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在如今的信息化時代里,網絡的力量是很強大的,借助網絡和計算機能夠實現民間藝術資源的數字化保護。2010年,國家將“非物質文化遺產數字化保護工程”納入了“十二五”規劃中,這就表明了數字化保護手段的可行性。對于民間藝術資源的保護也是一樣的,數字化技術能夠實現民間藝術資源的數字化和信息化,通過計算機和云技術等先進信息技術就能夠解決當前許多文化遺產保護的問題。數字化保護手段在民間藝術資源的保護中具有重要的實踐意義。
1.數字化保護可以降低維護工作的成本
民間藝術資源的保護工作由于涉及面廣,而且藝術形式和內容的豐富性等因素所致保護成本較高,需要耗費的人力和物力較多,而且需要周期性的維護和保護。而數字化手段則可以免去這些困擾,數字化的實現可以極大地降低維護工作的成本。數字化保護就是將民間藝術的各種資源形式,通過數字化處理,轉化為二進制的信息。這樣的目的是為了實現與計算機之間的互通,經過信息化處理后,就能夠將所需要的內容存儲在計算機中,而且便于信息之間的相互交流。這樣既省去了舉辦藝術展館的成本,也降低了文化資源保護的成本。
2.有利于民間藝術資源的傳承
民間藝術的失傳很大原因是后繼無人,主要是年輕一代對傳統藝術的不了解以及民間藝術宣傳力度不夠。而通過數字化手段進行民間藝術的保護,可以將民間藝術資源與網絡相關聯。通過網絡這一有效的媒介,能夠使更多的年輕人了解到、認識到傳統民間藝術的歷史和文化價值。利用數字化手段,民間藝術就能夠在手機、電腦、電視等現代工具中查詢和了解到,當代人很容易就能夠認識到真正的民間藝術。隨著推廣程度的加深以及宣傳手段的豐富化,就能夠得到更多人的支持和認可,就能夠有效地起到保護民間藝術資源的目的。3.便于交流民間藝術資源。數字化后的民間藝術資源的優勢就在于能夠實現更大范圍內的文化交流,通過信息化渠道,既能實現傳統藝術的推廣和宣傳,也能夠實現傳統民間藝術與當代文化的交流。民間藝術要想傳承下去就需要順應時代的發展,在當代文化的背景下,既適應時代的變化,也不會失去原本的文化氣息。所以,只有通過文化之間的交融,才能使得傳統民間藝術更加適應時展的需要,促進當代文化的繁榮發展。經過數字化手段處理之后,有利于交流民間藝術資源,一方面節省了時間,提高了信息交流的效率,能夠及時得到反饋,也為多元化的文化發展提供了可能性。
三、民間藝術資源數字化保護的具體措施
對民間藝術的保護工作極為必要,也迫在眉睫。為了保護好珍貴的文化資源,就必須做好相關的保護工作,同時更為重要的是,要順應時代的發展,用新的技術方法來開展民間藝術資源的保護工作,相信能夠取得更理想的效果。可見,數字化這一手段就是理想的保護方法。在形式上,數字化保護方法可以是多樣化的,如建立數字博物館、文化資料庫、藝術交流平臺等;在內容上,可以是多元化的,既容納傳統的民間藝術,也可以實現與現代文化以及其他文化的相互交流。所以,數字化保護方法是具有重要的實踐意義的,而要實現對民間藝術資源的良好維護,關鍵還是要落實具體的保護措施。
1.民間藝術資源的收集
數字化保護民間藝術資源的第一步,是要大范圍地收集民間藝術資源,這就需要對文化發源地和文化之鄉等處進行仔細的調查。在實地的考察過程中,不僅要重視文化藝術的內容,即傳統文化的衣食住行等方面,而且也要關注民間藝術的多樣化形式,如社會風俗、社會禮儀等,這些方面同樣洋溢著濃厚的民間藝術氛圍。將民間節慶時的場面拍成紀錄片,并儲存在計算機中;傳統的手工藝技能的記錄也可以采用數字化記錄的方法,這樣就能夠將珍貴的傳統民間技藝保護起來。收集的過程中要詳細而且全面,要將民間藝術的文化和歷史價值體現出來,小到一件手工藝品,大到一次節慶場面,都具有濃厚的民間藝術氛圍。
2.民間藝術資源的整合和分類
收集后的豐富民間藝術資源,要進行系統的資源整合和分類,由于藝術種類繁多而且表現形式也是多種多樣,所以分類和整合是極為關鍵的。一方面,整合和分類文化資源是為了方便管理,另一方面則是利于后期資源的檢索和查找。在民間藝術資源數據化保護的過程中,整合和分類是極為重要的,不僅僅要將各種藝術資源轉化為數字化的信息,便于儲存,而且也要有規律分門類地進行儲存。比如,就民間藝術這一大門類而言,就可以分為民間手工藝品、非物質形式藝術、習俗文化等多種門類。因此,整合和分類有利于系統地認識和保護好民間藝術資源,而且有規律、有計劃地進行整理能夠進一步體現出文化與歷史發展的關系。
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在傳播方面,這種新媒體數字化技術能夠將作品表達得更加具有生命力,讓觀眾更準確和深入地領悟影視藝術的魅力和內涵。在音頻和影視方面,數字信號有著更加強大的抗干擾能力,保證了音質和影視傳播的質量,讓音質和圖像顯示更加清晰,防止出現信號混亂的問題。[3]同時,數字化技術能夠傳播更多的影視信息,較傳統的媒體技術相比,能夠利用光纖進行信息的發送,增加了電視頻道,將觀眾的喜好和口味細分,深受人們的喜愛。例如,湖南媒體,其有ETV湖南經視、ETV都市、湖南娛樂等等,每一個頻道所傳播的內容是不同的,這滿足了不同觀眾群的需求。如今,很多數字化傳播載體相繼出現,如現在非常流行的DTV(數字電視),其對節目信號的所有接受和處理過程都是通過數字技術完成的,這種電視的分辨率較高,且信息傳播效果好,人們可以通過數字電視觀看不同的頻道,還可以上網,為生活提供了便捷。
(3)新媒體數字化技術在影視藝術產業發展中的應用
影視藝術的創作和營銷組成了影視藝術產業,其通過數字化技術得以更好地發展。隨著信息時代的發展,新媒體數字技術逐漸應用到了各個領域中,并出現了“三網融合”的現象。其將廣播、通信、互聯網相互融合,推動了影視藝術產業的發展。這一現象減少了產業開支,豐富了影視形式,防止出現獨自生產發展的問題,拓寬了信息傳送渠道。據調查顯示,如今,媒介廣告收入比例較高,已經有一半左右的媒介廣告收入比例超過了87%,而三網融合改變了這一現象,帶動了新環節的收入成長。同時,很多影視媒體利用這種數字化技術進行營銷,將其影視作品通過大熒幕、互聯網等載體進行展示,帶動了票房的迅速生長。例如,《人在囧途》等瘋狂地在互聯網上下載播放,提高了知名度,贏得了良好的收入。
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(一)取代了傳統的手繪模式
先用繪畫的方式把圖像畫在紙上或者璐璐片上,再將其繪畫成連續的多幅畫面,用攝影機進行逐幀拍攝,沖洗得到底板后再制作出樣片,對樣片進行剪輯,這就是傳統的手繪動畫的制作過程。這項艱辛的勞動更趨近于集體性的制作,投入的人力資源巨大,耗費了工作人員的時間和精力。在數字技術的運用下,計算機承擔了動畫制作的主要內容,傳統的中國畫的繪制也可以借助計算機來完成。通常,繪制少量的人物圖片后,計算機就能變化出幾千個不同的人物表情,一部完整的影視作品,用來拍攝的圖片可能需要幾十萬張,而草圖的繪制量更是可以達到幾億張,如果這樣一個龐大的任務都需要靠手工來完成,那么所需要的人力和其它資源是難以想象的。數字技術在動畫行業的使用和不斷深入,大大的縮短了動畫藝術創作的時間,把藝術家們從繁重的手功勞動中解放出來。
(二)全方位的數字化轉換
計算機的圖像處理技術規模化、產業化的發展促進了中國動畫產業的飛速發展。利用數字技術將素材記錄到計算機中,進行動畫剪輯,通過以往的圖像數據來提取表現空間的動態對象來生產動畫。在制作圖片的過程中,剪刀加漿糊的方式被淘汰了,只需簡單的鼠標操控和鍵盤操作就能完成相同的工作內容。硬件和軟件的擴展解決了高難度特技制作的難題,通過計算機直接制作完成,而非通過模型和攝影手段來成就特技,這是動畫制作技術的一大飛躍。運用數字技術合成的畫面,可以滿足多種特殊情景的需要,靈活變通,所以獨具生命力。
(三)動畫創作領域的變化
數字技術改變了動畫藝術的制作技術,也豐富和拓展了動畫藝術本體。在數字動畫出現之前,手繪制作的電視動畫和電影動畫是動畫創作的主要創作領域。數字技術的發展使得動畫藝術的創作領域拓展,二維動畫、三維動畫、Flas、游戲動畫和手機動畫都相繼出現了。動畫藝術形式的豐富使得它和各個傳播媒體的關系日益密切。1969年到1967年間,貝爾實驗室開始嘗試二維動畫系統。20世紀70年代初期,三維動畫出現,到了90年代,Flash也成為了網絡動畫大家庭的新成員,網絡游戲也是網絡動畫的新樣式。媒體的普及引起手機爆發式的增長,未來動畫發展的焦點開始聚集在手機動畫的發展。
(四)數字二維動畫中的無紙動畫和半無紙動畫
制作流程復雜,工序繁多的二維動畫制作過程,使得一般個人和小型公司幾乎不能單獨完成大型的二維動畫制作。數字技術的引進使得二維動畫中的無紙技術產生,雖然無紙技術的基本流程類似于傳統的二維動畫制作,但是它利用計算機軟件替代了傳統工序中復雜的儀器,節省了昂貴的儀器投入資金,這使動畫制作更加方便快捷。半無紙動畫是指數字技術引入動畫創作的初期,只在局部利用數字技術,而且主要是運用在上色之后的環節。因為數字技術的優勢,二維動畫創作應用半無紙動畫技術后,將描線、上色、原畫、動畫、設計稿等諸多環節的操作都轉移到數字平臺來完成,這大大提高了生產效率,節省了生產資金。隨著數字技術進一步滲透,全無紙動畫形成,全無紙技術不僅只在著色或后期在計算機中完成,而且可以通過專業的軟件直接繪制前期的設計稿、原畫以及中期的動畫等。這樣看來,全無紙動畫的出現,可以說是全方位采用計算機制作動畫形式的出現。
