色,長著尖利的牙齒和爪子,性格狂躁,喜歡破壞,不安寧,類似現(xiàn)代都市生活中的頑皮、孤僻、愛搞惡作劇、讓人傷腦筋的小男孩或小女孩??梢娮プ∪宋镄愿竦恼鎸嵭允求w現(xiàn)動漫角色趣味性的好反映。
由此可見,在分析理解角色性格特點的基礎(chǔ)上,表現(xiàn)和塑造出角色外形是動漫角色造型的整體過程,不能孤立對待,對于設(shè)計者來說,培養(yǎng)和提高個人審美能力,加強文學修養(yǎng),觸類旁通,具備深入的分析能力,敏銳的洞察力和感知力是十分重要的。而所有的這些也都是為了塑造角色,增強角色的趣味性打下了堅實的基礎(chǔ)。
二、針對不同觀眾設(shè)計的角色造型來體現(xiàn)角色的趣味性
動畫作為一種當前流行的娛樂形式,深得不同年齡觀眾的喜愛,在動畫制作的前期準備工作中,定位所要面向的觀眾群是不可忽視的環(huán)節(jié)。
及時、面對兒童觀眾:早期的動畫、漫畫重要的對象是兒童觀眾。一方面,兒童需要超越現(xiàn)實的幻想世界,幻想世界的特殊規(guī)則能成就偉大的英雄,也就能成就兒童自己。另一方面,兒童也需要了解現(xiàn)實世界的規(guī)則,以成功地適應社會。
根據(jù)兒童的心理特征狀況,面對兒童的動畫一般來說故事內(nèi)容簡單,短小,情節(jié)緩慢,容易被理解,故事強調(diào)教育性和引導性,能夠滿足兒童對于適應社會的經(jīng)驗的索取。
例如,我國經(jīng)典的動畫系列片《黑貓警長》中機智、勇敢的黑貓,美國電視動畫系列片《飛天小女警》中與壞勢力戰(zhàn)斗不息的三個小警察。捷克著名的動畫系列片《鼴鼠的故事》中那個外行胖胖的、乖巧善良而又快樂的小鼴鼠,總是熱心幫助周圍的同伴和森林里的鄰居,對一切充滿了好奇與希望。日本電視系列動畫片《機器貓》中的機器貓每次施展的超能力都令小觀眾欣喜若狂,不論是抽屜中的時空穿梭隧道,還是能夠飛上天的戴在頭上的小小的螺旋槳,它所具有的神奇本領(lǐng)讓每個小觀眾都幻想在家里擁有一個機器貓玩伴,滿足自己的愿望,完成現(xiàn)實中無法實現(xiàn)的夢想。
第二、面對青少年觀眾:由于處在叛逆期的原因,青少年會表現(xiàn)出逃避現(xiàn)實的情緒,對于真實的現(xiàn)象和反映有一定的抵觸心理,動畫、漫畫的虛擬性和幻想性恰好滿足他們的需求。因此,喜歡動漫的群體比重較大,熱情度高。他們偏好發(fā)生在貼近自己年齡的主人公身上的故事,這類故事對于青少年往往具有很強的吸引力。對于故事中角色的行為表現(xiàn),青少年容易流露出較為明顯的認同感和參與感。因此,動漫設(shè)計師所設(shè)計出的動漫角色的性格應該符合青少年觀眾的心理特征,使青少年觀眾與角色之間能夠產(chǎn)生共鳴。
第三、面對成人觀眾:成年人思想等各個方面已經(jīng)成熟,有分析問題明確的見解。對于故事內(nèi)容,他們注重對于主觀世界的闡述。原因在于成人在對客觀世界已經(jīng)了解之后,興趣點轉(zhuǎn)移,重點放在人物心靈深處的主觀世界。內(nèi)容跌宕曲折,題材豐富,涉及面廣,利用動漫詼諧、諷刺的方式揭示社會的現(xiàn)實問題,創(chuàng)造富于科幻幻想的未來世界,具有一定的深刻的哲理性,發(fā)人深思,揭示人性的故事等。在人物性格上,以剖析復雜、矛盾、多重性心理為主要特征。面對成人觀眾的動漫故事,動漫的表現(xiàn)形式一般來說,多使用電影語言的藝術(shù)表現(xiàn)手法。在動漫造型風格上,與面向兒童觀眾的簡單、角色的雷同化相反,造型具有復雜、變化奇特,能夠引發(fā)觀者想象力進一步發(fā)展的特征。
可以說,電影語言的藝術(shù)表現(xiàn)手法,即借鑒電影豐富的鏡頭語言、構(gòu)圖方式、拍攝技巧和后期剪輯等手段,結(jié)合動畫本身的特殊表現(xiàn)力,以豐富其視覺傳達效果。如:動畫和電影技術(shù)結(jié)合的較為成熟是美國的動畫片,特別是迪斯尼的電影動畫深受成年人的喜愛,趣味性十足。
三、動漫角色造型中細節(jié)刻畫和表現(xiàn)來體現(xiàn)趣味性
動漫造型是設(shè)計者主觀設(shè)計出來的圖像或者實物,是無生命的,它的生命需要設(shè)計者把人類細膩的情感附加在這些無生命的物體上,讓它更加人性化,怎樣的角色,怎樣的性格,怎樣的命運,怎樣的結(jié)局由設(shè)計者來決定。而這些設(shè)計又要圍繞角色性格來設(shè)計,總之,一切對于動漫角色造型的圖像性的說明,越詳盡越便于角色后面的“表演”工作,趣味性也就越強。那我們可以從以下幾個方面來研究和論證:
及時、頭部的局部塑造來體現(xiàn)動漫角色的趣味性
現(xiàn)代動漫故事鏡頭鏡別中的近景鏡頭、特寫鏡頭和大特寫鏡頭需要交代角色的胸部以上的部分和整個頭部詳細的狀態(tài),鏡頭拉近角色臉部,臉部的各個五官放大,這時畫面具有強烈的視覺沖擊力和表現(xiàn)力,體現(xiàn)出角色細致的表情變化和內(nèi)心活動。因此,頭部設(shè)計值得斟酌和反復推敲,要求應最為精細。同時也能更為直觀地體現(xiàn)出角色的趣味性。
老年人的臉型有的比較瘦長,有的胖胖圓圓,頭頂?shù)念^發(fā)稀少,額頭較小,有抬頭紋,有長眉毛和胡子,眼角下耷,眼皮和眼瞼大,有魚尾紋,眼睛小,瞇成一條線,嘴兩側(cè)有深深的表情皺紋,牙齒基本掉光,所以嘴巴向里凹。
