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美工畢業設計總結實用13篇

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美工畢業設計總結

篇1

其一,美術技能展示形式單一化。美術畢業設計內容與形式的呈現較為單一化,沒有多維度展示本專業學生的能力。因為美術畢業設計的評價標準偏向于學生對視覺審美規律的掌握程度,所以學生較少進行美術知識如何在幼兒教學層面轉化的實踐探索,忽略了對教育學和心理學等知識的跨學科應用,未能體現學前教育專業的特點。其二,活動組織能力不足。畢業設計展示僅呈現學生的美術學識遠遠不夠,也應注重彰顯學生的組織能力。幼兒園教學不僅包含課堂教育部分,還涉及室內外環境創設、游戲、文藝表演、校內外展覽等組織活動。這就要求學前教育專業學生具備對色彩、造型與空間關系的協調能力、人員工作的分配能力和活動現場的駕馭能力。其三,學業任務與畢業創作銜接不充分。學前教育專業學業任務中安排了半年的幼兒教學實習,通常未考慮其與畢業設計實踐充分銜接。這導致一方面學生沒有將畢業設計中的創作方法和思路進行幼兒教學轉換,理論與實踐未能及時得到相互修正;另一方面,學生因工作壓力而無暇顧及創作探索,被迫中斷相應研究。其四,交流氛圍不濃。畢業設計作品是學生在校期間學習的美術技能和知識的結果,而最終驗收者只有少數幾位評委教師,驗收場地也僅限于答辯教室等封閉性室內空間,交流氛圍偏弱,不能促進全校師生的交流、學生就業或展開現代幼兒美育的學術討論。其五,就業應用延續性弱。因幼兒的身心結構特點,有些美術創作形式在幼兒園中無法有效開展。而學前教育專業學生沒有經過將復雜的美術創作方式進行創新改變以適合幼兒年齡結構特征方面的實踐,所以難以將學校所學知識予以應用。

三、改革方案

學前教育專業美術畢業設計方案的重心應圍繞如何整合四年所學知識,平衡美術與其他學科教學內容,綜合制訂成套的畢業設計方案。學前教育專業美術畢業設計指導不能完全照搬專業美術院系的畢業設計培養模式,也不能完全脫離實踐技能而撰寫美術教育研究方面的論文。因此,學生的美術教育理念和方法與美術基本功一樣舉足輕重,在畢業設計中均應得到體現。學前教育專業畢業設計應結合“套餐”與“自助餐”設置,自主選擇個性化創作方式。畢業設計“套餐”,即畢業設計創作+幼兒教學實踐+展覽組織策劃+畢業設計答辯。美術畢業設計創作“自助餐”,即學生在畢業設計創作中可選擇平時最擅長的創作門類,如繪畫創作(手繪本、油畫、水彩、國畫、景泰藍、綜合材料或彩鉛畫等)或設計創作(定格動畫和手工裝置等);幼兒教學實踐要求運用與所選畢業設計門類相對應的創作材料和方法實施于幼兒美術實習教學課堂中,并拍攝現場教學錄像,整體展示幼兒美術教學情況;展覽組織策劃促使學生積極進行視覺展示效果的思考和操作;畢業設計答辯邀請在校專業教師和實習單位的教師一起對該學生的畢業設計與幼兒教學進行提問,進行理論與實踐的綜合討論。此套畢業設計改革方案系統地實現了以繪畫與手工并置為主體、教學實踐為載體、多樣化展示為體現、理論總結為補充。學生可在硬性規定下和自主選擇范圍中,以最適合自己的創作方式進行畢業設計,將四年所學的美術教育知識和創作技能發揮得淋漓盡致。畢業設計增設多層面的考核內容,實現立體化展覽效應,使美術類畢業設計形式和內容更具開放性與多元化。

篇2

基于以上對于武漢地區高職廣告設計專業人才培養的調研分析,專業課程內容必須跟隨市場的需求更新,課程體系的建構也應從市場、行業的實際崗位需要和職業能力的需求出發。按照“精設計、能制作,會策劃、勇創新”的人才培養目標,我們對典型工作任務進行了梳理,構建出基于工作過程導向的,以培養職業能力和應用能力為核心的課程體系。該課程體系將典型工作任務與課程內容整合,搭建“基礎”+“技能”+“學習領域”的三大學習環節,將工作過程導向這一主線貫穿于每個學習環節中的每個課程內容中,用切實可行的教學模式與方法予以組織實施,使學生學習的過程基本符合企業工作的過程。在“基礎”+“技能”+“學習領域”的“應用”型課程體系中,本著與“市”俱進,“納新去陳”的原則對本專業原有課程進行整體梳理,同時在課程設置上充分考慮到本專業學生整體素質情況,理論課程以“夠用”為度進行精簡,以培養職業素養為主,強調基礎加運用;加大實踐課程比重,將典型工作任務融入實踐課程中,優化整合原有實訓課程,通過項目實訓、設計比賽、畢業設計、工作室教學等形式來豐富實踐教學形式,提高實踐教學的針對性和學生的積極性。