(五)影視作品中三維動畫的強大魅力
20世紀90年代后半期,三維動畫藝術發展極為迅速,在三維技術的不斷普及和運用中,市場上出現了一系列的經典影片,其中《泰坦尼克號》、《哈利波特》、《侏羅紀公園》、《駭客帝國》等都是大家耳熟能詳的。三維藝術的創新徹底革新了影視特技、計算機游戲、電視、建筑等行業的專業技術。在影視方面,三維藝術創作的出現,使它在電影、電視節目的后期制作中,逐漸完全取代了傳統的光學膠片法,成為了影視后期制作的核心部分。特技制作是后期制作的一個主要內容。早期的影視特技制作,往往是在拍攝過程和洗印階段中,通過一些簡單的手段較粗糙的完成,比如模型制作、特技攝影和光學合成。這樣的手段存在著很大的弊端。由于有些時候電影需要拍攝的對象可能在實際生活中并不存在,有些時候電影需要同時拍攝的兩個對象無法出現在同一畫面中,這些問題是無法通過化妝和模型來完成的,所以直接局限了早期影視作品的發展。而三維動畫藝術可以直接合成想要的畫面,打破了現實里沒有和不能同時存在兩個或多個對象的局限性。如《哈利波特》中神奇的魔法,《泰坦尼克號》中沉船的畫面,這些都離不開三維動畫藝術的功勞。
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一、傳統繪畫藝術創作
1.藝術創作是以滿足人們對娛樂游戲的需求為主要目的而創造虛擬人類生活事件的文化活動過程。創作出的文化產品稱為藝術品,要想創作出公眾喜愛的藝術品,創作者要不斷提高藝術創作的語言技藝水平和創造新的語言風格。高水平的語言技藝和獨特的語言風格,能夠使創作出的虛擬事件在描繪上準確生動和別具特色,從而使藝術的表現力和感染力更強,才能夠有效地創造出一定內容和特色的藝術作品。
2.繪畫藝術是一種古老的藝術門類,是美術中最主要的一種藝術形式。它借助于可被利用的物質材料和相應的制作方法以創造藝術形象,運用筆、刷、刀、手指等各種繪畫工具以揮灑、涂抹、拓印、腐蝕等各種繪制手段,將顏料、墨汁、油墨及其他有色物質描繪和移置到紙張、紡織物、木板、皮革、墻壁或巖石等平面上,以線條、塊面、色彩、明暗等造型因素,通過構圖形成視覺形象的畫面或圖像,創造出可以直接看到的,并具有—定形狀、體積、質感和空間感覺的藝術形象。繪畫藝術從材料、工具來分,其種類主要有:水墨畫、油畫、版畫、壁畫、水彩畫、水粉畫、素描、速寫等。
二、數字繪畫藝術沿革
所謂數字化,是指利用計算機信息處理技術把聲、光、電、磁等信號轉換成數字信號,或把語音、文字、圖像等信息轉變為數字編碼,用于傳輸和處理,或以數字形式存放在計算機中,便于今后操作和處理。數字繪畫藝術是以電腦作為繪畫藝術創作工具,通過運用一定的電腦程序,進行計算機信息處理,把每個像素用若干個二進制數碼進行編碼而形成虛擬的視覺圖像,并進行輸入和輸出。
1951年首臺供商業應用的電子計算機獲得專利,除了大量深入的技術研究,也偶爾涉及音樂和視覺藝術。由于大多數研發人員是科學家,他們沒有受過專門的藝術訓練,所以早期的電子藝術的美學價值并沒有得到認可。美國年輕研究員諾爾可以算作第一批“數字藝術家”,他受到立體主義的影響,1963年用電腦繪出抽象圖案《高斯二次方程》,嘗試著在二維的畫面中表達三維的空間。此時電腦對大量的藝術家來說是一個技術上比較難掌握的機器,數字計算機繪畫作為一種新型媒介,還只是模仿傳統媒介,并沒有用來進行主流藝術創作、創造出新的美學體驗和新的價值觀體系。
隨著電腦功能被進一步開發,藝術家逐漸利用電腦作為程序控制工具,將天幕當成畫布將鐳射光束作為畫筆進行藝術創作,如德國藝術家皮尼的《奧林匹克彩虹》,美國藝術家巴拉德的《視覺化時間》。嚴格來講,他們在本質上仍然以傳統媒介為主,并非是在進行藝術與科技的探索,而是琢磨如何通過運用電腦這種時髦機械來迎合當時大眾的口味。
1990年以來,個人電腦越來越普及并且越來越容易使用,新一代藝術家對電腦操作不再陌生,逐漸將其變成創作工具或者媒介。藝術創作過程從單純地模仿傳統媒介走向利用電腦程序在電腦中創作或自動生成,達到一定的藝術效果。新的技術促成了新的媒介,繪畫和雕塑的歷史讓我們知道,每次革命均來自于概念和材料的不斷發掘和更新,數字藝術這種新興媒介的迅猛發展,改變了藝術創作方式,也改變了藝術欣賞的方式。
杜桑以來,藝術和生活的界限模糊了;數字藝術以來,真現實和虛現實之間的界限模糊了。數字藝術是以電腦為技術支撐的電子時代的新媒介,是藝術擺脫以視覺為中心的束縛過程中的一大飛躍。技術的發展促進了媒介的發展。傳統的圖的概念、內容和形式不再突出。藝術品的價值存在于通過媒介所傳遞的信息的交換之中,藝術家將把因特網當作最大的美術館來展示他們的作品,當作直接向公眾傳播作品的工具。
三、數字繪畫藝術的工具選擇
繪畫藝術的數字化基本包含兩個方面,一是設計手段的更新,它直接跟數字技術的發展相關;二是創造理念的更新,它主要是指創作者審美趣味的變化。技術是電腦硬件和繪畫軟件,繪畫軟件的構成分為矢量圖和位圖兩大類,Adobe公司的Illustrator軟件、Corel公司的CorelDRAW和Painter是眾多矢量圖形設計和繪圖軟件中的佼佼者;Photoshop是制作和處理位圖圖像的最好軟件。矢量圖形最大的優點是無論放大、縮小或旋轉等不會失真;最大的缺點是難以表現色彩層次豐富的逼真圖像效果。而位圖圖像能表現層次豐富、具有逼真色彩的照片品質圖像,缺點是放大若干倍后會產生“馬賽克”現象。圖像質量決定于設置的分辨率(一個單位面積內所包含像素的個數)的高低,分辨率越高,圖像就越清晰,信息量越大,文件也就越大。提高分辨率雖然可以使圖像更清晰,但是,尺寸卻會隨著分辨率的增大而變小;反之,降低分辨率會使圖像變大,畫質會變得比較粗糙。像素數目、分辨率和圖像尺寸可通過以下公式來理解。像素數目÷分辨率=圖像尺寸。根據圖像輸出的要求,低的可設置72dpi的視頻顯示模式,高的可設置300dpi的打印機模式,還可設置高達2570dpi的照排設備模式。所以,多數藝術家采用Photoshop軟件來進行數字繪畫藝術創作。
結語
目前,人和電腦處于一種既矛盾又合作的關系中,電腦仍然在人的指揮下與人合作,藝術家利用電腦這種媒介進行創作。與傳統媒介相比,雖然數字繪畫有著自己獨特的藝術語言,但基本原理(透視學原理、明暗關系、色彩關系等等)和其他藝術形式都是相同的。在繪畫發展的歷史中,出現了千姿百態的表現手段、形式技巧和風格特色,無論哪種形式,它最重要的應是依賴視覺來感受和欣賞造型藝術,要求藝術家的藝術創作的思想性與藝術形式要完美結合,既是現實生活的反映,也包含著作者對現實生活的感受,反映了畫家的思想感情和世界觀,同時還具有美感。在數字化繪畫藝術創作中,電腦硬件和繪畫軟件是會不斷更新和貶值的,我們更應該關注數字化對創作觀念產生的影響,只有通過研究技術進而深入研究創作理念方面的變化,才是具有價值的,使人從中受到教育并得到美的藝術享受。
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創業園區最初是從支持和孵化新建高新技術企業而興起的。或稱“科技園”、“開發區”“高新技術區”,企業孵化器(Businesslncubator,InnovationCenter)等。也稱企業創業中心,「創新中心(Innovationcenter)、「企業中心(EnterpriseCenter),「支持中心(SuportCentre)、「工作坊(Workshop)等。它是一種介于政府、市場與企業之間的新型社會經濟組織和企業發展平臺。它是通過提供一系列新創企業發展所需的管理支持和資源網絡,來幫助初創階段或剛成立的相對弱小的新創企業,使其能夠獨立運作并健康成長。1980年代特別是1990年代以來,隨著創意產業的興起,各國的產業園區或孵化器高速發展,成為新興產業發展的主要模式。
美國產業園區或企業孵化器最早出現在美國,是伴隨著新技術產業革命的興起而發展起來的。1956年,美國人喬•曼庫首次提出了孵化器概念,并在紐約成立了第一家企業。美國是企業孵化器發展得最為成功的國家。從1980年到2001年,孵化器數量從12個迅速發展900個以上。
在過去的半個世紀,美國孵化器產業大致劃分為四個階段,并形成了4種不同的運作模式:
(1)企業組織創立階段(20世紀50年代至80年代前期,這一時期的大多數孵化器都由政府和社區合作建立、以非贏利性機構的形式存在,基本上以混合型的孵化器為主。孵化器的主要目標是為了緩解社區的高失業率的狀況。
(2)從單個孵化器向孵化系統過渡階段(20世紀80年代中后期),表現為政府開始從直接資助轉向信息和網絡的支持,從政府主導轉向政府部門、企業界、研究教育機構、社會團體的全面協作,孵化器的經營主體轉向多元化。
(3)孵化器的企業化運作階段(20世紀90年代前期),其特征是孵化器的經營改由具有企業管理經驗者承擔,服務對象由內而外擴張,越來越注重創新。