如《櫻桃小丸子》中小丸子爺爺?shù)脑煨?,圓而長的腦袋上,沒有頭發(fā),五官造型簡單,但是年齡一目了然可愛趣味性十足。但是,動漫角色造型沒有固定的模式,老人的臉也可以有扁扁圓圓的娃娃臉,體現(xiàn)老年人可愛的一面。
此外,兒童的臉型,圓型和扁圓型較多,眼睛面積大,瞳孔不僅大而且烏黑明亮,透露出純真無邪的心理特點,兒童的額頭較大,鼻子小而且短,一般忽略鼻梁,下巴也非常短小。如迪斯尼真人合演的電影動畫《威探闖通關(guān)》中的嬰兒造型非常天真可愛有趣。
第二、手和腳的局部塑造來體現(xiàn)動漫角色的趣味性
手的外表可以體現(xiàn)人的年齡、身份,手的動作又是人的心理活動、情緒變化、情感交流的直接反映,它的活動是情不自禁的,有時又是微妙的。但是漫畫風格的,手的外形設(shè)計較為豐富,手指可以簡化為三個、四個,甚至沒有指頭。如,日本動漫《機器貓》中的“機器貓”的手只有圓圓的手掌,這與它整個圓形幾何體造型非常協(xié)調(diào),《機器貓》主要面對的的觀眾是小學兒童,因此,角色造型上相對簡單,圖形化效果突出。
漫畫風格的腳部設(shè)計尤其凸現(xiàn)外在的趣味性,葫蘆形的腳掌上長出由大到小依次排列的小圓球似的腳趾是十分有趣的造型,方而寬大的四邊形腳掌上方延伸出梯形的腳趾會顯得整齊而平穩(wěn)。另外,粗俗的人物或原始化的人物,腳部的造型看起來更加有趣,可以比較雜亂,如,添加尖利的腳趾甲或者斷裂、殘缺的腳趾甲,長長的凌亂腳毛,能夠充分突出角色的身份和性格。
第三、表情的刻畫來體現(xiàn)動漫角色的趣味性
人的思想情感的活動總是要通過相應的表情、動作表現(xiàn)出來。動畫的表情刻畫應當由內(nèi)而外,自然而然,恰如其分,避免使角色矯揉造作,強加于角色程式化的表情,應該地把角色復雜的內(nèi)心活動通過眼神眉宇之間的變化,夸張地,有層次的表現(xiàn)出來。
動漫角色表情的塑造,面部表情是角色內(nèi)心活動情緒變化表現(xiàn)的主要來源。面部表情由眼睛、眉毛、嘴巴的變化和面部肌肉變化構(gòu)成,通過它們之間的相互呼應變化,傳遞出角色的表情,如《怪物公司》中小女孩的面部五官表情變化圖。
動漫中根據(jù)不同國家,不同的藝術(shù)表現(xiàn)風格和手段,角色表情的表現(xiàn)程度也有所差別。在寫實主義風格的日本動漫中,故事的題材大部分傾向較為嚴肅的戰(zhàn)爭、人文、環(huán)境等方面,嚴謹?shù)拿佬g(shù)風格的角色造型基本上是遵循正常人的比例結(jié)構(gòu),因此,角色的表情變化也是相對比較接近正常人的表情,這種寫實風格的動漫角色表情屬于一般表情變化,具有典型性和常規(guī)性。
但是,日本動漫也有幽默、夸張的故事或情節(jié),表情的變化特征與漫畫風格的歐美動漫角色表情相類似,在故事的特定情景中,動漫角色瞬間產(chǎn)生極度夸大的面部表情,變形、扭曲,甚至五官分離的面部是現(xiàn)實中無法產(chǎn)生的,即便是專業(yè)喜劇演員也根本無法表演的,這種表情是特殊的、非常規(guī)的,是只有動漫才能實現(xiàn)的藝術(shù)效果。日本電視系列動畫片《櫻桃小丸子》中主角小丸子的各種符號化的夸張表情,簡單、概括,非常符合片中的角色造型的圖形化特征。大大增加了角色的趣味性和人物的性格特征。
第四、性格的表現(xiàn)來體現(xiàn)動漫角色的趣味性
性格的差異使塑造角色的外行特征有很大的不同,盡管在塑造角色時要盡可能地避免角色的程式化,但是,不能忽視有些特定角色造型模式能夠更快地把角色的個性信息傳遞給觀眾。常規(guī)化的動漫角色造型比較突出的有以下幾種。
英雄角色:眼神有神,明亮,高大,結(jié)實,健壯,寬闊的肩膀,倒三角的上身肌肉發(fā)達,下身結(jié)構(gòu)簡化,較為短小,直線條的運用較多,方角形明顯。迪斯尼動畫中程式化的英雄較為明顯,例如,野性,善良的人猿“泰山”,具有希臘古典美造型的大力士海格力斯,《超人特工隊》現(xiàn)代社會中的時尚英俊的超人,《阿拉丁》里的“燈神”,電視動畫系列片《蝙蝠俠》中的蝙蝠俠等。
另外,中國香港漫畫家馬榮成的作品《風云》中的男主人公,步驚云、聶風、斷浪的造型也體現(xiàn)了英雄造型的典型特征。
惡魔角色:面部瘦、棱角突出,黑眼圈和極小的黑眼球,尖鼻子,有時頭向前探,脖子蜷縮,身體造型或高瘦,或矮小,給人感覺不穩(wěn)健,也有的身體肥胖、臃腫,一副貪婪的樣子。如《白雪公主》里想方設(shè)法要害死白雪公主的殘暴的王后,《101只斑點狗》里貪得無厭,不顧一切要得到動物皮毛做時裝的庫依拉。
美女角色:臉型圓潤,眼睛嫵媚,后眼角上翹,嘴唇飽滿,身材或纖瘦,或豐滿、性感,多用弧線條塑造。早期迪斯尼動畫中的美女造型較為雷同,《白雪公主》中的白雪公主造型,《小美人魚》中的美人魚,《美女與野獸》中的貝兒,《阿拉丁》中的公主茉莉,《泰山》中的珍妮等這些角色都基本上具有以上的特點。
活潑型角色:眼睛較大,眼球轉(zhuǎn)動速度快,一般身體中間部分瘦長,活動靈巧、矮小、嘴巴大、有時講話多,動作反應速度較快,表情豐富多變。如《冰河世紀》中的樹獾,《花木蘭》中的“木須龍”,《怪物公司》中的大眼睛麥克,《獅子王》中的丁滿。