在本課程體系的“基礎”環節中,打破傳統單一課程設置方式,嘗試整合重組。如:將構成類、繪畫類、史論類課程進行精簡整合,確立“造型基礎”、“構成設計”課程,在“構成設計”課程中弱化三維立體構成,適當引入包裝設計知識;將圖形創意與圖案課程整合為“圖形語言與設計應用”課程,強調應用設計;同時在“基礎”環節,納入“字體設計”課程,整合“字體設計”和“POP廣告”,強調字體的創新設計。這一環節,主要培養學生的創新精神、藝術表現能力和審美素養。“技能”環節主要培養學生的設計軟件應用能力、廣告設備操作能力,設置課程有:PHOTOSHOP、CORELDRAW、廣告設備實訓(含排版輸出軟件、雕刻機使用)、攝影。這些課程要求學生熟練掌握相關技能,在學習中將真實工作過程貫穿于每個課程內容中,強調應用能力。如:針對影樓和電商崗位需求,PHOTOSHOP結合攝影課程,側重圖片的藝術化處理、圖像后期美化,與淘寶美工、照片后期崗位零對接。

“學習領域”環節打破傳統分科課程,依據典型工作任務和任務的工作過程對傳統課程進行梳理、歸納、整合、重構,創新性整合多個典型工作任務:圖形圖像處理、單頁設計與制作、畫冊設計與制作、網頁界面設計、企業形象設計、廣告策劃等,并將這些工作任務轉化為多個學習領域:單頁設計與制作、招貼設計與制作、畫冊設計與制作、網站整體設計與制作、品牌形象策劃與推廣、畢業設計與展示推廣、頂崗實習。典型工作任務的工作過程貫穿于每個學習領域,每個學習領域可以支撐一項或多項職業能力的培養,通過循環往復的學習領域訓練,在不同層面或不同領域教學中,貫穿“應用”這一主旨,融和職業素養和核心能力培養,最終形成一個整體,體現職業能力系統化培養的特點。

三、依托企業,健全工作室制度,借助線上線下產學研創平臺推進課程實施

在現有“廣告設計實訓中心”、“逗號工作室”、“雕刻打印制作中心”等實體的基礎上,建立健全工作室制度。充分利用工作室與實訓中心的資源,與雅士展覽服務有限公司、武漢創智廣告股份有限公司、武漢億彩科技有限公司等成立校企聯盟,將全面參與專業的人才培養活動,提供日常教學和實踐活動支持,依托公司項目,實現“學中做”、“做中學”,使學生在設計制作、設計創意、設計管理等過程中得到全面的培養。創立“藝彩•原創”產品研發中心,并成立電子商務平臺,搭建線上線下的產學研創平臺,為學生的應用能力培養提供支撐。通過對“藝彩•原創”產品研發中心品牌形象的設計推廣、研發中心系列產品的策劃推廣、攝影、照片后期、包裝、網店裝修設計、銷售等一系列實際項目的訓練,將“設計———制作———拍攝———宣傳———展示———售賣”一系列的工作流程貫穿于整個學習領域,促進了課堂教學與市場的全面融合,激發了學生的學習興趣和創業激情。通過畢業展覽、以賽促學等形式推進課程的實施,學生的應用能力和創新意識得到極大提升。在第七屆教育部高職委藝術設計年會“優秀畢業設計獎”評選中學生畢業作品獲銀獎,在湖北省第四屆大學生藝術節上,學生作品以省一等獎選送全國參展,獲教育部優秀美術作品二等獎,在中國權威設計網站———視覺中國舉辦的“2013年藝術院校畢業展”活動中,學生畢業作品高居人氣作品榜首。此外,積極組織學生參加國家勞動部門的廣告設計師職業資格認證、ADOBE中國認證設計師資格認證等,在訓考結合、訓賽結合過程中確保職業能力培養的質量和標準。

篇3

本文介紹哈爾濱師范大學計算機科學與信息工程學院在游戲軟件專業建設過程中探索出的以“學生作品展覽”為主線促進教學改革的成功經驗。

1我國游戲產業及游戲教育現狀

1.1游戲產業成為我國朝陽產業

我們國家在政策上給予計算機游戲大力扶持和推動,在全國各地紛紛成立了游戲軟件產業園區[2],許多高校及社會辦學機構也紛紛開設游戲軟件設計專業課程。最具代表性的是由國家信息產業部電子教育中心、香港職業訓練局、北京匯眾益智科技有限公司聯合推出的游戲學院。目前,“游戲設計開發課程”已成為最受歡迎的職業培訓項目之一。

在2010年上海世博會上,一些擁有互動游戲的展館更是受到游客的追捧。許多發達國家館將設立“游戲日”,方便各國游戲行業資深人士與游戲從業者進行交流,對世界游戲現狀進行討論。世博會期間荷蘭館還舉辦了“歡迎與荷蘭游戲大師握手”的會議,參與者在會上學習、討論和交流有關荷蘭游戲的經驗,互相交流一手經驗和創造力想法。荷蘭專家還得出了“游戲玩家是適合現代生活方式的人”的結論。

目前,盡管金融危機陰影未散,但在中國,網絡游戲仍然生氣勃勃。據中國互聯網絡信息中心的《2009年中國網絡游戲市場研究報告》顯示,2009年我國大型網絡游戲用戶已達到6931萬人,較2008年增長24.8%。