(4)創業孵化集團的出現(20世紀90年代后期),創業孵化集團的基本特色是它本身就是新創企業,不僅向其它新創企業提供辦公場所和設施,而且還提供更加全面的管理咨詢支持,包括企業發展和技術開發、市場營銷、競爭研究分析、法律顧問、會計等。這種模式的優點在于通過創業者和風險投資的聯合,將巨額資金與大量具有創意的新創企業結合,同時吸引了大批優秀的管理人才加盟。
目前,美國孵化器主要有四種形式:政府主辦的不以盈利為目的的孵化器、私人主辦的孵化器、學術機構主辦的孵化器、公私合營的孵化器。其中前兩種類型孵化器的特點在大學主辦的孵化器中都能得到體現。除此以外,大學孵化器比較關心學校教工的科研成就,通過創辦孵化器可以吸引許多科研項目和高級研究人才,這類孵化器占總數的18%。
在美國,有一些商業孵化器來幫助藝術家實現藝術作品的商業開發,還有一些是幫助少數民族和婦女實現成功的商業孵化器,加利福尼亞有一個孵化器基金,幫助個人建立他們自己的慈善事業。
英國1996年,英國有25家孵化器,此后由UKBI發起,孵化器急劇的增長,2002年全英國有1500多家孵化器在運作。UKBI是一個領先的企業孵化的網絡,可以提供高質量的服務,專業技能、技巧和信息,能夠幫助企業孵化。在英國所有的孵化器都能夠提供會議室、設備和一些共享的服務。94%的孵化器能夠提供企業規劃的支持,能夠允許被孵化的企業側重于自己的理念,并且能夠為他們提供很多的支持活動。89%的孵化器能夠提供企業培訓的支持,85%的孵化器能夠提供財務的建議。
牛津大學科技園是2000年在一個17世紀的農場上建立起來的。牛津大學在航空、汽車、電子、生物、IT、納米、網格、生態、材料、水利等學科方面的優勢,對新企業的創辦發揮了重要的作用。學校的老師只管研發技術成果專利,再將專利轉讓給學校,風險由學校承擔。
劍橋科技園于1971年成立,園內有11個孵化器,1600個公司大部分為研發機構,原則上不接收生產型企業入駐。主要集中在IT、生化、儀器、法律等領域,其中大部分為跨國公司的子公司。劍橋比牛津在科技方面更有優勢,有81個諾貝爾獎獲得者都來自于劍橋。劍橋科技園是以平衡房地產、風險投資以及種子項目這三方面的關系為原則。
伯明翰研發園成立于1986年,園區至今孵化企業30多家,在英國排名第四。園區管理者伯明翰研究和發展有限公司是伯明翰大學全資公司,通過企業運作管理,使股東的利益最大化。公司的盈利方式主要通過幫助伯明翰大學知識產權的轉化而獲得。知識產權轉化的方式有:專利許可、知識產權顧問咨詢、合同開發、投資子公司等。實現知識產權的轉化,學校、公司、研發老師個人均受益。由于該中心完全是獨立商業化運營的公司,這樣可降低學校在知識產權轉化過程中的風險。另外,學校一般都是非盈利機構,知識產權的轉化會涉及盈利、稅收等問題,由公司按市場化去運作。現在每年學校專利120個,轉化收入400萬英鎊,開發成本60萬英鎊,許可證收入60英鎊至100萬英鎊,合同收入200萬英鎊,個人顧問咨詢25萬英鎊,子公司收入50萬英鎊。這種知識產權的轉化對學校、老師個人都有益,能發揮知識產生財富的利益最大化。
上述三個例子可以看作英國孵化器的三種模式,而無論哪一種模式都要解決三個問題:一是孵化器的利益;二是孵化器的服務與企業賺錢的關系;三是孵化器要做到全方位服務。
以色列以色列的孵化器的與眾不同之處在于國家直接參與企業孵化器全部過程。以色列工貿部首席科學家辦公室下設科技孵化器規劃委員會,負責孵化器項目的審批和政策制定,以及全國23個孵化器的運作和協調。首席科學家出席孵化器規劃委員會主席,委員由高科技行業代表、大學教授、孵化器畢業企業代表以及科技孵化器管理局長組成。其主要的職責是制定有關孵化器的政策、設計支持孵化器的政策以及孵化器中的項目實施的程序和步驟,設置孵化器項目,審批預算,檢測被孵化企業的進展等。
印度印度的孵化器主要集中在軟件園。印度軟件園區由政府統一規劃,全面打造,使之發揮最大效應。1990年印度電子工業部首批三個軟件科技園區:以班加羅爾為中心,沿印度南部兩邊海岸沿伸到浦那和布巴爾斯瓦爾,形成地理上大三角分布。1991年印度政府耗資60億盧比在班加羅爾設立了該國歷史上第一個軟件科技園。邁索爾SJCE科學技術企業家科技園,是印度最好的科技園區之一,已得到國際標準O9000、ISO14000認證,并建立了全面質管理體系。邁索爾科技園的資金主要來自私人企業和機構的捐款,小部分來自于政府支持。邁索爾科技園也是其下設的100多所學院的管理者,包括商學院、理工學院以及職業學院,這些學院的學生在畢業時就有了自己的項目,通過科技園區的扶持和服務創辦自己的企業。園區內企業的創業資金多數是銀行貸款,額度不限,印度的銀行家本身就是風險投資家,良好的投融資環境無疑是孵化企業的溫床。企業的孵化期一般為兩年,最多延長至三年,三年后企業無論成功與否都要搬出孵化器。
愛爾蘭愛爾蘭政府把軟件產業作為本國經濟期發展的戰略重點,一是加大投入力度,國財政預算支出連年向該產業傾斜;其次是取措施鼓勵外國軟件公司到愛爾蘭從事科研開發;三是降低公司稅、資本收益稅、個人得稅,實行稅率優惠和政府補貼。都柏林城西商業園匯集了9個不同國家的80家企業,提供了配有餐館、酒店、超市的公園式社區辦公環境,建立了方便快捷的光纖電信網絡通訊,成為了全球最優秀的商業中心之一。吸引了ACNIELSEN、ADOBE、MORGANSTANLEY、NORTEL、TDK等世界一流企業入駐。都柏林城市大學創新企業中心成立于2001年,得到包括DCU、愛爾蘭企業局、AIB(BANK)等各方面資金的支持。該中心的宗旨是成功轉化高新技術,引導新技術企業的誕生和發展。該中心對企業幫助的過程:種子基金—孵化—管理—輔導。最值得一提的是,不論從生物技術到計算機、還是到工程設計,都柏林城市大學的科研條件及各項資源與該中心共享,為軟件企業的成長增加了新的平臺。
其他國家孵化器的創建德國于1983年成立了第一家孵化器,至2002年全國有200多家。德國孵化器的發展起步于90年代初東德和西德的合并主要是用孵化器推進東部經濟的發展所以德國孵化器大部分建在原來的東德。在日本,1999年,日本新經濟組織孵化協會成立,至2000年,全日共有203個企業孵化器。其中78.3%是非盈利性質的孵化器。意大利孵化器規模相對較小,只建了12個孵化器,另外有8個正在建設,且多數孵化器主要孵化的是高新技術企業。芬蘭是采用政府牽頭,與大學科研界和企業界三方合作興辦科技園,以技術創新為靈魂,以發展民族的、擁有自主知識產權的科技產業為主導,發揮大學科研界和企業界的積極性。
我國創意產業園區的崛起
1987年6月,我國第一家孵化器——武漢東湖創業者服務中心在武漢東湖開發區成立。2004年8月,我國科技企業孵化器,數量達到489家,位居世界第二位,僅次于美國。
目前,國內絕大多數孵化器已從早期主要提供孵化場地,擴大發展到現在的多層次、全方位提供服務,例如為企業提供扶持政策、孵化場地、共享服務設施和資金籌集、市場開拓、人員培訓、診斷咨詢、信息網絡、公共關系等孵化服務。特別值得一提的是,孵化器在為企業籌措資金的同時,積累了風險投資的經驗,在積極爭取國家計劃支持和銀行貸款的同時,以孵化基金、擔保基金以及股份制改造等方式為企業進行社會融資,孵化基金累計達35億元以上。“十五”期間是我國科技企業孵化器大規模發展時期,各省市對孵化器的投資力度不斷加大。
我國近年由單純科技孵化器向綜合的文化創意產業園區發展轉化,特別是數字化創意產業園區紛紛崛起。2004年11月,文化部文化市場司副司長張新建,提出培育網絡游戲產業的孵化器。實際上,、文化部、廣電總局、信息產業部均已命名和組建多處創意產業(網絡游戲、動漫、演藝、出版)發展基地。
香港在政府推動下創建了“數碼港”和“科學園”等創意產業園區。2004年5月,香港財政司長唐英年表示,為加強對設計及創新發展的支持,政府計劃動用2.5億元成立基金,推出“設計智優計劃”,并成立“創意及設計中心”,匯聚各方人才。2005年1月12日,行政長官董建華施政報告中提出,要盡快設立文化及創意產業咨詢架構,廣納產業界、文化界,以及相關范疇的外地翹楚,共同探討香港文化與創意產業的發展遠景、路向和組織架構,研究全面發揮優勢、整合資源、重點推進。
上海創意產業在短短幾年時間里,也獲得了快速發展,推動了一批創意型行業起飛,建立了一批具有很高知名度的創意產業園區,聚集了一批具有創造力的優秀創意人才。這些年上海大力開展國際的電影節、電視節、音樂節、藝術節、各類設計展,在國際上贏得了廣泛的聲譽,創意產業已初具規模,形成了一定的創意設計方面的集聚效應。上海市首個文化科技創意產業基地,2004年10月12日在浦東張江高科技園區揭牌。該基地已確定以動漫和網絡游戲業為突破口,建設文化與高科技密切結合的文化科技創意產業將依托張江高科技園區雄厚的軟件產業和芯片產業,著重發展動漫和游戲產業(包括網絡游戲)、影視制作產業、多媒體內容產業,其中包括多媒體的軟硬件開發和制作、動漫畫制作、游戲軟件、高科技影視后期制作、產品工業造型設計等。近年,上海還開發改造和利用了100余處老上海工業建筑,對老廠房、老倉庫進行了改建,形成了一批獨具特色的創意工作園區,如泰康路視覺創意設計基地、昌平路新型廣告動漫影視圖片生產基地、楊浦區濱江創意產業園、莫干山路春明都市工業園區、福佑路旅游紀念品設計中心、共和新路上海工業設計園、“八號橋”時尚設計產業谷和天山路上海時尚產業園等。闖出了創意產業與城市改造的新路。