笨拙型角色:體型肥胖,活動不靈活,遲鈍。眼睛有時呆呆的,直直的,一臉愕然的樣子,有時有大眼皮,或瞇起來,倦怠的感覺。傻傻的透著可愛,喜歡樂滋滋地沉浸在自己的世界中不受干擾。如《龍貓》中肥肥大大的、古怪神秘的“龍貓”,整體呈橢圓型,四肢短小。還有如,《麥兜》中思維和動作遲緩得讓人發(fā)狂的小“麥兜”,善良、淳樸,眼睛小到只有一個黑點,寬大的鼻子和圓圓的鼻孔給人留下深刻的印象。
冷酷型角色:這種角色是日本動漫中不可缺少的角色,大都消瘦小、骨骼較為明顯,身材挺拔,臉上基本上很少有笑容,眼睛半睜半閉,表情極其少,說話少,很多時候頭發(fā)會下垂遮到眼睛,表現(xiàn)出神秘的感覺。如日本動漫《火影忍者》中的卡卡西,還有如《灌籃高手》中的流川楓喜歡睡覺,除了籃球場上的英姿颯爽,就是一臉冷漠的表情。
可愛、天真型角色:個子較矮,頭部在身體的比例中較大,四肢短小,臉蛋圓圓的、鼓鼓的,有時候會長雀斑,有小小的下巴,額頭偏大,脖子可以忽略,眼睛中,特別是瞳孔的面積非常大,是體現(xiàn)角色純真的關(guān)鍵,例如《怪物史萊克2》中的貓出場時,隨著情緒的變化,在它需要求助時候,眼睛的瞳孔變化,一副可愛、讓人憐惜的樣子立刻顯露出來。
這些角色的性格特征與外表塑造并不是的規(guī)則和概念化的模式,體現(xiàn)出讓人意想不到的角色趣味性的特征。
四、動漫角色造型中表現(xiàn)手段來體現(xiàn)趣味性
及時、以線塑造角色形體來體現(xiàn)趣味性
動漫造型多以線條為主要造型手段,突出線條自身的表現(xiàn)力,從而更好地表現(xiàn)動漫的形體變化,使形與線自然地融合。
線條造型是主觀從客觀中分離出的造型語言,這種認識上和行為上的抽象過程,使得線條造型帶有較強的主觀色彩。線條作為造型手段,具有敏銳、直接的表現(xiàn)客觀形象的能力。
概括提煉對于線條造型十分重要。對復雜的形體結(jié)構(gòu)進行概括分析,在紛繁的線條里找出主次關(guān)系,運用虛實對比,疏密有序的規(guī)律,在選擇比較中對線條進行“加”與“減”的處理,在不斷推敲提煉中達到語言凝練。
日本動畫大師山村浩二的短片動畫《兒童的城堡》,講述了一個小男孩的生活片段,展示了兒童特有的內(nèi)心世界,簡練、生動而具有趣味性的線條造型帶有兒童畫的特點。此外在短片動畫《TheBigSnit》中彎彎曲曲的線條勾勒出怪異奇特的角色造型。
日本動漫造型中,線條的運用較多地體現(xiàn)出嚴謹有序的特點,非常符合日本動漫角色造型的寫實性風格,庵野秀明的角色造型,畫面中的線條井井有條,生動清晰,結(jié)構(gòu)嚴謹,疏密恰當,將人物和動物的形體比例、動作姿態(tài)都生動地表現(xiàn)出來了。如日本動漫畫《柯南》中的角色柯南,線條刻畫出了人物的頭發(fā)和服飾的質(zhì)感。
無論寫實風格的角色造型還是漫畫風格的角色造型,線條的疏密節(jié)奏在塑造形體中都是十分重要的。這對于角色的趣味性具有直接的強烈地藝術(shù)表現(xiàn)作用。
此外在迪斯尼動畫中,角色造型上圓畫法和弧線的運用是經(jīng)典的造型方法,這種方法不僅影響了美國其他電影公司的造型形式,例如米高美公司制作的《貓和老鼠》中的角色造型,而且影響到歐洲一些國家的動畫造型風格的發(fā)展。
迪斯尼圓畫法和弧線的運用對于角色形體的概括、形體框架的搭建、角色彈性運動的設(shè)計、及動畫工作效率的提高等起到了決定性作用。特別是迪斯尼早期的動畫中,這種方法塑造的動物形象較多,給人感覺柔軟可愛。
后來在迪斯尼動畫造型的創(chuàng)作和發(fā)展中,逐漸改進了最初的圓畫法,以大量直線條的運用為主來塑造角色外形,直線的硬朗、干脆使角色顯得帥氣、挺拔、相比之下,早期過多地運用弧線使角色缺乏骨骼感,兩者協(xié)調(diào)結(jié)合在一起的角色造型,顯得手法更為嫻熟,線的表現(xiàn)力更加豐富。
第二、圖形、符號的概括與變形來體現(xiàn)角色的趣味性
變形是動畫、漫畫的基本造型形式特征之一。變形是對于某個對象的某幾個外在特征特別得夸張和強調(diào)。這種夸張的程度如果超過了一定的限度,就會破壞了對象整個形體的比例均衡,甚至引起怪誕的感覺。
動漫的世界是自由的,角色長成什么樣子觀眾都不會有任何爭議,只要是一些幽默的漫畫家,抓住你的神態(tài),長相的“短處”大圓鼻子還是寬下巴,或者小眼睛之類的全部“使勁”地揭露出來,決不留情,讓你哭笑不得地發(fā)現(xiàn)自己的特別之處。很多漫畫家尤其熱衷于對明星、政客的變形漫畫。
變形以夸張為目的,夸張是為了表現(xiàn)動漫的幽默趣味化的效果,因此,變形的運用并不是隨意的。我們?nèi)粘I钪袑κ挛锏挠^察,總是會自然地捕捉眼前事物的某幾個最突出的特征,或查找區(qū)別于其他事物的不同之處,這種捕捉與查找,是我們自己沒有察覺到的,是我們情不自禁地對于某個事物視覺上的記憶,便于再次觀看時的辨別。由此可見,漫畫家要夸張某個事物,需要的是有目的、有意識地去觀察事物,分析物體之間對比產(chǎn)生的不同結(jié)果,得出事物主要的,本質(zhì)的特征,從而結(jié)合設(shè)計者對于事物特別的感受力,使變形的結(jié)果更加生動有趣,形神兼?zhèn)?。因此,變形手法的運用是動畫、漫畫這一類型藝術(shù)創(chuàng)造的特有方式,它集中顯現(xiàn)了動畫、漫畫的自由性和幽默性和趣味性。