1.2傳統計算機類課程教學存在的問題

目前全國各地開辦了多家游戲學院,開設游戲設計類課程。很多高校也紛紛開辦相關專業,游戲軟件設計已經成為目前的熱門專業之一。為了達到培養合格游戲人才的目標,各辦學單位也都積極探索,努力實踐。主要是通過校企合作培養的方式解決這一問題[3]。校企合作在一定程序上解決了校企之間的鏈接問題,但在高校當中,校企合作通常集中在最后一個學年或者半個學年。而前幾學年對于學生來說正是打牢專業基礎、規劃職業方向的重要時期。高校由于其自身的特點和眾所周知的限制,其傳統的常規教學手段已經越來越不適應新的需要,文獻[4]中論述了傳統教學模式主要存在的一些問題,其中包括:缺少系統的游戲設計工程的知識;學生不具備關于游戲軟件設計與開發的完整知識體系;目前還沒有一套成熟的游戲軟件工程人才培養體系;重理論輕實踐的培養模式使學生缺少實踐訓練、缺乏職業素質的培養;沒有結合工程化、產業化的實踐體系。

由于上述問題的存在,使得學生學習興趣不高、效率低下,從而嚴重影響了游戲軟件專業的辦學水平。導致高校最終培養的是技能單一、缺乏綜合設計能力的準合格甚至不合格人才,學生畢業后入職前往往還要進行專門的專業知識學習和訓練。

2學生作品展覽在游戲軟件專業教學中的實踐

哈爾濱師范大學數字媒體(游戲軟件方向)專業于2006年開始招生,2010年第一屆學生即將畢業。四年來,在學院領導的帶領下,數字媒體教研室教師探索出一條通過學生作品展覽促進教學改革的一條十分有效的教學手段。

2.1制定符合應用型人才培養的教學計劃

學院在廣泛爭求國內專家及企業高級工程師的意見之后,針對游戲軟件設計專業制訂了專門的面向應用型人才培養的教學計劃[1]。突出體現了應用型人才培養的思想,對以往相關專業的課程設計進行大刀闊斧的整合與修改,特別在教學中引進了工程實踐思想,把實驗和實踐放到了前所未有的首要位置。

2.2大力突出實驗實踐教學地位

在教學計劃的制定中,我們把游戲軟件專業人才培養方向初步定為游戲美工及游戲策劃編程兩個方向,在課程設置、學時分配上做到了均衡發展。特別是在兩個專業方向上設計了一系統課程設計環節,要求學生在每個環節形成設計作品。最后,通過“學生作品展覽”為主線來主導教學,并貫穿本科四年,收到了良好的效果。課程設計設置如表1所示。

1) 課內的課程設計促進課堂教學。在確立了實驗實踐教學的突出地位之后,學院對教學計劃中部分課程特別設計了學期內課程設計環節,基本涵蓋了專業核心課程和專業必修課程。

此類課程在制定教學大綱時即明確規定在成績評定標準中,課程設計大作業所占的比重不低于30%,有些課程根據課程性質和實際需要占到50%甚至70%。

課內課程設計可以是大作業、技術報告、綜合性程序設計報告、平面或三維美術作品、策劃文案等。課內課程設計由學生獨立完成。

2) 獨立設置的綜合性課程設計。為了培養學生的綜合設計能力,我院在游戲軟件專業的教學計劃中增加了大量獨立設置的綜合性設計課程。

此類課程不設理論考試,學生根據項目大小組成3~5人的研究小組,模擬企業崗位設定規則,每人擔當不同的角色。在共同完成項目設計時,適當引入企業管理機制,項目組內合作、項目組之間競爭。良好的管理模式既可以使學生體驗到校園文化與企業文化的結合,也可以讓學生真正體驗到自我管理、自我約束的自律自覺的學習氛圍。不知不覺之間培養了學生良好的品質,而這種品質正是企業所需要的,也往往是當代大學生缺乏的。

此類課程要求項目有完整的設計報告、可行性方案、需求分析、市場調查、調研報告、工程實踐報告等文檔,在考核時完全以答辯形式進行,項目組將作品在學院公開公示一段時間后,接受來自同學、老師的質詢。杜絕了以往學生抄襲現象嚴重的問題。

3) 畢業設計。游戲軟件專業實行3+1校企合作培養模式,學生在前3年的時間里在學校學習,期間有2次共4周的企業專業實習。學生在最后一年的時間里,前半年是企業實訓,后半年完全到企業頂崗實習。所有學生的畢業論文完全由畢業設計代替,實行學校和企業雙導師制,畢業設計的內容必須是學生在企業從事的真實項目。這在制度上保證了畢業設計的真實性,推動了學生、學校企業的無縫鏈接。學生經過長達一年的企業實訓和實習,完全有能力拿出當前時期本專業、本領域的前沿性的作品。

哈爾濱師范大學計算機工程與信息學院與北京、大連、哈爾濱動漫產業園區多家游戲相關企業合作,建立了多家實習實訓基地,目前合作非常成功,由我院學生創意的游戲產品在企業已進入研發階段。實習基地的建立,有效地解決了學生實習、就業,以及企業找不到合適人才的難題。目前,我院游戲軟件專業第一屆26名畢業生當中,除1名考取中國傳媒大學研究生外,都收到企業的錄用通知,有近10名同學在畢業前已經成為企業正式員工。

3課程設計題目的制定及科學選題

學生課程設計的具體題目可由大綱規定題目、教師指定題目、企業設計題目、學生自定題目幾部分組成,學生根據自己的優勢、愛好及未來職業規劃自由選擇題目,由教師和學生共同制定研究方向、項目目標以及最后作品的驗收標準。學生自主選題、半自主制定設計目標、全程自主設計,教師起到引導、輔助、建議的作用,處處以學生為中心,極大地調動了學生的積極性,學習熱情高漲。期末考試再也不是以往的只考理論,“考前突擊背、考后全不會”的現象得到很大的改變。