在深圳,深圳文化創意產業園正籌建中,其定位為平面設計、動漫畫設計、影視制作、網絡游戲、三維設計、工業設計等相關多媒體文化創意產業的孵化器。
此外,四川也在2004年12月成立了成都數字娛樂軟件園,要為游戲策劃、美工、程序開發、測試到運營提供孵化器。2005年初,重慶也舉辦了創意產業研討會,可以看出,關注文化創意產業的發展正在成為孵化器發展的新的趨勢。
創意產業園區的重要功能和特征
創意產業園區或孵化器在推動創意產業發展,催生高新文化創意企業創業,打造產業集群,甚至在就業人數等方面均有重要功能和特征。
創意產業園區具有聚合、叢集和融合、交匯功能。產業園區的一個重要功能是產業集群或產業叢集。創意產業的各個部門在總體上可能有很大差別,但每一部類內卻有著共同的或相近的屬性。比如都生產同一類產品或相關產品;共同分享同一市場,采用大致相近的銷售方式、渠道;產業上游的資源需求相同;智力及人力支持的群體相同或相近,科技理念與技術支持相同或相近。比如香港總之,產業園區構成了共同的產業運行鏈條。產業間企業間相互激蕩,就形成了一系列的產業優勢。在產業內,企業之間互動;產業外,企業可以結盟,共同對客戶提品和服務。同時,產業集群因享有地理上的優勢而有可能獲得更便捷的有機的發展。如在香港,出版、廣告與媒體公司多位于銅鑼灣、測魚涌和北角。米歇爾•波特認為,這種產業的群集具有特殊的優勢。地理位置接近也許會產生集群間的激烈競爭,但企業間卻可以分享信息資訊,聚合特定的需求,繼而降低交易成本。產業集群也能使一個個孤立的企業,從較大規模的經濟活動中受益,同時刺激相關產業和后續產業的發展,為產業群的發展創造一個有利的環境。波特將這種集群模式描繪為一個“鉆石”形的結構。
創意產業園區除了一般產業園區的構成外,還具有如下特征:
創意產業園區的企業集群具有較大的跨行業重新按需組合的特征;其主要構成應有相關文化藝術創意設計方面的企業,應有提供高科技技術支持如數字網絡內容產業方面的企業,應有國際化的策劃推廣信息咨詢等中介機構;應有從事文化創意產品生產的企業,還應有經濟管理、商品管理方面的有經驗的公司。這種構成對于開放集群內企業間的動態聯系,構成立體的多重交織的產業鏈環,形成綜合融匯的集群效應。
創意產業園區的這種組合對人才構成也有很高要求。一是創意產業需要大量復合型人才,受過三級以上復合教育,如文化藝術的理論與創作,網絡設計或相關專業技術,工商管理或金融經貿教育;二是在企業內、行業內、創意產業園區內配置不同的專業人才,形成多種創意人才的互補聚合優勢。一方面,創意產業園區無疑需要硬手:優秀的科學家、設計家、工程師、建筑師、投資人、金融家;另一方面,創意產品的一個重要特征是無形化、文化化和藝術化,所以創意產業園區需要“波西米亞人”:富于靈感的藝術家(包括先鋒藝術家)、民間藝人、自由撰稿人、文化學者,甚至哲學家。第三,創意產業園區還需要管理人、廣告人、媒介工作者等中介人。這是文化與經濟、藝術與技術、人文與科學、形而上與形而下的沖突、較量、碰撞與融合。其實,無論科學技術的創意,還是文學藝術的創意,在創造的境界上是完全可以相通的。
正因為創意產業文化藝術特性,大型創意產業園區還應考慮創意產業人員的生活環境,包括生活質量、生活格調、品味、生活舒適度等,它往往也配有相應的休閑娛樂區域(企業)。
創意產業園區的高級形態和未來發展趨勢
以地理方式實體構建的創意產業園區畢竟受到各種條件如地域分割、傳統格局、資源配置、利潤預期等的限制,很難達到理想的要素構建和產業配置。本身這一過程也是一個市場選擇的過程,充滿了風險和不確定因素。特別是企業家、投資者對創意產業的認識尚處于初級階段,對其前景的預期還不樂觀。
創意產業的根本觀念是通過“越界”促成不同行業、不同領域的重組與合作。通過越界,尋找新的增長點,推動文化發展與經濟發展,并且通過在全社會推動創造性發展,來促進社會機制的改革創新。而從發展來看,數字化高端融合是創意產業園區的高級形態和未來發展趨勢。
創意產業園區發展的高級形態和未來發展趨勢是依托一定的實體創意產業園區,在實物設施的創意產業園區基礎上打造無界域國際化的虛擬創意園區,建設一個迅速順暢交換傳播的數字化網上市場和一個數字化的交易平臺;構建“虛擬創意產業園區”或“文化創意信息數字交易港”。這是未來創意產業園區發展的嶄新模式。
這一模式的要求是,網上虛擬創意產業園區或“文化創意信息數字交易港”應當在當代文化潮流、文化消費、文化市場、文化時尚基礎上,構建某一創意產業(行業)科研、生產、流通、交易的數字化平臺。吸引巨量信息匯聚,開展網上信息交換、商務交易和產品推介銷售。
這一網上創意產業園區或“文化創意信息數字交易港”是面向世界市場的無國界的國際化平臺,可以為世界各國的客商服務。它需要解決不同語言轉換的問題,可設置多語種交流平臺,建立完善的商務翻譯服務。
與網上創意產業園區或“文化創意信息數字交易港”相應,地上可有相應的實體型生產、物流中心或會展中心、貿易中心。可與定期的博覽會、交易會相匹配,形成網上常設數字交易與地上會展業以及直接交易的立體交易系統。
網上創意產業園區或“文化創意信息數字交易港”必須聯絡支持風險投資的各種投資機構和誠信、高效、安全、服務良好的金融服務系統及其技術支持。
同時,網上創意產業園區或“文化創意信息數字交易港”可以更方便地集中高等院校、科研機構和個體創意者的最新技術成果,推動技術成果轉讓,實現科研成果向生產轉換。
總之,嶄新模式的立體創意產業園區或“文化創意信息數字交易港”將有機會全面實現官、產、學、研、投、貿等各個鏈環的數字化高端整合,代表著創意產業園區的高級形態和未來發展趨勢。
努力營構創意產業園區發展的優質環境
“創意產業”這一新行業的出現往往意味著對過去行業經營方式的反思與突破。反映了對舊行業的理論范式、現有機制、政策趨向和實際運作的調整或反撥。創意產業的興起一方面是對現有產業的機制、政策和運作的總結,是對其缺乏創造性的批評,另一方面也開啟了新的發展的廣闊視域。
建設一個高效務實快速穩步發展的創意產業園區或孵化器,必須建立一個良好的基礎。這些基礎包括:
1.建立一個良好的創業環境,必須擁有強有力的制度保證、政策支持和高效的協調機制;這包括法律(經濟法、市場法、版權法等)制度;金融結構,對外的國際承諾,為社會文化和知識資源發展提供良好的國際國內環境;誠信、互惠、合作、富于功效的良好的社會網絡。
2.提供良好的文化、藝術創意的資源,對創意、藝術、藝術教育和知識產權的保護,對文化標準和文化價值的推崇。傳統文化遺產的保護、開發、轉換、利用;一個推動國際化的多元文化發展的共識;一個城市或園區文化活動的社會氛圍,公眾參與的熱情與素質培養;
3.市場網絡發揮集聚效應,培育創意企業群體,打造并完善創意產業鏈,形成新的產業發展群落。
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一、藝術設計教學必須與時俱進
隨著人類社會進入到信息時代,計算機與網絡的應用日益普及,計算機作為設計工具在現代藝術設計領域里已是必不可少。計算機的普及與互聯網的應用,全球經濟一體化的到來和數字化生存方式的出現必將給我們的設計理念、設計方式帶來巨大的革命,傳統的設計教育理念、設計教學方式也亟待改革和重新整合。我們說21世紀是“創意經濟時代”,亦是“設計時代”,經濟建設急需具有現代設計觀念、具備相當專業設計水平的設計藝術人才。因此現代設計教育應該緊跟時代的變化,要不斷創新和不斷發展,認真地研究如何與現代技術結合。
信息社會,高新技術在層出不窮地涌現,譬如電子藝術、新媒體藝術的發展,正在沖擊著傳統藝術的載體;材料科學的進步,納米技術的廣泛應用,正在促使產品的加速更新換代;建筑科技的發展,也正在使智能建筑、生態建筑走進人們的生活,這些都令我們應接不暇。信息時代需要新型的設計藝術人才,這對設計教育提出了一項新課題,即必須立足設計教育發展趨勢,推進藝術設計教學改革研究,更新觀念,樹立新型的現代設計教育思想,把藝術與科學緊密地結合起來,把高新技術直接應用到教學實踐中去。
這就要求在現代設計教育中,教師的教學觀念必須有強烈的時代概念,高校的教師更要不斷地學習,以使自己的思維跟上快速發展的時代。國家教育部在高等教育面向21世紀教學內容和課程改革規劃中提出:改革的根本目的是改革更新培養模式,調整課程結構,用現代文化、科技發展新成果充實和更新教育內容,逐步實現教學內容、課程體系、教育方法和手段的現代化。
二、數字化技術給藝術設計教學拓展了一個廣闊的發展空間