此外,圖形符號化的概括使得變形的表現(xiàn)方式在原有事物的基礎(chǔ)上,根據(jù)其特征進行夸張變形的處理,放大或者縮小肢體的某個部分,從而產(chǎn)生幽默趣味化效果。設(shè)計者也可以通過一系列的相似或者相關(guān)圖形的加、減組合,從而使一些相互沒有什么邏輯關(guān)系的圖形變化、結(jié)合為另一個新的圖形。這需要設(shè)計者在日常生活中對事物特征觀察、搜集的記憶積累,經(jīng)過思維有意思地變形、概括,提煉出一個新的角色,它的造型可以來源于某個人的特征,可以來源于某種類型的人的特征,也可以是由各種圖形本身的特征產(chǎn)生的形式美感和圖形象征意義。此外,在FLASH動畫中運用幾何圖形或符號對身體和四肢進行概括和簡化,根據(jù)角色不同的性格和情緒選擇適當?shù)膱D形進行搭配和拼接,這種去繁化簡的方法能夠更好地鍛煉自身的觀察能力,不要被事物的細節(jié)和繁雜的東西困擾,從整體及時感入手,抓住人物最本質(zhì)的特征,進行變形,達到夸張的趣味性效果。換句話說,就是運用繪畫的語言傳遞出設(shè)計者最想說的話,最想表達的感受。另外,對于圖形的加減、拼接組合需要在把握人物造型整體感的基礎(chǔ)上,注重圖形變化的節(jié)奏感。公務員之家:
另外在有些情況下,根據(jù)動漫整體美術(shù)風格的要求,需要進一步調(diào)整,原有的概括、簡化的角色造型有時由于比較抽象化,可以作為基礎(chǔ)的造型構(gòu)架和比例圖,然后增加進一步的造型內(nèi)容,如可以加強立體化形式,或具體完善角色服飾。還有,如一些日本藝術(shù)短片動畫中簡單的角色造型,人物的眼睛、胡子、腿腳、軍裝等都被概括、符號化了。
大量這些例子都說明圖形、符號化的概括對角色趣味性的塑造作用很大。
以上四點是關(guān)于動漫角色趣味性的研究,而這些趣味性的設(shè)計點在當今動漫領(lǐng)域得到了較為廣泛的應用。把握住這些動漫角色的設(shè)計點和設(shè)計方向,塑造出的動漫角色形象才能深入人心,真正體現(xiàn)出動漫角色造型的趣味性之所在。
動漫專業(yè)畢業(yè)論文:動漫產(chǎn)業(yè)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展論文
摘要:動漫產(chǎn)業(yè)是國內(nèi)外迅速發(fā)展的新興產(chǎn)業(yè),面對產(chǎn)業(yè)發(fā)展新勢頭及由此引發(fā)的巨大人才需求,面對供需失衡的動漫才市,動漫人才該怎樣擇業(yè)?又該如何更好地規(guī)劃自我職業(yè)生涯發(fā)展之路呢?這對動漫人的成長具有重要的意義。
關(guān)鍵詞:動漫產(chǎn)業(yè)網(wǎng)絡(luò)動漫
作為一種美術(shù)、技術(shù)、創(chuàng)意和市場的復合型產(chǎn)業(yè),動漫是通過創(chuàng)意設(shè)計、制作、產(chǎn)業(yè)鏈延伸、商品化運作。使一些無生命的事物,通過創(chuàng)意和繪畫風格的多樣性,不斷發(fā)展的故事情節(jié)。以及擬人化、夸張化等手段,賦予其具有人類的一切感情、動作,突出其獨特、鮮活的個性。
從1909年,美國人WinsorMccay用一萬張圖片表現(xiàn)一段動畫故事,這是迄今為止世界上公認的及時部動畫短片。從此以后,動畫片的創(chuàng)作和制作水平日趨成熟,人們開始有意識地制作表現(xiàn)各種內(nèi)容的動畫片。1915年,美國人EerlHurd創(chuàng)造了新的動畫制作工藝,他現(xiàn)在塑料膠片上畫畫,然后再把畫在塑料膠片上的一幅幅圖畫拍攝成動畫片。多少年來,這種動畫制作工藝一直被沿用著。從1928年開始,WaltDisney逐漸把動畫電影推向巔峰。他在完善了動畫體系和制作工藝的同時,把動畫片的制作與商業(yè)聯(lián)系了起來,被人們譽為商業(yè)動畫之父。直到今天,他創(chuàng)辦的迪斯尼公司還在不斷地為全世界的人們創(chuàng)造豐富多彩的動畫影片。
動漫作為一種新的經(jīng)濟增長點,其作品獨特的創(chuàng)意和繪制的手法,可以擴展到音像、影視、文具、玩具、服飾、電器等行業(yè),使其具有廣泛的影響力和穿透力。同樣,韓國動漫作品“流氓兔”,以其精彩的情節(jié)和令人瞠目的視覺效果征服了廣大觀眾。人們在見面時都會相互問道“看過流氓兔嗎”?顯然,動漫作品所代表的已不僅是一種特定的產(chǎn)品,更多的是一種獨有的生活方式,以及引以為豪的國家形象和社會風貌。
2004和2005年,是中國動漫產(chǎn)業(yè)突圍求變、加速熱啟動的兩年。兩年來,湖南、北京、上海三個動畫頻道陸續(xù)開播,北京、上海、成都、大連、杭州等多個動漫網(wǎng)絡(luò)游戲基地加緊興建,大大小小的動漫展、動漫人才招聘會接連不斷。2005年10月28日,國家網(wǎng)絡(luò)游戲動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展基地·廣州黃埔園區(qū)正式掛牌,又一動漫網(wǎng)絡(luò)游戲基地開始啟動。
根據(jù)廣電總局去年出臺的《關(guān)于發(fā)展我國影視動畫產(chǎn)業(yè)的若干意見》測算,我國每年需要的動畫片總量在150部以上、2~3萬集,總播放長度20多萬分鐘。而國內(nèi)目前創(chuàng)作動畫節(jié)目的能力每年不過3萬分鐘,每年市場缺口達25萬分鐘左右,蘊含商機近千億元。