我院制定了學生自主選題的辦法來激勵學生。實現完全學生自主選題,就要求題目數量多、質量高、貼近企業需求、難度適當?,F在學院正在實施一項“基于課程設計主導教學”的教學改革工程,全院教師發揮自己的特長,設計課程設計題目,并且不僅僅局限于自己所教的科目。同時,學生也可以根據自己的興趣自行設計課程設計題目。

學院定期舉行課程設計題目討論會,經過院學術委員會討論通過的題目正式進入某一門課程的課程設計題目庫中,以備在實施教學時備選。課程設計題目庫永久保存、實時更新,并把每屆學生優秀作品結集成冊,永久保留。這樣,在后續的教學過程當中,無論是教師還是學生都有足夠資料進行參考,極大地提高了教學效率和教學水平。

4學生作品展覽促進教學相長

學院制定了相對完善的以課程設計和畢業設計為主的實踐教學體系以后,為了更加有效地促進學生的學習興趣、激勵學生的學習熱情,同時也為了讓學校和社會了解學生,讓學生走向學校、走向社會、走向明天,我院特別制定了學生作品展覽制度。

1) 對于課程內的設計類作業,要求學生在學年范圍內展覽,并向全學院師生開放。學院專門提供場地,學生可以將自己的設計作品全程公開或階段性公開,接受同學及任課教師的觀摩、檢查,同時與參觀者交流設計經驗、接受同學及老師的指導,及時修正研究方向、研究思路及研究方法。

2) 對于單獨設置的綜合性設計課程,要求學生最終形成完整的作品,在全學院展出,并向全校師生開放。學院有專門場地提供展覽,由學生自行制定主題、設計展區、布置展覽,接受全院師生自由參觀。學院統一指定具體時間,項目組成員到場集中向參觀者講解作品,接受參觀者的提問,互相自由地交流。這一舉措最大限度地激發了學生的創作熱情,面對展覽期間與觀眾面對面的交流與溝通,所有學生都表示極大的向往,同時感到有壓力更有動力。

學院每學期都召開學生作品展覽總結會議,對優秀作品的學生及指導教師進行獎勵,從而形成良性循環,極大地改進了學生的學風。

3) 對于畢業設計,要求學生在企業實習將近一年的時間以后,根據自己所從事的工作,在學校指導教師及企業指導教師的雙重指導下,確定設計題目、內容及要求。由學生在一年時間里,邊工作、邊設計,最后形成作品。畢業設計可由多名同學共同完成一個大的設計作品,但各自要有合理的分工,而且必須與當前企業正在研發的產品相關。

每年5月左右,學生畢業設計作品完成,學院組織在全校范圍內舉辦作品展。2010年5月下旬,我院在哈爾濱師范大學圖書館舉行了“計算機科學與信息工程學院2006級游戲設計專業學生作品展”,此次展覽受到學校領導的設計重視,主管教學副校長在開幕式上講話,勉勵學生。同時還特別邀請企業人士參加,學院全體學生及全校部分師生參加了開幕式。

畢業作品展的舉辦,在一定程度上提升了學院知名度,增強了我院學生的自信心和自豪感,從而使學風有了很大轉變。由企業參與的展覽貼近了學生和企業的距離,對低年級學生來說是一次難得的學習交流機會,使他們提前感受到企業的文化與氛圍。

5結語

培養高質量的應用型游戲軟件人才,是時代賦予我們的重任。在這條道路上,哈爾濱師范大學計算機工程學院始終不斷地探索著。以“作品展覽為主線”促進專業教學改革,是一條切實可行并行之有效的方法。這種模式學生歡迎、教師歡迎、學校歡迎、企業歡迎,最后實現多方共贏,我們認為,這種做法值得在其他院校推廣。

參考文獻:

[1] 朱文哲. 從客觀地認識電腦游戲談電腦游戲教育的重要性[J]. 計算機教育,2009(6):99-100.

[2] 廖琪男,廖玉,龔秋華,等. 面向應用的數字媒體技術專業課程體系的構建[J]. 計算機教育,2009(18):103-105.

[3] 于延,王建華. 校企合作在計算機專業實踐教學改革中的思考[J]. 計算機教育,2009(8):47-49.

[4] 于延,王建華. 游戲軟件設計專業培養模式的實踐與探索[J]. 計算機教育,2010(7):104-107.

Reform of Game-software Major Based on Exhibition

ZHANG Jun, YU Yan

篇4

在各大網站、報紙、媒體的消息顯示大多數視覺傳達和平面設計對應屆生的要求中大多數有這么幾條:有責任心、熱愛工作、熟練掌握學習知識和軟件,如:PS、AI、廣告制作流程等,有一定實習經驗優先錄用。大多數??茟獙蒙R面廣但都比較膚淺達不到熟練要求,更別談經驗。當用人單位讓應屆生現場操作時往往在學校應付作業時那一點能力不能達到用人單位的認可,而又不滿足和無學歷的一起干學徒工,這就造成“高身份”高要求的與企業需求無法統一的尷尬局面。再者大學生對行業基本都缺乏了解,只知道些理論皮毛而對行業有很大的盲目認知。

我們對包裝設計的培養由于課時的限制過于理論化,這樣也是導致現在好多大學畢業生都覺得學校里學的知識根本在實際工作中應用不上或者不知道如何應用。通過回訪往屆畢業的學生和平時教學經驗的總結,對包裝設計技術應用培養在教學中做了一些探究。