目前在我國教育領域已經廣泛采用現代教育技術輔助教學,提高教學效益,并由此引發的教育觀念、教育手段、教學模式和教育結構的改革已成為共識。高效率是生存的前提。因此,在講究時間和效率的現代社會里,教育應該毫無疑問地更加重視教學質量和教學效益。以藝術設計教育為例,將數字化多媒體引入課堂,能明顯地使課堂變得更生動直觀,可提高課堂的教學效果。通過計算機將藝術學科的主要課程連接起來,可以優化課程結構,節約課時,減少繁瑣的表現技法的練習,而把更多的精力放在構思和創意上。計算機的智能化也有利于培養學生的創新精神和實踐能力,能讓教師和學生及時看到藝術創造預想的效果。設計教學中欣賞、啟發和參與極為重要,它們使我們能真正認識到設計的真實內容。在教學中采用多媒體數字化技術使教學思想、教學內容、教學方式、課程體系及課堂結構發生巨大變化,也使藝術設計教學具有了傳統教學方法無法比擬的優勢,主要體現在:
1.數字化技術能夠有效地啟發和引導學生進行創造性思維
在藝術設計教學中,多媒體數字化技術進入課堂發揮了現代教學技術手段的優勢。在教學中通過數字化教學手段把學生難以直接感知和領會的事物現象在短時間內直接呈現出來,這樣不僅豐富了教學內容,擴大了學生的視野,還能啟發和引導他們進行創造性思維,抓住自己的感覺,融入自己的理解,表現出自己創意設計的精神。判斷、捕捉并保住自己在汲取他人設計養分中出現的既能符合設計美學原理,又能發自內心的點滴新意,并不斷積累、融通和表現,是設計創作乃至形成自己設計風格的重要因素。利用多媒體數字化技術教學,也有利于照應設計專業學生個性差異。教師可以根據不同程度學生的實際情況,對教學內容的難度加以控調,使每個學生都能在自己原有的基礎上得到提高,解決了學生個體對事物領會過程中構成的理解差異,使整個課程進度保持統一。在教學實踐中,教師可以通過各種具有創造性的教學方法,激勵學生從發散性思維中選出最佳方案,并使學生在親身體驗中學習如何分析、解決問題,把教學、試驗、科研有效結合起來。
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(2)設計創意—資料輸入—圖形、圖像、文字處理—包裝容器模型制作—三維貼圖—效果調整(平面設計軟件與三維設計軟件的綜合運用)。
數字化包裝設計的設計要素
包裝設計的目的是利用包裝自身的身體語言向消費者傳達各種信息,以達到促進商品銷售的作用。因此,在包裝的裝潢設計過程中應充分了解商品的特點,利用與品牌、產品、消費者等相關聯的各種因素來傳達商品的信息,只有這樣,才能設計出集符合消費者心理需求、美觀于一體的商品形象。
1.圖形設計
圖形總是占據包裝畫面的絕大部分,它是傳達商品信息、刺激消費的重要媒介,其包含的內容有:品牌信息的表達、產品信息的表達、消費者信息的表達等。但不管是采用具象的圖形,還是歸納簡化的圖形或者夸張變化的圖形,都離不開對原始圖片的再編輯,即精簡、修補、特效化處理、拼貼等手段,都離不開圖形圖像處理軟件的應用。Photoshop以及CorelDraw軟件正是基于其功能優越的圖形圖像的編輯功能,才被廣泛利用到藝術設計行業當中。
2.字體設計
包裝設計中的字體是向消費者傳達商品信息的途徑和手段,其包含的內容有:品牌形象字體、廣告宣傳性文字、功能性說明文字、資料文字等。品牌形象文字的設計是代表產品形象的文字,它是包裝設計中主要的視覺表現要素之一,因此在其結構上可進行加工、變化、修飾,以加強文字的內在含義和表現力。
在字體的變形處理變化上CorelDraw有其明顯的功能,我們可利用其特點設計獨特的變形字體。其他諸如廣告宣傳性文字、功能性說明文字、資料文字就其本身的特點而言,應采用規范而易識別的字體,所以一般只在版面編排時有所注意就行了。
3.色彩設計
色彩是視覺傳達力最活躍的因素。色彩的識別性、象征性、傳達力都能影響到包裝設計作品的最終傳達效果。因此,對一名設計者來說,色彩的應用既要運用科學準確的技巧,還要有豐富的色彩理論知識和對色彩敏銳的洞察力和欣賞力,這樣才能合理地運用到包裝設計制作當中。
各類圖形圖像處理軟件都提供了多種色彩模式,設計者可合理選用。
4.版面設計
包裝設計中的版面設計就是將圖形設計、字體設計、色彩設計等設計要素調整到有秩序的整體編排當中,使其產生和諧統一的秩序感和表現力。各類軟件當中,除了3dsmax以外,都具備版面設計的功能,但專業的版面設計還是以PageMaker最為突出。
數字化包裝設計中的圖形圖像處理
包裝設計中的圖形圖像處理是利用計算機圖形圖像處理軟件,將繪畫作品和影視圖像合成、變化,制作成新穎的、具有特殊效果的新圖像模式。它的作用在于:利用先進的手段和藝術的形式將包裝內容主題形象化。
在計算機上進行裝潢圖像的處理就是對數字圖像的處理,裝潢圖案生成的過程就是從圖像到圖像的過程。于是,包裝裝潢中的特效處理也就轉化成了數字圖像處理技術。圖像特效主要是指以自然、柔和的方式在屏幕上將一幅圖像按不同算法顯示出來得到的特殊顯示效果。它除了可以像畫家一樣根據作者的感覺進行處理外,還對每一種處理工具提供了精確的物理描述。例如,在圖像設計中,接觸比較多的photoshop的濾鏡功能。由于圖像技術近年來得到極大重視和長足進步,出現了許多新理論、新方法、新算法、新手段、新設備。圖像處理軟件的核心技術是圖像處理技術,即圖像處理算法。完成一種特效就是需要一種算法支持,只要有算法的支持是都可以實現所要求的功能的。算法有點處理算法與區域處理算法兩種,它們的處理都與像素有關。
1.圖形圖像設計原則
作為包裝設計中重要的視覺元素,它不僅僅對商品、文字有說明的作用,更因為其造型和色彩諸方面的引人注目,而發揮著視覺中心的信息傳達作用。因此,圖形圖像的設計應具有典型、鮮明、集中和構思獨特的特征,這樣才能使包裝通過圖形圖像起到“無聲推銷員”的作用。
2.圖形圖像處理方式
圖形圖像的內容包括符號圖形和圖片圖像。符號圖形是用點、線、面幾何圖形構成的形象,由于概括、簡潔而具備現代美感,主要以商標標志為主。符號圖形的制作可利用計算機圖形處理軟件CorelDraw中各種繪圖工具和圖像處理軟件Photoshop中的路徑來完成設計,并對其進行修改。由于各有特點,設計者有時有必要結合使用各種軟件,以求達到最佳設計效果。
圖片圖像則包括圖案、插圖、影像照片等,其采集的手段可通過掃描或數碼工具直接輸入計算機,其處理方法是利用圖像處理軟件粘合、修飾的編輯功能,將創作原圖、影像照片進行加工處理,以達到最佳藝術效果。Photoshop由于是圖像編輯應用程序,它可以對圖像的局部或整體進行修描,加入特殊效果,甚至可以進行類似如水彩、油畫的創作,所以對圖片圖像進行處理,它是設計師首選的工具。
總之,在研究包裝設計的規律中,必須圍繞裝潢藝術語言特色的要求去研究圖形藝術的規律,即在設計形式上一切都是為了在瞬間或較短的時間內達到簡明、快捷地向顧客傳達商品信息的目的。所以,在設計中,要選擇最恰當的、表現內容盡可能完美的圖形藝術,使包裝裝潢具有最佳的視覺效果,以便達到良好的市場效應。
從事包裝設計時,將形態、色彩和文字與它們在平面中不同的位置所產生的不同效果相結合,可以充分表達設計師對產品包裝的理解,如果以圖形優先、情調渲染、形象展示、圖形裝飾、情節刻畫或情趣引導等的表現手法進行設計,那么,形、色與文字所表達情感就更具有代表性,從而表達出設計師的情感和產品特有的個性。
隨著社會的不斷發展,人們的素養與審美水平不斷提高,對成功運用抽象的形式構成的包裝形態及其傳達的視覺信息與心理依據,都會為消費者所認同與接受。藝術是社會的鏡子,藝術設計是一個時代的產物。在這個數字化時代,包裝設計無處不體現著數字技術的科技之美。但是,設計的關鍵在創意,創意的關鍵在人,在于一個有著深厚傳統文化內涵和掌握熟練數字技術的人。只有人腦和“計算機”的結合,手工藝術和數字技術的結合,才能創作出這個數字化時代最優秀的包裝設計作品。
參考文獻:
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2.通過互動以豐富公共藝術的參與形式
公共藝術具有開放性、互動性,卻不只是以某種形式為主的單向性參與。公共藝術的參與性表現為作品、設計師、公眾與環境之間良好的溝通、融合與影響。公共藝術的結果是開放的,而檢驗方式是在公眾的參與之中完成的,即只有在公眾的參與互動中,通過零距離的接觸和溝通,作品的意義以及對作品的評價才能最終體現。
3.通過民主參與以改善
市民的社會態度當代公共藝術不再是高、大、上的專屬,它走入社會走進現實,與市民平等對視。走下神壇的公共藝術進入了社會大眾的心里,改變著市民們的審美理念和社會態度。由于數字媒介從藝術形式到表達方式都拓寬了公共藝術的領域,有助于創造更具公共性的藝術形式。讓藝術從小眾的賞玩、曲高和寡的孤芳自賞而回歸于公共精神,讓公共藝術真正地為市民服務,公共藝術也就在市民的認同中改變著他們對城市生活的態度,從而獲得了心理的滿足并提高了城市的美譽度。
4.數字化時代公共藝術的參與方式
更富創意當今是數字化時代,交互式設計、情感化設計、生態設計概念早已進入設計領域。智慧城市的武漢應該更好地享用數字化的科技成果,將互動理念應用在以空間為媒介的公共藝術設計尤其是地鐵壁畫之中也是武漢公共藝術參與方式的一種創新。
5.自覺自主地參與公共藝術
就能充分凸顯參與者的個性中國數十年美育教育的成果之一就是塑造了統一的審美情趣,公眾所認同的美或多或少都具有政治的意義,將其整齊劃一地放置在管理學科還是比較合適的,但對藝術的發展而言卻是有害的。如今設計師需要借助具有創新性、創造性的藝術作品豐富城市的空間,彰顯城市的個性。公共藝術的參與方式也因為數字技術變被動為主動,充分凸顯了參與市民的個性,這一點在湖北省新圖書館的設計中就可窺見其效果。