與此同時,中國動漫產(chǎn)業(yè)也快步邁入數(shù)字技術(shù)商業(yè)化和網(wǎng)絡(luò)互動娛樂市場化的發(fā)展軌道。近年來,網(wǎng)絡(luò)動漫紅遍中國、網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)覄?chuàng)傳奇、手機游戲漸漸興起,動漫產(chǎn)業(yè)下的若干子業(yè)都呈現(xiàn)出欣欣向榮的發(fā)展勢頭。
動漫的創(chuàng)作是一個不斷學習,實踐和總結(jié)的過程。要想培養(yǎng)出一個的動漫人才并創(chuàng)作出的動漫作品,形成自己的特色和風格,由一個愛好者成長為職業(yè)動漫人,一般離不開以下四個基本條件:
1、培養(yǎng)興趣。學習的動力源于好奇和求知欲,無論做什么事情,一旦產(chǎn)生了興趣,就會如癡如醉,樂此不疲。英國著名動漫大師格雷戈說過:動漫不僅僅是他的工作,也成為他生活方式的一部分,就像吃飯睡覺。由此可知,他之所以能畫出那些讓人震撼的作品,也就可以理解了。動漫融合了從美術(shù)到創(chuàng)作設(shè)計、模擬到數(shù)字、平面到立體、靜態(tài)到動態(tài)、抽象到寫實種種不同的形式和技術(shù),這需要一個愛好者具有廣泛的興趣和多學科的知識融合能力。此外,社會正在經(jīng)歷著越來越多、越來越快的變化,變化著的時間和空間賦予事物以新的含義,創(chuàng)作思想、設(shè)計理念在不斷地變化著,代表它的設(shè)計符號來適應它新的含義。
2、苦練基本功。無論是普通愛好者還是大師,他們都是從最基本的做起,厚積薄發(fā)。從事動漫各類角色設(shè)計和創(chuàng)作,繪制出動漫的一些關(guān)鍵畫面和場景,需要對人物、背景以及色彩等元素的正確理解。需要堅實的基本功和創(chuàng)作基礎(chǔ)。通過接觸更多的畫種和學習,從事更多的創(chuàng)作實踐,就會對創(chuàng)作的角色、造型和色彩有更深的理解。
3、豐富的閱歷。動漫種類的繁多是眾所周知的,動漫的許多作品,無不體現(xiàn)出一個動漫愛好者和原創(chuàng)設(shè)計者的深厚閱歷、文化積淀和博采眾長的能力。越立發(fā)揮你的想象力,賦予非生命以生命,化抽象為形象,把人們的幻想與現(xiàn)實緊密交織在一起,創(chuàng)造出強烈、奇妙和出人意料的視覺形象,引起觀者的共鳴。因此,動漫設(shè)計師要有足夠的閱歷和知識積累。
4、勇于實踐。動漫生產(chǎn)和制作過程,是一個系統(tǒng)運作和實踐的過程,它包括總體規(guī)劃、設(shè)計制作、具體創(chuàng)作和拍攝制作等階段,每一個階段又有若干個步驟。在這個實踐過程中,人們可以正確認識和理解基本造型要素,激發(fā)出自己想象力和創(chuàng)新意識。通過對各種動漫媒材、技巧、制作和傳播等過程的探索和實驗,形成自己的藝術(shù)感知能力和造型變現(xiàn)能力。通過業(yè)內(nèi)人士的相互交流,互相鼓勵,彼此對作品的理念相互碰撞,可以產(chǎn)生新的作品和設(shè)計火花,提高原始創(chuàng)新能力。
動漫,從來不是孤立的行當。動漫人才求職之路甚廣,可選擇的行業(yè)也不少。那么,面對條條大路,你該如何選擇?
選擇之一,網(wǎng)絡(luò)游戲、網(wǎng)絡(luò)動漫等互聯(lián)網(wǎng)互動娛樂領(lǐng)域。五年前,很少有人料到網(wǎng)絡(luò)與動漫的結(jié)合會如此緊密。網(wǎng)絡(luò)游戲從2003年開始,隨著網(wǎng)絡(luò)第二春的到來亦迎來大力發(fā)展的時機。從以網(wǎng)絡(luò)游戲為競爭力的網(wǎng)易到曾締造網(wǎng)游傳奇的盛大,如今包括金山、騰訊等領(lǐng)軍企業(yè)都無不在網(wǎng)絡(luò)游戲領(lǐng)域快馬加鞭、大舉攬才。
選擇之二,手機游戲、手機動漫等無線娛樂領(lǐng)域。從長遠趨勢來看,以手機游戲、手機動漫為代表的無線娛樂,將成為3G時代的重量級應用。然而,在該行業(yè)前景大好之余,現(xiàn)實也充滿變數(shù)。手機游戲領(lǐng)域的從業(yè)公司良莠不齊,在短信業(yè)務漸趨無利可圖之際,很多沒有開發(fā)實力的小公司也調(diào)轉(zhuǎn)車頭,變身手機游戲公司。而在這類公司,無疑將沒有好前途。該領(lǐng)域目前對動漫人才的需求量不及網(wǎng)絡(luò)游戲,但從手機終端的便攜性、手機的普及率和3G時代即將到來等因素綜合考慮,無線娛樂未來幾年的發(fā)展將越來越快,人才需求將升溫。該領(lǐng)域薪酬走勢和職場前景可觀,現(xiàn)有薪資標準可參考網(wǎng)絡(luò)游戲領(lǐng)域,根據(jù)進入公司的規(guī)模及盈利能力不同,而有所差異。公務員之家:
選擇之三,影視動漫制作及電視傳媒行業(yè)。去年以來,已有47個省市的少兒頻道和三個動畫頻道陸續(xù)開播,全國對動畫節(jié)目尤其是國產(chǎn)動畫片的需求量越來越大,對動漫人才的需求隨之加大。該領(lǐng)域前景看好,尤其是隨著數(shù)字電視時代的即將到來,影視動漫無論從質(zhì)量還是數(shù)量上都將再上一個臺階。所以,選擇影視動漫制作公司或電視傳媒機構(gòu),也是一條理想的職業(yè)道路。該領(lǐng)域薪資水平更多參考傳媒薪資標準,一般來說會比網(wǎng)絡(luò)、無線娛樂領(lǐng)域稍低,但對于人才尤其是創(chuàng)造型人才,選擇杰出的影視動漫團隊或電視機構(gòu),無疑是發(fā)展穩(wěn)定并有充分發(fā)揮空間的好選擇。
選擇之四,廣告?zhèn)鞑サ壬虡I(yè)制作公司。2005年年底之前,廣告業(yè)將向外資開放。隨著外資巨頭的進入,廣告業(yè)的競爭將從資源爭奪最終上升到創(chuàng)作能力與制作水準的層面。其中,動畫設(shè)計也必將在電視廣告、樓宇視頻廣告、網(wǎng)絡(luò)廣告及至未來的無線廣告中擔任重要角色。廣告業(yè)對動畫創(chuàng)意設(shè)計人才的需求量和薪資水平,多年來表現(xiàn)穩(wěn)定。業(yè)界預測,今年底至明年上半年,國內(nèi)廣告?zhèn)髅綐I(yè)將有上萬個職位虛席以待。
動漫專業(yè)畢業(yè)論文:動漫營銷策略研究論文
編者按:本論文主要從動漫營銷;中國動漫營銷的現(xiàn)狀;中國動漫營銷受到的制約;中國動漫營銷的突圍等進行講述,包括了事實上中國動漫市場有無限的開拓空間、動漫作品脫離市場、創(chuàng)意和營銷人才缺乏、產(chǎn)業(yè)鏈不成熟、進一步加強基礎(chǔ)創(chuàng)意人才的培養(yǎng)、豐富產(chǎn)品形式、完善產(chǎn)業(yè)鏈,加強產(chǎn)業(yè)協(xié)作等,具體資料請見:
摘要:動漫屬于一種文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè),有一個完整的經(jīng)營鏈條,從生產(chǎn)到銷售,到與各個行業(yè)的結(jié)合,這里面包含品牌授權(quán)、形象授權(quán)、衍生品開發(fā)等,從動漫作品創(chuàng)作之初,就需要考慮與市場接軌,與工業(yè)界和產(chǎn)業(yè)界結(jié)合,明確贏利點,從而進行整合營銷。
關(guān)鍵詞:動漫產(chǎn)業(yè)營銷現(xiàn)狀制約突圍
中國動漫面對美日韓等動漫強國的步步緊逼,中國政府逐漸意識到動漫產(chǎn)業(yè)巨大的社會價值和經(jīng)濟價值,開始對動漫產(chǎn)業(yè)大力扶持,在利好政策下,國內(nèi)動漫產(chǎn)業(yè)迅速發(fā)展,動漫營銷也迎來了新的機遇與挑戰(zhàn)。
1動漫營銷
動漫是動畫和漫畫的合稱與縮寫。隨著現(xiàn)代傳媒技術(shù)的發(fā)展,動畫(animation)和漫畫(comics)之間聯(lián)系日趨緊密,兩者常被合而為“動漫”。動漫不是低幼的消遣娛樂的方式,動漫的價值在于通過片子影響消費。受眾對動漫劇情的熱愛,對動漫人物的認可,會帶動他們有意識地購買與動漫相關(guān)的產(chǎn)品,這種消費給商家?guī)淼氖找媸蔷哂姓T惑力的。動漫產(chǎn)業(yè)應運而生,動漫以其具有親和力、極富人性化的特點滿足著人們?nèi)找嬖鲩L的個性化和差異化的消費需求,同時這也是日趨激烈的市場競爭中突顯企業(yè)特色、營造企業(yè)形象、拉近企業(yè)與消費者距離的絕佳途徑。動漫在企業(yè)營銷領(lǐng)域的應用,我們稱之為“動漫營銷”。
2中國動漫營銷的現(xiàn)狀
在20世紀60、70年代,我國的連環(huán)畫、漫畫等流傳甚廣,但隨著廣播與電視的迅速普及,它們逐漸淡出了人們的視野,大批國外的動畫片涌入中國,而當時國內(nèi)原創(chuàng)的動畫片卻屈指可數(shù),即便創(chuàng)作了的動畫片,也因為缺乏動漫營銷模式和產(chǎn)業(yè)先機的概念而失去塑造動漫品牌的機會。
事實上中國動漫市場有無限的開拓空間。近些年來,國家大力扶持原創(chuàng)動漫,這直接導致了國產(chǎn)動漫市場的上位。各地動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展計劃的制定更是如火如荼,紛紛打造自己的“動漫之都”。北京開始著力打造國際的動漫產(chǎn)業(yè)中心;上海、廣州、福州已初步形成以網(wǎng)絡(luò)游戲、動畫、手機游戲、單機游戲和與游戲相關(guān)的產(chǎn)業(yè)鏈。在利好政策推動下,我國原創(chuàng)動漫產(chǎn)業(yè)正以勢不可擋之勢迅速發(fā)展。
3中國動漫營銷受到的制約
(1)動漫作品脫離市場——受傳統(tǒng)觀念的影響,動漫被國人貼上了“低幼”的標簽,大部分動漫制作和播出企業(yè)并沒有將成人作為目標消費者,創(chuàng)作出的作品脫離生活,內(nèi)容幼稚,一味走兒童路線,極大地制約了購買力的提升,導致營銷受限。
(2)創(chuàng)意和營銷人才缺乏——近年,國內(nèi)動漫制作人才迅速成長,但行業(yè)突出的問題是動漫技術(shù)制作人才日漸成熟,但有創(chuàng)意的編劇、導演、策劃人才缺乏,導致國內(nèi)動漫作品缺少民族特色及本土創(chuàng)意,無法吸引觀眾,故衍生產(chǎn)品發(fā)展不起來,營銷受到制約。而動漫營銷人才的缺少,使得一些的原創(chuàng)產(chǎn)品缺乏銷售平臺,影響了產(chǎn)品升級營銷。