一、了解包裝設計的從業要求,模擬設計公司的工作流程

通過前面提到的平面設計的招工要求,我們不難看出藝術設計專業學生的水平大多只是在熟練與略懂之間。但是,學校也給予了學生一些別的職位的能力,比如:美工方向的DW和Flash,視覺傳達方向的3DMAX等。但這些并不能拓寬包裝設計類學生的職場空間,一個月內的應急培養是不能滿足企業的用人需求的,這和社會上的培訓班還是有一定的技術深度差距的。所以應該發揮學校的資源優勢形成自己的技術培養特色,避免廣、淺、多。

盡量充分發揮藝術設計工作室的功能,讓學生從熟悉耗材到印版完成的每道工序都熟練掌握。讓學生能做到自主完成成品制作的全過程,總結設計圖紙在生產中可能遇到的或曾經遇到的問題。改變以往的作業模式,實行定向作業,課程設置用具體事例進行工作環境模擬作業,把包裝設計發展為從一而終的專業。從而讓學生熟悉工作室的工作環境,做到學習與工作銜接。

因為藝術設計的方向比較寬泛,沒有視覺傳達的平面設計、網絡美工、裝潢設計的專精,雖然知識面上占到一點小小的優勢但因為課程的多而短使得實用性低,從而使應屆生有了經驗不足的借口。應加強指導學生了解從業要求,根據自己的喜好側重性發展。

二、培養學生的搜集能力,加強耗材、設備的識別與應用

有一次我的一個學生到一家科技公司兼職實習,經理讓他做了一件最簡單的卡片覆膜。經理詳細講了PVC紙是一面帶有背膠一面是拋光面,有經驗的都知道拿來一摞PVC紙給卡片雙面覆膜時,上邊是正放底下是反放的,然而這個學生全是直接放到鋼板里面就進了覆膜機。可想而知下面所有的PVC紙都沒有覆到卡片上而是粘到了鋼板上,學生當時就是感覺PVC背膠紙兩面全是相同的,他就不知背膠面有略微的粗糙感。還有他只操作了覆膜機溫度開關而忘記打開定時開關,致使所有的卡片全部燒焦。公司因此損失了一板卡片,這僅是單一成本2.5元的產品,如果是成套戶外廣告以及延誤客戶要求的交稿日期,這樣的損失公司更不愿承擔。

通過這個事例可以想到為什么用人單位喜歡有一定工作經驗的學生。至少這個學生被訓斥一次不會再犯同類的錯誤。在教學過程中可以用現實耗材設備直觀的給學生講解每一個細節,可以大大降低學生在日后工作中犯下操作生疏錯誤的概率。從而在一定程度上改變了學生的分高低能、經驗不足弱點,提高了學歷的含金量,提高了學校的辦學水平,并能獲得社會良好評價。

另外還要引導學生了解耗材價格,在畢業設計的時候有些學生經常會遇到預算超值嚴重的情況。大多數學生對耗材的價格了解匱乏,不知道耗材成本會致使設計因為成本問題不得不去放棄或整改。然而設計公司不會拿出半年時間只讓你反復修改一件作品,不會購買太多的耗材讓你反復嘗試。這樣就要求學生了解基本的耗材價格,比如:彩打,墨盒,紙張,PVC,PU等材料的價格。還要讓學生了解在多大規格的耗材上做多大的包裝比較節省耗材,減少浪費,讓學生學會利用角料。還要讓學生了解耗材的性能,比如用紙包裝去儲藏冷凍產品這種低級錯誤。要讓學生明白什么樣的耗材適合做什么樣的包裝,什么樣的耗材擁有什么樣的性能,什么樣的性能適合什么樣的儲存環境和展示效果等。

三、了解工藝流程,知道什么工藝能表現什么效果

做設計的都知道打印機打印的時候都要留出一定的出血位,這樣能便于裁剪。然而在以往的教學中學生只交電子稿版的作業,基本上是沒有留出出血位的,當出實體物時他們的包裝圖的尺寸都會有大小不一的偏差。大多數學生會因為節省開支而湊合著制作粘合,這樣會影響產品的嚴謹性和美觀性。這類產品如果到了客戶手里可想而知一定會被拒單,那將給用人單位帶來一定的經濟損失和名譽損失。

還要讓學生嘗試體驗不同工藝對同一包裝效果的比較,讓學生寫出總結報告,分別找處每種工藝的優劣,了解每種工藝的損耗是多少,體會通過工藝給包裝帶來的藝術增值。

沒有一個單位會讓員工把他們當作試驗田,我們可以讓學生在工作室完成自己的產品進行品保檢驗從中總結設計師應該考慮的工藝影響。還可發散自己的思維,設計比較新穎的產品,用自己的工藝檢驗是否能夠達到預期的效果。創新是技術發展的動力,我們還要培養學生的創新精神,拓寬思路扎實的做每一張圖,對自己的設計進行工藝革新,流程簡化,降低包裝成本。

四、改變以往的作業模式,通過模擬辦公加強實踐能力

實施理論與實踐結合的教學模式,學生作業實行老師與社會百分比評分原則,讓學生的設計與社會需求接軌,告別由教師單一評分的模式。

我們要嘗試引進像威客這種設計派活網站,以及設計中國和素材中國這種素材網站,讓學生通過遞交自己的素材兌換積分換取素材和用自己的作品投標的方式作為成績評定的一個參考。嘗試去設計公司,增加接觸工作的機會,得到社會的認可與磨練才是最重要的。