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前延時時間是指語音信號在超過閾值后到語音信道打開的延時時間。這一時間太長將造成語音的起始音素被切除(稱為“頭切”),是不能允許的。但這一時間又不能太短,太短的話任何幅度超過噪聲抑制閾值的突發的短暫干擾都會立刻打開語音通道并將這干擾送到語音終端,破壞靜音效果。為盡可能地吸收這類干擾又不至于造成“頭切”,根據語音聲學特征的有關統計資料與經驗數值,前延時時間可在0.5~4ms之間選擇。
后延時時間是指在噪聲抑制門限被打開并自己傳送語音時,從語音信號幅度回落至噪聲抑制閾值之下到語音信道關閉的延時時間。由于語音信號波形的動態范圍很大,講話時又隨著語氣的變化而起伏停頓,因此后延時時間太短會造成語音的斷續,影響語音傳送質量。后延時時間太長,則造成語音停頓時噪聲拖尾,同樣影響語音質量。為兼顧這兩方面,后延時時間的量值范圍約為0.05~0.5s左右。
由于語音特點因人而異,環境噪聲和外界干擾情況又常有不同,所以上述的噪聲抑制三參數經常需要在語音通信的過程中進行調節。在使用模擬噪聲抑制電路時,這些參數是用電位器或開關來調節的。在使用模擬噪聲抑制電路時,這些參數是用電位器或開關來調節的。采用數字化噪聲抑制技術后,通過軟件就可以設定和調節這些參數了。
2語音信號的數字化
采用數字化噪聲抑制技術,必須先將語音信號數字化。模擬語音信號的數字化有多種方法,最通用的是按照G.711標準進行PCM編碼[1]。對于頻帶為300~3400Hz的語音信號,采用2.048MHz的取樣時鐘,以8kHz的速率進行8位取樣,取樣數據按A律編碼,偶數位交替反轉。多路語音信號可以分配不同的取樣時隙,32個時隙(125μs)組成一幀。
PCM編解碼芯片選用NationalSemiconductor公司的TP3094[2]。該芯片為44引腳PLCC封裝,單一5V供電,集成了四路PCM編解碼電路,壓擴方式為A/μ律可選,片內自帶電壓基準、低通接收濾波器和帶通發送濾波器,通過外接電阻可以調節輸入信號的增益。
TP3094可采用長幀和短幀兩種同步方式,外接幀信號和2.048MHz的時鐘即可工作。TP3094在進行PCM編解碼時的工作方式有8bit和32bit兩種,以8bit方式工作時需為每路語音的PCM碼提供單獨的幀同步信號,而以32bit方式工作時只要為第一個時隙提供短幀同步信號即可自動完成對其后連續的另三路PCM語音編碼同步。在以32bit方式作時,還可以采用多片TP3094芯片級聯工作。
圖1所示為兩片TP30094級聯成為八路PCM語音編解碼電路。圖中TP3094的VCI0~VXI3為四種語音輸入端,GXO0~GXO3為各路的增益調節端,在VXI和GXO之間接一電阻,此電阻與VXI端至信號源間的電阻比值可決定該路語音信號的輸入增益。VRO0~VRO3為解碼后的四路模擬語音信號輸出端。電容C1、C2用于濾波。外接的2.048MHz主時鐘脈沖沖送到兩片TP3094的MCLK端,8kHz的幀信號F0(由CPLD產生)送到第一片TP3094的FSX0和FSR0端,再將第一片TP3094的FSX和FSR1分別連到第二片TP3094的FSX0和FSR0端,就完成了兩片芯片的級聯。兩片以上的級聯亦可由此類推。為避免數字信號對模擬信號的干擾,電路中數字部分和模擬部分的供電分別布線后再接到單一5伏電源。
兩片TP3094的PCM信號輸出端DX并聯后送到數字噪聲抑制電路,經數字噪聲抑制電路處理后的PCM信號再送回兩片TP3094的輸入端DR進行解碼。TSX0、TSX1是開路溝道輸出端,R1、R2為上拉電阻。在所分配的時隙輸出PCM信號時,TSX0、TSX1為低電平,可提供給CPLD作為控制信號。
TP3094工作于32bit短幀方式時的時序圖如圖2所示。
輸入和輸出的PCM信號DR、DX包含了從CH0至CH3的四路數字語音信號,每路為一個時隙,8個bit。每路語音的PCM編碼中D7為符號位。D6~D0為數值位。FSX1和FSR1可用于級聯下一個芯片。
3數字化噪聲抑制電路的原理框圖
數字化噪聲抑制電路的原理框圖如圖3所示。由于采用的是“自頂向下”的CPLD設計方法,這一電原理框圖本身就是最頂層的圖形設計文件(.gdf文件)。圖中的各個組成部分,根據需要分別采用了基本邏輯門電路、參數化模塊、以缺省符合(DefaultSymbol)表示的文本輸入(TextEntry)和宏功能邏輯單元(MegaFunction)組合。
從PCM解碼輸出端DX輸出表示八路語音信號的64bit串行信號,進入64位的參數化移位寄存器模塊進行串/并變攣,變換后的輸出經64位參數化鎖存器模塊鎖存,每幀刷新一次。鎖存信號以八位為一路,依次送到八個噪聲抑制控制器(Symboll)。每個噪聲抑制控制器獨自控制一路語音信道,將PCM信號的偶數位取反后,再將除符合位(最高位)以外的七位數字與由S[6..0]設定的噪聲抑制門限值進行比較,比較結果輸出給延時器(Symbol2),延時器輸出則作為控制信號送到噪聲抑制控制器。各噪聲抑制控制器輸出的PCM信號經64位參數化稱位寄存器模塊完成并/串行變換后恢復成串行PCM碼流送往兩片TP3094解碼成為具有噪聲抑制效果的語音信號。噪聲抑制控制器還輸出八路指示信號LED[7..0]至八只發光二極管作為各語音信道的噪聲抑制門限指示。
Symbol3用來產生TP3094要求的幀脈沖F0,提供移閏寄存器、鎖存器、噪聲抑制控制器所需的時序信號,并為延時器提供不同的時鐘信號;P0、P1用來選擇PCM幀32個時隙中的哪八個時隙用于本片作語音噪聲抑制處理;TSET[3..0]用來選擇CLK1、CLK2的分頻系數以調整噪聲抑制延時時間。這些輸入都可以通過外部數字信號進行設置和調節。
按以上方法對PCM信號進行的數字化噪聲抑制處理使語音信號產生一幀(125μs)的固定時延,但人耳的聽覺對這一時延是完全不能覺察的。
4CPLD設計要點
CPLD器件選用Altera公司的EPF6016ATC100集成電路[3],內含16000個等效門,1320個邏輯單元,采用100-PinTQFP封裝。設計軟件使用MAX+PLUSII10.0版本[4],下面介紹設計要點。
4.1Symbol1的設計
Symbol1實施噪聲抑制控制功能,首先通過偶數位取反將PCM碼轉換成便于作大小比較的碼型,再將D[6..0]與S[6..0]輸入的設定值進行噪聲抑制門限比較。比較結果從D端輸出到延時器,并從B端收延時信號。根據比較結果和延時狀態決定是將輸入的PCM信號原樣送往輸出,還是將代表無語音信號的“55H”碼送往輸出。
Symbol1的邏輯功能由AHDL語言編寫,具體如下:
Subdesignsymbol1
(A[7..0],S[6..0],B:input;
Y[7..0],D,L:output;)
variable
E[6..0]:node;
begin
E6=!A6;E5=A5;E4=!A4;
E3=A3;E2=!A2;E1=A1;
E0=!A0;
L=!B;
if(E[6..0]>S[6..0])then
(D)=B"1";
endif;
if(B)then
(Y[7..0])=H"55";
else(Y[7..0])=A[7..0];
endif;
end;
以上文本通過編譯后即可建為缺省圖形符號Symbol1。
4.2Symbol2的設計
Symbol2實現前后延時功能,采用圖形輸入,電路圖見圖4。
圖4中CLK1、CLK2為前、后延時的計時脈沖,由2.048MHz的MCLK主時鐘經分頻后得到,分別用于前延時計數器Countr1和后延時計數器Counter2計時。當無語音信號時,噪聲抑制控制器Symbol1的輸出D為“0”,Counter2計至Q2端為“1”后停止計數,并通過反相器將CLK2的輸入封住。Q2端的高電平同時對Counter1清零,使B輸出為“1”,噪聲抑制控制器輸出PCM碼“55H”,即無語音信號。
當接收到的PCM信號幅度超過設定的噪聲抑制閾值時,D變為“1”,Counter2被清零,此時Counter1脫離清零狀態開始計數器。Counter1計至Q1為“1”后B端輸出電平從“1”轉為“0”,前延時結束,Symbol1的輸出從“55H”變為轉發輸入的PCM碼。與此同時,B端的低電平將CLK1時鐘封住,只要Counter1不被清零,B始終為低。
如果接收到的PCM信號不是連續的語音而是突發噪聲,幅度只是短暫地超過設定的噪聲抑制閾值,那么D變為“1”后在Counter1未來得及將B變為“0”時D又回到了“0”,B的電平就一直是“1”,PCM輸出碼也始終是“55H”,突發的噪聲就不會傳到輸出端。
在話音信號持續期間,信號幅度在短暫時間內低于噪聲抑制閾值雖然使得D端電平有時為“0”,從而使Counter2有時脫離清零狀態開始計數,但只要信號幅度低于噪聲抑制閾值的時間不超過設定的后延時時間,Counter2就總是在計數未滿時就被再次清零,其輸出一直保持為“0”,使B也一直為“0”,輸出與輸入的PCM信號始終保持一致,語音不會發生繼續。只有當輸入信號幅度低于噪聲抑制閾值的時間超過設定的后延時時間后,Q2輸出“1”,才使Counter1被清零,使B為“1”,輸出PCM碼“55H”。再有信號來時,仍按上述流程工作。