(3)產(chǎn)業(yè)鏈不成熟——日、美等發(fā)達國家的動漫產(chǎn)業(yè)有一條清晰、完整的產(chǎn)業(yè)鏈:在雜志上連載漫畫作品——選擇讀者反饋好的發(fā)行單行本——改編成動畫片——根據(jù)漫畫造型制造玩具、服裝、日常用品等衍生產(chǎn)品――開發(fā)游戲。而國內(nèi)大多動漫雜志社、動漫公司原創(chuàng)的動漫作品“重動輕漫”,直接投資制作動畫片,投資大,市場推廣不足,使衍生產(chǎn)品市場開發(fā)受到大大的限制,這種不成熟的做法直接導致動漫營銷的尷尬困境。
4中國動漫營銷的突圍
中國動漫市場已成為世界上較大的潛在消費市場。中國動漫究竟如何進行營銷突圍?關(guān)鍵在于以下幾點:
(1)進一步加強基礎(chǔ)創(chuàng)意人才的培養(yǎng)
加強人才的培養(yǎng),解決創(chuàng)意和營銷人才缺乏的問題。創(chuàng)造出具有本土特色的,有創(chuàng)意的動漫品牌,以推動動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展。
(2)豐富產(chǎn)品形式
避免國內(nèi)動漫產(chǎn)品“低幼”傾向,提高動漫作品的藝術(shù)性,豐富衍生產(chǎn)品形式,以適應市場日益增長的多種文化需求。
(3)完善產(chǎn)業(yè)鏈,加強產(chǎn)業(yè)協(xié)作
遵循國際動漫營銷規(guī)律,重視漫畫這一動漫產(chǎn)業(yè)的基礎(chǔ)環(huán)節(jié),將具有良好的市場推廣的漫畫應用到動畫片、游戲、影視、文學作品和玩具等產(chǎn)品形態(tài)中,貫穿起動漫產(chǎn)業(yè)一條完整的產(chǎn)業(yè)鏈。依靠政府干預,完善產(chǎn)業(yè)鏈。充分利用各地區(qū)在人力資源、市場資源、政策資源上的優(yōu)勢,統(tǒng)籌安排,實現(xiàn)整個產(chǎn)業(yè)鏈的高效協(xié)作。
中國的動漫產(chǎn)業(yè)得到迅速發(fā)展,但是我國的動漫營銷還在處于起步階段,借鑒國外成熟的經(jīng)驗并制定出適合本國實際的市場營銷方法無疑具有重要意義。
動漫專業(yè)畢業(yè)論文:動漫游戲中場景設(shè)計論文
1場景設(shè)計在動漫游戲中的作用
場景設(shè)計既要求有高度的創(chuàng)作性,又要求有很強的藝術(shù)性。動漫游戲場景不僅僅是繪景,更不同于環(huán)境設(shè)計。它是一門為動漫游戲服務,為展現(xiàn)故事情節(jié),完成戲劇沖突,刻畫人物性格服務的時空造型藝術(shù)。它的創(chuàng)作是依據(jù)動漫游戲劇本、依據(jù)角色造型、依據(jù)特定的時間線索規(guī)定的。動漫游戲場景設(shè)計對鏡頭畫面的形成起著至關(guān)重要的作用,可以說場景空間設(shè)計制約著鏡頭畫面。設(shè)計一般是依據(jù)場景空間的創(chuàng)意思維來安排鏡頭畫面中景別的變化、視角的變化、鏡頭的運動方式以及場景氣氛效果的營造。
場景設(shè)計還有可能影響到劇情發(fā)展,比如古代對建筑規(guī)模和建筑形制的規(guī)定都很嚴格,那么古裝角色要根據(jù)自己的身份選擇合適的建筑去居住和生活,活動范圍也會受到限制,劇情要依照這些場景來展開。
場景設(shè)計不但影響著角色與劇情,而且還影響著影視動畫的欣賞。動畫片給觀眾帶來的感受是動畫片中多種元素綜合產(chǎn)生的,它讓觀眾隨著劇情的發(fā)展而緊張、憂傷、欣喜、興奮,在欣賞過程中,觀眾最直接感受到的還是場景設(shè)計所傳達出來的復雜情緒。場景設(shè)計對動畫中的場面施加主觀影響,通過色彩、構(gòu)圖、光影等設(shè)計手法來強化影視動畫的視覺表現(xiàn),使恐怖氣氛更加恐怖,優(yōu)雅場面更加優(yōu)雅。
2動漫游戲場景設(shè)計原則
2.1整體上把握作品主題與基調(diào)
設(shè)計游戲場景設(shè)計需要從宏觀上把握游戲的場景造型,要有駕馭整個作品的主體意識。場景總體設(shè)計的切入點在于把握整個動漫作品的主題;場景的總體設(shè)計必須圍繞主題進行;主題反映于場景的視覺形象中。正確完整的思維方式應該是:整體構(gòu)思——局部構(gòu)成——總體歸納。也就是先有一個整體的思路,再進行每個局部的設(shè)計,然后再進行總體的歸納整理。具體的做法就是要從調(diào)度著手,充分考慮場面的調(diào)度,以動作為依據(jù)。強調(diào)造型的意識,以造型的表意性、敘事性取代說明性。如何表現(xiàn)場景的視覺形象,就是要找出動漫作品的藝術(shù)基調(diào)。基調(diào)就好似音樂的主旋律,無論樂章如何變化,總會有一個基本情調(diào);或歡樂、或悲壯、或莊嚴、或詼諧等等。而基調(diào)就是通過動漫游戲中角色的造型、色彩、故事的節(jié)奏以及獨特的場景設(shè)計等表現(xiàn)出的一種特有風格。
2.2營造恰當?shù)臍夥?