可以實行定向作業,課程最后給學生分組用具體事例進行工作環境模擬作業。平時的教學重點基本都放在了展示藝術,實用方面關注的面很窄,企業往往不是追求的絢麗多姿,而是講求成本實用。設計可執行化,成本可掌控性,產品可認可性,這些是每一個設計公司都在追求的理念。我們往往是為了設計而設計,在技術上忽略了他本應有的功能。有的包裝做出來僅僅展示了裝飾功能卻失去本來的包裝功能,這就像狗熊掰玉米得此失彼,得不償失。

引導學生做出符合客戶標準,符合正規包裝標準的設計。好多作業學生往往會漏掉產地、生產日期或別的要求,我們也不會因為這些小細節而掛一個學生的科,但往往公司不會有這個耐心每次都叮囑這些小細節的,直接會說再不合格走人。

在教學模式上要學習公司讓學生有團隊協作能力,在學校設計工作室里成立項目組各組輪流用課余時間去設計室工作,加強學生的工作經驗,同時學生如果在社會上中標還會得到一些生活補助。這樣即提高了學生的水平還會加強家長對學校的好感,提高學校和專業的社會知名度。

五、調整實習期

把實習期往前調整半年,實習結束交一份完整實習報告再回學校做工作前的技術充電。當一個人真正出去實踐了就會在一定程度上發現一些自己的不足,自己回到學校就會減少以前對社會的無知與渺茫。

通過以上技術革新我們用一個實例闡述一下包裝設計實習的基本技術要求:

拿綠茶包裝為例,我們首先要做好市場調研,同品類產品在市場上主要的包裝方式。

調查結論為:一般市場上茶葉包裝有簡便裝、禮盒裝、真空簡便裝等;簡便裝一般為pe復鋁箔或一色pet鍍鋁復bopp印刷,多色印刷pe復pet陰陽鍍鋁復bopp印刷。禮盒裝多在簡便裝基礎上加鐵質茶筒、絲綢、木盒或硬裝紙盒。真空裝一般為10到20克小包裝pvc塑料盒或鐵筒。

第二部成本預算,一般一只印刷銅板在4到5百元,pe復鋁箔半斤裝成本為3.5分每個,一色pet鍍鋁復bopp印刷為5分每個,多色pe復pet陰陽鍍鋁復bopp印刷為九分每個。木質禮盒單品設置樣板為300元每個批量生產單個為15到20元不等,鐵筒沖壓每個6元左右,硬紙盒加絲綢每個成本5元左右,pvc塑料盒7角左右。

第三部分根據市場調研的同類產品的包裝品項以及品項成本設計幾套圖紙。做好商標、圖形、文字、色彩和一些符號的組合排列,注意商標設計一定要符合包裝法和企業VI標準,標志在包裝所占比重和位置要合理醒目。包裝上的文字設計內容要簡明、真實、生動、易讀、易記,講明包裝內容物的屬性特色,排版要和諧與整體包裝統一,圖形要形象、直觀、簡潔的表現茶文化的精髓和茶葉感官。整體色彩要做到以“色”奪人,讓人產生好奇與購買欲。

同時還要有一定的防潮防水防壓運輸儲存提醒標志,有機綠茶要有綠色有機標志,要有印刷尺寸要符合國家標準的條形碼,應在基本尺寸(37.29mmx26.26mm)放大或縮小0.80~2.09倍的范圍內變化。

已知我們要做的綠茶產品為300元到500元一斤的春茶,我們主要考慮三層禮盒包裝以增加產品的品味使產品價格做到百分之二十五左右的一個提升空間。有機綠茶外盒可考慮原木色木盒,普通春茶為硬紙盒以節約成本。

第四部分做出3D效果圖,注意立體效果和商場專柜展示效果缺一不可。對展示效果做簡單的抽樣問卷調查分析消費者心理。從設計方案中選擇一套自己滿意的進行樣品生產試銷。

第五部分生產時要合理利用材料,尺寸計算精準減少下角料的浪費。紙盒包裝根據實際情況選擇是否覆膜,鐵筒根據成本選擇是否需要鋼印沖壓,真空包裝把控好包裝袋的大小以及真空機的氣壓。

總結

技術的培養在于勤學多練,通過以上的介紹和以往的教學模式相比較無疑是在包裝設計的深度上做了不小拓展。增加了從業要求,設備、耗材辨別,包裝造價等實際工作的具體內容,主要是為了做到學校與社會的銜接,縮短學校與企業的距離,減少了企業培訓后擔心員工辭職后的人才流失。在減少課程繁雜對包裝輔較少的問題的同時,增加了學生對包裝設計的技術培養,從理論轉變到實踐層面,更加直觀的認識包裝設計。

學校要培養懂市場懂需求懂成本的設計師,而不僅僅是一個作圖的機器,要熟練做到從設計初稿到印刷前的制作,還要了解從印刷到成品時各環節可能會對設計造成的變化及成本問題。做好學習與工作的銜接,更好的讓學生早日找到合適崗位。