4.3時序的設計
數字化噪聲抑制電路必須嚴格按照標準的PCM時序工作,電路由外部提供2.048MHz的主時鐘信號MCLK和幀同步信號Fi。Fi用于本部分電路PCM信號與其它電路的PCM信號組幀時進行同步,在不需要該功能時可將Fi輸入端接高電平。
Symbol3在MCLK的作用下產生PCM編解碼電路TP3094所需的幀同步信號F0,又從TP3094接收TSX0和TSX1信號以產生數字噪聲抑制處理所需的時序信號TSX、TT。為了保證PCM信號的正確讀入、鎖存、處理和移位輸出,這些信號間的時序關系必須如圖5所示。
TSX由TSX0、TSX1經“與非”后得到,在每幀中所選定的八個時隙傳輸PCM信號時為高電平。TSX為串/并行移位寄存器提供賦能信號,在主時鐘MCLK的下降沿將來自DX端的PCM信號讀入寄存器并移位寄存。TSX同時是PCM信號從DR端輸出的三態門控制信號。
TT是CPLD噪聲抑制時序中的一個重要控制信號,由TSX延時半個主時鐘周期(244ns)后取反得到。由于TT的延時作用,使得圖3中的參數化鎖存器模塊能在輸入的PCM信號完成串/并行變換后隨即于TT的升沿將數據鎖存住。在通過并/串行移位寄存器輸出PCM信號時,TT為高電平時把并行數據裝載進移位寄存器;TT為低電平時MCLK的上升沿將寄存器內的數據逐位地串行移出至DR端。
篇11
科技的革新,從計算機、網絡到虛擬現實,在藝術創作上產生極大的變化,具有實驗精神的先驅藝術家們熱衷于新媒體與材料與新藝術形式的探求,從十九世紀末到今天,其中發生了難以計數的藝術運動,一部新媒體藝術史,幾乎就是一部近代科技史,而我們仍然活在其中,變化日新月異,很難去歸納風格,或下任何定論。到目前為止,網絡藝術、包括虛擬實境的交互式裝置,似乎是互動藝術的主流。科學的發明與發現,大量地運用在改善人類生活上,不過是近五十年的事,卻帶給人類前所未有的便捷與刺激。改變的不僅是物質的層面,在精神上的意義也相當深遠。
尤其是60年代末70年代初,當電子媒體與計算機科技開始普及之時,媒體深深影響我們對世界的認知,人們視野變寬了,世界變小了。當時,藝術、科技與科學間的關系常受爭議。藝術與科技運動吸引許多藝術家、科學家、工程師以及業者參與,意圖發展出跨領域的合作架構,然而時至今日,這種系統化的合作模式,仍然只是一個理想。因為科技、藝術都是文化有機整體的一部分,原本就不容分割。
運用科技的視覺藝術,一個明顯的議題便是科技帶來的藝術品復制性與真實性的問題,一切展演都只是以復制品呈現,要觀賞者破除原有的觀賞習慣,在傳統上的藝術價值包含了獨創性、唯一性、與真實性,都將被重新思考。
數字化科技成熟后,講求光與速度,去物質化的虛擬影像透過媒體四處傳播,復制已經不再是模仿、替代真實或是真實的幻覺,數字世界已然成為另外一種真實。因為影像可被轉換為數字語言,可被任意操弄,因而影像成為一種信息,于是藝術行為也大大不同于前,藝術家在龐雜的影像信息中,選擇、過濾、重新組裝,不只是利用技術來解決視覺問題,開發新的視覺經驗,更利用新媒體去呈現人們生活中的種種困境,作品意義的產生存在于事件的脈絡還有與觀賞者的互動中。觀賞者從最早的被
動接受,到目前已然成為參與者,甚而是展演內容的提供者。以往視覺藝術的形式,可大分為平面的繪畫與立體的雕刻,而影像的領域今后將與前述二者并列為視覺藝術的重要形式之一。未來隨著計算機圖像處理,多媒體、高畫質等新媒體技術的高度發展,傳統的錄像技術也將面臨新的整合。
十九世紀八十年代以后高科技產品發展迅速,計算機、雷射光線、傳真機、復印機、衛星傳播等。這些尖端科學技術,都成為創造想象和架構的創作工具,這些新的媒介能仿真真實世界,也能創造出幻想境界中的奇景。高科技藝術是十九世紀八十年代以后,興起于美國的新藝術。它是泛指以運用高科技創造的現代美術作品,諸如計算機藝術、雷射光藝術等作品,在美學領域中帶來明顯意義,結合了人類智能和科技產生的大量新穎技巧。潛藏在這種深具潛力的新視覺技巧下,有一個更深入的意義:在高科技的輔助下,視野更加瞭闊,并為藝術創作,提供了新的美學向度,跳躍連結代替線性思考,多向度空間取代繪畫透視,前所未有互動。尤其是,自從計算機出現以后,因為可以儲存、修改,容易重新繪制及復制,所有有關繪畫的行為起了很大的改變。1952年美國的BenF.Laposky利用計算機做出一個抽象的圖像,1956年才開始能創作出彩色的電子影像,1960年德國K.Alsleben及W.Fetter發表最早的計算機繪圖作品,直至1994年網際網絡開始盛行,四、五十年間,人們對于空間的思考模式隨之改變,我們離開了復雜而趨向一個快速溝通、大綱式了解的理想。我們不再需要畫一堆很復雜輔助線去處理放置一個三維物體于二維平面上的問題,計算機影像幫我們解決了這些問題。因此,藝術家已把興趣放在如何避免復雜的建構,因為人們想象的空間已經改變,波浪的、擁擠的西方繪畫已被純粹的、無限空間的現代繪畫所取代。
計算機對現代藝術造成的沖擊及影響之巨,超乎想象。計算機一般被認為是一個空間可視化的簡單輔助工具,但它不只是一件工具,一種媒體和材料,更重要的是一種新的美學方向,新的再現可能。多數計算機藝術的創作者,深信雖然計算機本來不是為藝術創作的理由而發明,但它會持續發展出特有的本質,繼續為藝術家提供最好的工作伙伴。
通常,計算機比傳統鉛筆的方式更簡單、便宜、快速地生產,計算機讓藝術家與音樂創作者更快速的生產,這也就是我為什們稱之為“罐頭藝術”的原因,然后,計算機也可提供一種藝術替代品更快速的方法,這也是我為什么稱其為“麥當勞藝術”。當然,計算機藝術有它的隱憂。雖然計算機為藝術帶來發展的新契機,卻也有不少令人不安的地方。
第一:由于計算機也是科技的產物,自然有現代和傳統的沖突,如何把過去的傳統藝術,配合新的計算機媒材,加以融合表現出來,呈現附合時代的新風貌而被接受,是值的深思的問題。因為全世界都是用相同的軟件和設備,如果一窩蜂的跟著主流,則藝術創作則會劃地自限,而顯露大量復制和類似的膚淺平面感,失去藝術的美感和深度。第二:如同前面提到的,工具的方便,卻造成個人風格的喪失,并且
失去敏銳度,因為一旦創作者習于依賴計算機的修改功能,創作的動力則漸漸退去,例如:慣用PHOTOSHOP的攝影者很可能因此,不在意拍照的決定性時刻,因為可以透過計算機仿真修改,不怕拍不好,但即使效果逼真,卻失去藝術價值了。
第三:即是計算機藝術雖然有決然不同于過去的表現方式和媒體,但本質上,仍脫離不了過去模仿、拼貼等創作風格,如何走出過去的藝術觀念,找到屬于計算機藝術的觀念、想法和創作空間,將會是影響他是否能自成一派的重要關鍵,而非只是為藝術帶來新的表現法。身處一個新世紀的黎明階段,審視當今現代藝術的表現形式,千變萬化、無奇不有,可說是前所未有的新美學創作年代,傳統的美學概念及體系,起了一些新的轉機及變化,屬于二十一世紀的新視覺美學體系,以包含瞬息萬變的新美學思潮,是亟待建立的。
科技幫人類突破了心靈的藩籬,也改變了人們思考與創造的方式,但相對的,科技高度發展也帶來了一些危險與不安,因為人們幾乎忘了所處的地球仍然有其極限性,而藝術心靈的可貴其實是在于透過限制的穿孔,呈現出無窮的創造力。藝術的價值不在藝術品本身,而是藝術的哲思,有非常多科技藝術家同時也是大自然的愛好者,不管用的是高科技或低科技,來自生活的智能與大自然的啟發,才是藝術創作最好的素材。不論世界如何轉變,也只有藝術家意志延伸的作品,才算是“高感度”的創作,也才有美學上的價值。
【參考文獻】:
篇12
(二)數字媒介時代的動畫展演
數字媒介的發展在一定程度上對動畫事業的發展發揮了促進作用,展現了媒介應用的真正價值和意義,其次,在虛擬和真實進行結合的過程中,媒介時代動畫的展現形式在一定程度上滿足了現階段空間體驗的即時需求,并在現實生活中得到了廣泛的應用,在一定程度上影響了人們思考問題的方式。由此可見,動畫藝術在實際的發展應用中,不僅展現了自身的價值而且還發揮了一定的傳播作用,并不斷充斥著動畫意識展演的內容,對我們的私人生活和社會發展產生了一定的影響。
二、動畫產業的跨界發展
(一)景觀社會的影像生產和消費
數字媒介從根本上提高了動畫產業的視覺畫面效果,從各個角度來看,數字媒介對整個動畫產品中的生產和消費的發展產生了一定的影響,在動畫的創作初期,創作內容主要根據創作模式的不同,將其分為實驗和商業動畫兩種形式[3]。從客觀角度來說,實驗動畫在很大程度上并不是依靠現階段的商業模式開展的一種創作模式,也并不是將最終的消費作為發展目標,更多程度上歸屬于一種專業性的行業研究,現階段隨著新媒介的數字發展,很多新興的傳播應用手段應運而生,例如,視頻網站,微信,QQ等傳播方式,這些數量和形式較為新穎的傳播模式形成了一種景觀社會理論。因此,在動畫藝術的創作過程中應該確定正確的景觀社會理論發展方向,形成正確的價值觀,促進影像的生產和消費。
(二)動畫產業跨界發展的反思與挑戰
