本書精彩地闡述出了當人們訪問網站,打開軟件,購買實體產品和被某人吸引時的心理狀態,并且非常深入地用心理學的方法解釋了刺激和觸發人類行為的因素。書中提供的眾多方法,讓我們可以創造出更加持久和深刻的用戶體驗。本書包含了眾多的案例和參考資料,就算是熟諳用戶體驗的讀者也能從中學習到新的知識,或輕松觸碰到其他對自己有幫助的信息資源。 本書系統地講述了交互設計過程、原理和方法,涉及的產品和系統有個人電腦上的個人和商務軟件、Web應用、手持設備、數字工業系統等。運用本書的交互設計過程和方法,有助于了解使用者和產品之間的交互行為,進而更好地設計出更具吸引力和更具市場競爭力的產品。
本書系統地講述了交互設計過程、原理和方法,涉及的產品和系統有個人電腦上的個人和商務軟件、Web應用、手持設備、數字工業系統等。運用本書的交互設計過程和方法,有助于了解使用者和產品之間的交互行為,進而更好地設計出更具吸引力和更具市場競爭力的產品。
·用心理學的方法闡釋人類訪問網站時刺激和激發行為的因素
·提供創造出更加持久和深刻的用戶體驗的眾多方法
·包含眾多的案例和參考資料,就算是熟諳用戶體驗的專家也能從中學習到新的知識,或者輕松接觸到其他對自己有幫助的信息資源。
Stephen P. Anderson是一位享譽世界的交互設計師和顧問, 他在建設和領導信息構架師和交互設計師團隊方面有著十余年的豐富經驗, 其客戶包括Nokia、Frito-Lay、Sabre TravelNetwork和Chesapeake Energy等知名企業。Stephen創建了著名的應用程序Mental Notes——一種廣泛應用于產品開發、具有心理學要素的交互設計工具。在授課與著手項目之余,Stephen還開辦各種研討會與培訓課,幫助企業管理創意團隊、培養視覺思維,以及做出更好的設計。
第1章 為什么要讓交互誘人 1
LINKEDIN和資料完善 2
何為誘惑? 3
iLIKE的故事 5
不僅僅要可用 10
體驗決定一切 11
及時部分 美學、美和行為
第2章 為什么要談論美學 17
美學與行為的聯系? 18
美學的影響 18
第3章 你的設計是否易于理解? 19
格式塔心理學和飲酒游戲 20
第4章 你的設計是否令人心動? 25
你的產品有個性嗎? 26
你的產品可信嗎? 27
讓等待變成享受 28
感覺很重要 30
"有魅力、更給力" 30
美的深意 31
第5章 美學中的聯想 35
美學、聯想和蘋果 36
廣告和編碼圖像信息 37
正面和負面的聯想 37
語言和聯想 38
美學聯想的應用 39
第6章 當美學不再吸引人 43
奇思妙想1:好的、壞的和丑的 43
奇思妙想2:當公共設施變美時 44
奇思妙想3:環境和特性 45
奇思妙想4:美是主觀的嗎? 45
結束語 47
第7章 人臉的魔力 49
離開你的朋友 50
小結 51
第二部分 玩耍的誘惑
第8章 你的設計有趣嗎? 55
在恰當的時機使用幽默 56
一個關于幽默的案例:MailChimp 56
為什么一定要讓人們微笑? 60
第9章 你的設計令人驚喜嗎? 63
把獎勵混合到驚奇中 65
驚喜 66
我的個人年度旅行報告 68
第10章 你的設計令人興奮嗎? 75
請真正的Dopplr標志現身吧? 77
第11章 你的設計有神秘感嗎? 79
好奇心的市場 79
向著未知冒險 80
信息差理論 81
如何利用好奇心? 82
好奇的分類 84
給你的六項建議 85
第12章 你的設計能讓人們表現自己嗎? 87
第三部分 誘惑是一種含蓄的藝術
第13章 及時小步 93
行為引導 93
做出保障 94
分享地點 94
領走預訂的商品 96
完成旅游預訂 97
賦予進度效果 99
行為拆分 100
行為塑造 102
第14章 避免展示過多信息 105
減少選項 105
減少文字 107
有趣的干擾 108
隱藏信息,制造"少"的錯覺 110
迷惑視覺系統,讓內容更簡約 111
減少思考時間 112
第15章 吸引注意力 115
對比和字符 116
微妙的對比 117
對比的多種運用方式 118
第16章 建立最省力的途徑 119
利用默認選項 119
提出明確建議 120
給予方便和個性化的推薦 122
損失規避和所有權偏見 126
第17章 巧用語言 131
語言構建 131
錨定效應 133
讓語言更有針對性 134
讓語言更明確 136
第18章 培養一雙善于發現細節的眼睛 137
及時步:在交互中進行角色扮演 137
第二步:記敘體驗過程 140
第三步:將復合式要求分解為簡單小步驟 140
第四步:將每一刻的選擇簡化到最少 141
第五步:尋找微時刻 142
第六步:重鼠標,輕鍵盤 142
功課: 145
第四部分 令人心動的游戲
第19章 真實世界的游戲 149
游戲最基本而且最重要的是娛樂 149
游戲設計的原理 153
第20章 勇于挑戰 155
回到課堂 155
真實的挑戰 161
地位的簡析 163
挑戰VS目標 165
結束語 167
第21章 設置游戲難度 169
得不到的才是好的 169
在商務中運用稀缺性 170
用稀缺性來提高質量 170
使用稀缺性鼓勵用戶參與 172
為什么稀缺性會有效? 173
稀缺性的其他形式:限制時間 174
限制權力 175
選擇和計算 177
第22章 及時反饋 179
"超級惜油"帶來的意外效應 181
反饋回應無處不在 182
嚴肅游戲 183
利用郵件制作一個游戲 183
結語 187
第23章 獎勵 189
為什么游戲機制起作用? 190
表現目標 191
你為用戶提供表現目標了嗎? 192
娛樂層面:敘述、故事、美感 196
結語 197
第24章 讓我們行動起來吧 199
卡諾模型 200
第25章 一切只是開始 205
騎手和大象 205
行為網格 206
目的性 211
一件每個人都在做的事 211
"讓我賺錢!" 214
你的網站有什么? 215
寫在的話 216
感覺還行再看
不錯
很好
發貨速度慢得驚人 8天
Xman說他看了幾頁,收獲很大
好書
好
好
不錯
排版不好,
好書啊 還沒看完好書啊 還沒看完好書啊 還沒看完好書啊 還沒看完