參考文獻

1 楊小珠、向紅:《中山包裝學院實踐性教學模式的探討》,《包裝工程》,2002(S1)。

篇5

1.學生知識水平結構較差,藝術設計功底弱。

2.班級學風較差,很懶散。

3.學生懶得動手,主動能動性差。

4.對于專業作業大多數學生向來只求按數量完成,不求質量。

5.還有甚者經常曠課,學期末再補考、重修,反正也不收費,對他們沒有什么壓力而言。

我院是一所高職高專院校,三年所培養的學生更應該講求應用型的服務人才。藝術設計應用型服務性人才是指有別于大學同類專業本科而言。本科為社會培養的是研究型創作人才。教學強調理論化的系統性,要求在傳授知識中,掌握技能。對于藝術設計專業的研究上創作,重探索性與實驗性。作為應用型服務性人才,教學強調技能的操作性。它要求在實踐技能中,了解理論、掌握知識。對于技能的掌握,特別強調與社會市場對口的使用性與實踐性。

鑒于以上思路,作為高職院校的藝術設計專業的培養原則,應該是:

1.培養目標的服務性。

2.學習時間的速成性。

3.教學內容的應用性。

4.教學方式的操作性。

教學中,在相對短的時間內,特別強調學生實踐與動手能力的學習與掌握。為此,培養方法上,要堅持先市場考察后課堂教學;先實際操作后規律梳理的倒裝句教學法。實行“先看后教、先仿后創、先實后需、先簡后繁、先易后難”的教學程序。

作為培養應用型服務性人才,其間有著不同的崗位與層次。本專業根據我院實際與社會的大量需求,總體定位為設計師助手的設計制作人,成為勤動腦,更精于上崗設計操作的高級手藝人。

我認為藝術設計專業的教學改革,應體現專業教育特色,從社會實際需要出發,有針對性地構建學生的知識、能力、素質結構;強化崗位知識的學習和運用;完善、充實教學內容;加強以操作技能、實習等為主的實踐環節;加大實踐教學環節所占的比例;加強產學合作,逐步建立學校與企業合作培養人才的機制。畢業生上崗后,上手快、動手能力強,經過一段時間的磨煉,可成為平面設計、排版、策劃、美工等專業技術人才。

藝術設計專業是實踐性很強的專業。為突出技術應用型人才的培養,藝術設計專業教學改革應強調課程設置的針對性、強調基礎課教學的適應性、強調專業課教學的實用性、強調實踐教學的連續性和漸進性等,分述如下:

一、課程設置強調針對性

藝術設計專業起步晚,發展快。這次改革我們從社會實際需要出發,按照“實際、實用、實踐、必需、夠用”的原則和專業技能培養的實際需要,對課程設置作一些調整,突出技術應用能力培養。在新的教學體系中,主要加強以下幾項改革:

1.在專業教學中,注重理論教學,突出動手能力培養,加強平面設計的教學,強化計算機輔助設計在平面設計中的作用,建設專門的藝術繪畫室、平面設計機房等,通過平面設計教學,使學生具備運用計算機輔助設計的能力,適應人才市場需求。

2.在設計操作中,強化動手能力。以校內操作為依托,讓學生在學中做,在做中學。通過校企實踐,提高學生動手能力,初步掌握印刷、包裝等操作規程、廣告材料的選擇、應用、室內裝飾等教學過程中不易掌握的相關技能和知識。

3.在管理模塊中,培養學生的創意、策劃能力,任何一個設計行業都需要扎實的文字功底,只有想得到才能做得到,對于整個的設計也需要全局的把握能力及管理知識,這就要求我們老師在教學過程中灌輸團隊合作的重要性,以及一個廣告的整合營銷及策劃設計能力。

二、基礎課教學強調適應性

藝術設計專業教學改革中我們糾正過去基礎課與專業課“各自為政”的脫節現象,使基礎課名副其實地成為專業的“基礎”,打破原有狹隘的基礎課教學格局,超越單純技巧和經驗的傳授。為糾正基礎課教學與專業課脫節的現象,我想在基礎課程上增加速寫課程、插畫設計、展示設計、裝飾材料等課程,并把原來的部分課程進行了細分,例如原來的POP與字體設計分開教學。從宏觀上考慮基礎課所從屬的專業課和生產一線的需要,注意培養以下能力:

1.培養視覺反應力,增強視覺接受信息的能力,即感悟能力。

2.開發想象能動性和對未知領域自覺探索的能力即創新能力。

3.培養分析、思維能力,鍛煉對事物的把握能力,努力使基礎課教學適應專業課的需要。

三、專業課教學強調實用性

一種理論只有用于實踐才有其存在的價值和意義;如果不能指導實踐,那便是毫無意義的空話。在制訂改革方案時,經認真調查研究,按照專業教育特點,強調專業課教學、理論教學的實用性、實踐性,著眼于培養技術應用型設計人才,總結過去的教學經驗,結合校情以及社會對藝術設計人才的實際需求,對專業課教學、理論教學內容加以調整,強調實用性。

四、以就業為導向,訂單式教學

在“初步實踐――理論教學和實踐教學并行――系統實踐”的模式中,學生從專業思想教育和認知實習中,初步了解專業;在基礎理論課、專業基礎課和專業課的教學中,通過課程設計和現場教學,采用講、做(操作)結合,在做(操作)中強化對理論知識的理解,實現理論教學和實踐教學的交替滲透。