動漫游戲的場景設(shè)計也是一種藝術(shù)表現(xiàn),是一種世界觀的設(shè)計,不管是什么樣類型的作品,還是采用了二維或是三維的空間形式,都可以應用視覺藝術(shù)的表現(xiàn)原則來實現(xiàn)區(qū)別于現(xiàn)實世界的虛擬電子空間。氣氛的營造是游戲場景設(shè)計的及時位,白天、夜晚、明亮、清新、陰暗、詭異……不同的環(huán)境、氣候和色彩能給玩家?guī)聿煌母惺?;然后就是真實感的實現(xiàn),年代、地域、氣候、風俗習慣等客觀依據(jù),這種真實不一定是現(xiàn)實中的那種真實,可以是制作者自己營造出來的一個小社會中的真實。是最重要的一點,就是在真實與夸張之中找到一種統(tǒng)一、平衡。動漫世界不可能的再現(xiàn)現(xiàn)實,卻能濃縮現(xiàn)實,建造一個屬于自己真實,這種真實感可以說是來自于人類社會,但卻比人類社會更有趣。當然,這需要設(shè)計師的靈感和想象力去實現(xiàn)。好的氣氛營造、真實感和適當?shù)娜∩峥鋸?,也就?gòu)成了動漫游戲的世界觀,這種世界觀決定了作品的成敗。
2.3場景空間的表現(xiàn)和造型形式
動漫游戲場景的空間要素主要包括物質(zhì)要素:景觀、建筑、道具、人物、裝飾等等;效果要素:外觀、顏色、光源等等。利用景深加強場景可以有效的擴大場景的空間感;利用光影塑造距離和深度感;利用引力感可以產(chǎn)生不同的空間效果。場景可以很容易的創(chuàng)造出危機感和神秘感。通過復雜互動的場景空間強調(diào)懸念感。在場景的設(shè)計制作上,應將場景處理的盡量的豐富些、多變些、信息量大些,使觀眾不會感到不真實,太單調(diào)。由于動漫場景制作手段多元化,使用數(shù)字造型動畫軟件可以較方便的創(chuàng)造出超現(xiàn)實、幻想的內(nèi)容。在場景設(shè)計方面有效的配合魔幻的效果,營造神秘感,但是任何的藝術(shù)創(chuàng)作都需要把握尺度,豐富多變的場景空間,并不是要求創(chuàng)作者一味的追求復雜,過于復雜也會造成繁瑣眩目的效果。最恰當?shù)膭勇螒驁鼍霸O(shè)計就是在豐富的場景空間中,能最快地、最地傳達出信息、突出主題、使參與者在豐富生動的視覺效果中,沉浸其中,娛樂其中。
的動漫游戲作品應該是內(nèi)容與形式的結(jié)合。造型形式,特別是場景的造型形式,是體現(xiàn)影片整體形式風格、藝術(shù)追求的重要因素。場景的造型形式直接體現(xiàn)出游戲的空間結(jié)構(gòu)、色彩搭配、繪畫風格,設(shè)計者需要探求游戲整體與局部、局部與局部之間的關(guān)系,形成游戲造型形式的基本風格。場景的造型隨著技術(shù)的不斷更新,造型變得更復雜細致,實時渲染也變得更快。游戲廠商不斷的在過分追求游戲畫面的寫實性,將寫實做到極端,勢必會帶來負面的影響,游戲場景的造型風格應吸納全世界各地域文化的特點。
3常用動漫游戲場景設(shè)計軟件
數(shù)碼技術(shù)的出現(xiàn)對場景設(shè)計而言無論是創(chuàng)作工具還是創(chuàng)作方法上來說都有了較大的改變和突破。使得藝術(shù)設(shè)計師可以創(chuàng)作出全新的藝術(shù)設(shè)計形式。數(shù)字化場景設(shè)計在風格上有寫實、裝飾、漫畫等風格。根據(jù)風格的不同在手段上大致可以分為這么幾種,一是借助電腦軟件繪制完成的場景設(shè)計,目前常用的軟件是PHOTOSHOP、PAITER。這種類型的場景設(shè)計繪畫性較強。二是通過電腦合成照片,還有就是通過三維軟件創(chuàng)作場景中所需要的模型。我們所熟悉的軟件像3DSMAX、MAYA等。通過合成等手段完成的場景設(shè)計能輕松實現(xiàn)對真實場景的模仿,而且能將真實世界很難同時出現(xiàn)的場景合成展現(xiàn)在我們眼前。合成的手段目前主要還是依賴軟件,流行的合成軟件有:PAINT、AFTEREFFECTS、MAYAFUSION、FLINT/INFORNO等,這些軟件的功能都十分強大,而且在此基礎(chǔ)上又有各自獨特而擅長的功能,以處理各種不同的合成需要。利用三維軟件的輔助設(shè)計,增強了畫面的空間深度和立體感。通過計算機軟件,使得許多以往不可能實現(xiàn)的效果成為了可能。但是任何三維軟件都是非常龐大復雜的軟件,學習使用起來是一個漫長的過程,只有熟練掌握基本要求才能更好的提高。首先要鍛煉三維空間想象能力,熟練掌握視圖、坐標與物體的位置關(guān)系,這是最基本的要掌握的內(nèi)容。其次要掌握基本的操作命令:選擇、移動、旋轉(zhuǎn)、縮放、鏡像、對齊、陣列、視圖工具,這些命令是最常用也是最基本的,幾乎所有制作都用到,在這些基礎(chǔ)之上學維圖案的編輯,很多三維物體的生成和效果都是取決于二維圖案。,對于場景設(shè)計來說,就要掌握好最基本的特效制作,掌握常用的材質(zhì)參數(shù)、貼圖的原理和應用;熟悉燈光的參數(shù)及與材質(zhì)效果的關(guān)系;另外也要加強藝術(shù)方面的修養(yǎng),這就需要我們不斷加強美術(shù)方面的修養(yǎng),加強色彩方面的知識,多注意觀察實際生活中的效果。
4結(jié)論
動漫游戲場景設(shè)計不僅僅是繪景,更是一門為展現(xiàn)故事情節(jié)、完成戲劇沖突、刻畫人物性格服務的時空造型藝術(shù)。在創(chuàng)作過程中,經(jīng)常只要場景一出現(xiàn),整部作品的情緒基調(diào)就會立刻顯得更為突出,更為鮮明。場景運用得當,節(jié)奏就更加流暢,更加富有韻律美感;反之,場景處理失誤也會破壞影片的整體感覺。因此,在動漫游戲的創(chuàng)作中應充分認識、充分利用場景對于情緒氛圍的推動作用,在塑造聲畫合一的視聽綜合藝術(shù)形象的同時,營造出的總體效果。