從動畫產業創作的角度出發,我們不難發現,現階段的數字媒介發展動畫制作在很大程度上是以社會大眾的審美標準為主要的出發點,在增強視覺效果的同時,緊跟快節奏的社會發展步伐。在這種創作環境的影響下,我國動畫制作打破了傳統技術應用的限制,賦予了動畫產業創作的多樣性和多元性發展特點,但是從客觀角度出發,數字媒介也并不是萬能的解決方法,只有在現有的基礎上,提高技術水平,并且利用自身的發展優勢,才能整體提高動畫視覺效果,凸顯自身獨特的動畫產業跨界發展特點,實現可持續發展目標。
篇13
一、數字技術與電視畫面藝術概論
技術與藝術相互作用的爭論由來已久,有人認為科學追求是嚴,藝術的追求是美,一個是理性的演繹,另一個是靈感的發揮,二者之間少有共同之處。然而正如丹納所說:“一個人之所以成為藝術家,是因為他慣于辨別事物的根本性質和特色;別人只是見到部分,他卻能見到全體,還抓住它的精神。”這同科學家的精神本質何其相似。另一方面,藝術的表現方法離不開技術的發展,如果沒有慢干型顏料的出現,文藝復興時期的畫家們就難以表現細膩的色調,如果是沒有書寫工具的發明,作家就難以寫出長達幾十萬字的小說,如果沒有樂器,音樂家就不會有流芳百世的樂曲,如果沒有照相機,攝影藝術也就無從談起。
數字技術在近幾十年的發展中產生了多樣的表現形式,在電視領域這樣的情況尤為明顯。可以說正是數字技術的推動了電視畫面藝術的不斷前進。藝術行為一直貫穿在人類歷史的每一個環節,并且隨著時代和文明的發展,在不斷的尋找更合適的藝術表現形式來創造更符合人類社會發展需要的藝術品。作為目前人類接觸最為廣泛的電視,數字技術與電視畫面藝術的結合正在創造最新最鮮活的藝術品。
二、數字技術豐富電視畫面藝術
1. 數字技術在電視節目制作中的應用
電視節目制作中數字技術主要可以用于處理實拍畫面、合成數字影像和構建全數字虛擬影像。主要包括對前期拍攝的畫面進行后期處理,調整畫面的色度、亮度、飽和度、對比度等,對畫面中的對象虛化、馬賽克、放大、醒目提示、遮擋、變速、定格、套邊、切割、合并等處理。合成數字影像。利用多個軌道畫面的疊加、切換、摳像,來合成新的電視畫面,創造出新的藝術效果。全數字虛擬影像。用二維和三維以及用激光掃描器和動作傳感器生成虛擬的數字角色制作出全虛擬人物,或制作虛擬演播室等數字背景。
具體來說,數字技術可以應用到片頭、標識logo,廣告、宣傳片,紀錄片、科教片、電視劇等各種類型的電視畫面中。
2. 數字技術對電視畫面藝術的影響
(1)技術與藝術的相互作用
數字化的電視畫面藝術的產生源于技術和藝術的結合,藝術既要與技術進步保持持續的對話,又要對技術進行清醒地批判。藝術一方面依賴技術而存在,另一方面批判技術并超越技術的藩籬而發展。正如著名科學家李政道先生所闡明的:“藝術,使用創新的手法去喚醒每個人的遺失或潛意識中深藏得感情。情感越珍貴,喚起越強烈,反響越普遍,藝術越優秀。科學,是對自然界現象進行新的準確地觀察和抽象,這種抽象地總結就是自然定律,定律的闡述越簡單,應用越廣泛,科學就越深刻。所以,科學和藝術的共同結合就是人的創造力,它們的目標都是真理的普及性,它們事實上是一枚硬幣的兩面,這樣的一枚‘硬幣’就代表了文化”。數字化的電視畫面藝術就是技術和藝術結合的產物,人類藝術成就隨著數字技術的出現增添了新的內容。
(2)數字技術豐富電視畫面藝術的方式
①虛擬現實的時空
數字技術提供了虛擬現實的技術,應用這些技術電視可以模擬現實、重現歷史、創造現實。從美學上考察,數字電視畫面與現實的本質關系無外乎“虛擬現實主義”和“虛擬非現實主義”。
傳統的影視藝術是建立在傳統的生產方式之上的。其核心是“以現實反映現實”。即使是一個假造的現實(舞臺化的布影、攝影棚里的布景、特制的特技模型)它也必須在現實生活中確實存在。
數字技術的蓬勃發展帶來的電視畫面藝術的典型樣式則應當是“虛擬美學”。如尼葛洛龐帝所說“虛擬實在能使人造事物像真事物一樣逼真,甚至比真實事物還要逼真。”全數字虛擬的技術為電視畫面藝術工作者提供了更為開放的創作空間,數字技術為人類無邊的想象插上了可以飛翔的翅膀。
數字化非線性編輯不斷進入電視行業。影像經過數字化技術的處理,在屏幕上變得“為所欲為”。有趣的是,人(在電影電視中)越來越把真實世界和虛擬的世界混為一談了,已經難以判斷什么是真實的世界,什么是虛擬的世界了。
②數字電視畫面的構圖語言
電視畫面構圖“一般有靜態性構圖、動態性構圖和綜合性構圖三種”。靜態構圖景別的兩極得到擴張。大到宇宙萬物,小到微觀世界,憑借數字技術媒介,都能展現無遺。靜態構圖中用數字技術制作的字幕、圖形、圖表、地圖是非常重要的信息再現手段。這些數字畫面不僅能提高電視畫面的信息容量,而且制作精良的數字字幕、圖形等本身就成為了觀看的樂趣之一。
動態性構圖加強電視畫面的節奏感,速度感。數字技術提供了更為多樣的方法制作對比強烈、變化明顯、節奏快速的電視畫面。這種快節奏同對也適應與現代都市生活節奏同步的心理節奏。畫面旋轉、翻轉、移動、切換,視點多變,構圖多變,增強電視節目的視覺效果。
數字電視畫面的綜合構圖動勢效果極為強烈。綜合使用了數字后期編輯技術和前期的拍攝技術。視線、視點運動的綜合運動構圖是審美活動的一種新的方式,它可以使景別、方位及畫面空間都具有美感。綜合運動決非是隨心所欲的事情,和其它形態一樣,它應當是在立意的基礎上,對所有表現對象進行選擇、組織、加工、捕捉而突出其表意和審美效能的結果。
③增加了電視畫面藝術的交互性
如果藝術品有了交互性,那將是對人類集千百年之精髓所創造的傳統藝術產生具有革命意義的沖擊。
數字技術的發展已經使得電視的交互成為可能,超女的冠亞軍名次是大眾通過短信投票而產生的,讓觀眾有了充分參與感,交互性的方式提供給觀眾一種全新的觀看電視的體驗。由此,我們可以看到“交互性”對觀眾具有巨大的吸引力。另一方面,數字技術的使得電視畫面制作變得更普及,電視話語權也發生了變更。電視臺越來越重視由大眾來提供電視素材,很多電視新聞的現場畫面都是大眾用DV甚至手機拍攝的。
觀眾已經不是原來的單向接受者,他們提供電視畫面,參與節目制作,并在觀看中得到新鮮的觀看體驗。敏感的電視臺開始有意識的提高電視的交互性。邀請觀眾作為主持人、增加觀眾參與環節,如電話、短信等。
隨著技術的進步觀眾的參與程度將進一步提高,數字電視將提供觀眾更多的互動手段,虛擬人物的形象設計、動作編排、故事情節走向等環節都會有越來越多觀眾介入其中。觀眾將更全面的參與到節目的設計、制作、播出等整個過程中,電視畫面藝術的交互性也會成為電視的必要屬性。
④多種媒介整合電視畫面藝術
藝術的發展不是一種藝術形式或者流派取代另一種藝術形式或流派的過程,而是一個疊加整合的進程。它歷時性地先后出現了不同的藝術品類,諸如攝影、電影、影像藝術、電腦藝術、網絡藝術、多媒體;隨著新技術發展的廣泛性和滲透性越來越強,各種新媒體藝術門類日趨走向綜合。當一種新的媒介出現的時候,它不可能作為承載藝術的單獨的媒介而存在,而是吸收原有介質的特質,然后融合在自己的藝術表現方式中,以一種“兼容并包、合而不同”的精神,創造出自己的獨特視覺和美學特征。
電視畫面藝術以前所未有的包容性,融合從古至今所有的視覺藝術品種與一體,數字技術在其中發揮了至關重要的作用。20世紀之初,Man Ray就說過,“我拍攝那些我不想畫的東西,畫那些我不想拍攝的東西。”電視畫面藝術多元化混用各種媒介,包括即時的現場影像、計算機合成影像、三維虛擬影像、手繪動畫影像、電子技術的純抽象影像等。它幾乎包含了藝術制作中所有的媒介手段。
在新媒體藝術工作者的創造中,同一空間中的多個視頻屏幕在結構上的并列,包括視頻、雕塑以及環境、現成品裝置的使用、音樂和多媒體的混合。這樣的作品也建立在數字技術發展的平臺上,將電視畫面藝術看成表達的一種方式融入整體的作品之中。
⑤電視畫面藝術的美學特征
電視畫面藝術有其特有的美學特征,它結合了物質層面和精神層面的美學特征。非物質性的虛擬存在、圖像化的思維方式、拼貼及超文本的非線性表現方式、即時性未完成式美感、在線空間的交互性審美、游戲世界的快樂審美、觀念性個性地表達、批判既而超越的藝術精神、多媒體的整合并用等特征使其成為一門獨特的藝術形式。它向我們不斷演繹數字化時代的后審美主義藝術圖景,也在不斷促進藝術觀念的革新。電視畫面藝術徹底改變了人的視覺、思維、行為和認識方式,它的全面普即將導致以文字和平面圖像為基本媒介的文化形態讓位于以多媒體為基本形態的影像文化。我們可能會對這個社會是否景觀社會或者仿真社會有所懷疑,但不可質疑的是,這是個“屏幕的社會”(a society of the screen)。
三、結束語
數字技術為電視創作提供了新的技術手段和表現方式,拓展了電視畫面藝術的表現力,豐富了電視畫面,還改變了電視畫面藝術的創作觀念。更重要的是數字技術帶來了高清晰度和現場感以及強烈的視覺沖擊,為觀眾帶去了全新的視覺體驗,改變了人們接受信息的方式。總之,數字技術與電視畫面藝術的聯姻豐富了視覺藝術的內涵和外延,尤其對電視畫面產生了極大的沖擊。數字技術對電視畫面藝術來說就像是人們工作中的電腦一樣,在繼承和批判兩種力量的作用下數字技術將與電視畫面藝術有機的融合在一起開創電視創作的新天地。
參考文獻
[1] 金丹元.《影視美學導論》[M] . 上海大學出版社,2001年版