藝術設計是活的,是多學科綜合知識的集結。在具體設計中,難以確認固定的秩序和搭配關系,因此拘泥于課堂常規教學形式,無法滿足實際需要。校門開放的今天,對外設計服務已不可逆轉,以教師帶領學生走向社會,使專業必修課在社會實際設計中完成,是加強教學的重要舉措。為保證實踐教學的落實,我們可與社會某單位、企業、印刷廠掛鉤,建立校外實踐教學產學合作基地。生產實習和畢業設計采用頂崗實習或者訂單培養的方式,讓學生以設計人員的身份到產學合作單位參與設計,做到“實題實做”,即由學生動手完成實際設計課題,使學生在此過程中學習設計,在設計中完成廣告項目,以實際的成果來完成畢業實踐、畢業設計。在畢業答辯時既能見到學生的實際設計作品,又能見到實例圖片或現場。這樣不僅擺脫了“壓縮型”“三段式”教學,還突出了實踐教學,強化應用能力和動手能力的培養,以實踐教學促進能力的提高,使學生畢業后能夠勝任與所學專業相關的實際工作,能盡早地踏入社會,獲得心儀的職業。

篇6

CDIO是國際工程教育改革的最新成果,其含義是以產品開發生命周期為載體,通過構思(Conceive)、設計(Design)、實現(Implement)和運作(Operate)等環節的工程化運作,引導學生以主動的、實踐的、課程之間有機聯系的方式學習。CDIO教育模式要求從基礎知識、個人能力、人際團隊能力和系統能力四個層面提高學生的工程意識和技術能力,并提出了與之配套的一系列教學改革方式方法。CDIO被廣泛地應用在各種專業領域的課程體系改革設計中,我們在研究CDIO教育模式和本專業課程特點的基礎上,決定開展基于CDIO的計算機基礎課程改革。

1 CDIO課程體系培養目標

計算機專業課程的特點是面向實踐創新能力培養、突出綜合能力、采用工程化教學和產學研辦學等。計算機基礎課程對于學生的職業能力如程序設計、數據庫、網絡、美工、項目管理等技能的培養是課程的主體,這些技術能力體現了計算機基礎人員的職業能力,對于提高學生的綜合素質有決定性的作用。所以課程改革首先要從工程教育角度出發分析課程改革的能力培養目標。

基于CDIO的課程體系改革,首先要面向綜合能力培養,在專業的應用領域這些能力主要包括需求分析、系統設計、系統實現與測試、系統部署與維護、項目管理和團隊溝通等。工程課程改革還要建立在職業能力培養的基礎上,因為該專業的畢業生一般會直接面向就業,企業對畢業生職業能力的要求也應成為專業課程體系的培養目標??紤]到企業的業務領域、技術領域和應用領域都不盡相同,基礎課程體系改革應該有區別地建立課程體系,并通過校企合作辦學、定向培養的方式來提高學生的應用實踐能力和培養職業素養。

2 CDIO課程體系設計

為了突出工程能力培養這一改革核心內容,我們對相關的課程內容和體系結構進行了調整?;贑DIO的課程體系改革根據教學計劃將教學課程體系劃分為文化基礎、專業技術和職業素質三個層次,并采用項目化教學的方式將實踐課程體系劃分為課程實踐、項目實踐和就業實踐三個層次。

基于CDIO的課程體系中,教學體系按照教學目標和能力目標的要求,從基礎知識、專業技能和職業素質三個方面展開教學,每個階段的課程除了要完成教學大綱的教學目標外,還要在教學內容、教學方法、教材設計等方面體現工程教育思想。實踐體系則是專門針對實踐創新能力培養設計的,從校內的實驗課、課程設計到校外的實訓實習都有助于提高學生的實踐創新能力。教學體系和實踐體系不是孤立存在的,比如在文化基礎階段和專業技能階段都要安排課后大作業、實驗課程和課程設計等實踐活動,在職業素質階段則要安排技術交流、選修課、校外實訓實習等實踐活動,在最后1-2個學期還要組織學生進行畢業設計輔導和就業輔導。這種突出實踐創新能力培養的課程體系設計充分體現了工程教育思想,對于提高學生的綜合能力和職業素質有顯著的作用。

3 CDIO教學體系實施

項目化教學是CDIO工程教育模式的典型教學方法,CDIO計算機課程體系也使用了項目化教學的方法來強化學生的實踐創新能力。計算機課程的項目化教學通過模擬真正的軟硬件項目環境,讓學生以團隊的形式來設計和完成項目,在項目實施過程中體現CDIO工程思想。

3.1 項目組構成

項目組是項目化教學的基本單位,體現了軟硬件項目開發中的團隊合作意識。項目組成員一般包括一個項目組負責人和若干個組員,采用隨機指定的方式來確定項目組成員。為了培養學生的組織協調能力,要保證每個學生都有機會成為項目負責人。項目化教學在實施過程中,組員要在項目負責人的指導下完成限時任務,項目負責人和相關指導教師要在項目完成后組織驗收:實踐項目如課程實驗要有相關的技術說明和可操作演示;課程項目如課程設計要有軟硬件開發各環節的設計文檔和項目展示作品;綜合項目如畢業設計要有階段性的進度驗收報告、最終的成品展示和論文答辯環節。這種項目組構成和責任分工完全模擬企業的辦公模式,達到了提高學生綜合技術能力和職業素養的目的。

3.2 項目的選擇

項目化教學是圍繞一個個具有代表性的項目展開的,項目要能夠體現專業發展的方向,不能偏離主線,又要盡量貼近實際突出工程性。哈師大軟硬件學院根據自身實際情況,借助校企合作平臺的資源優勢,設計了一系列具有技術代表性的教學項目。教學項目根據領域范圍和項目規??梢苑譃閷嵺`項目、課程項目和綜合項目三類。

實踐項目是針對某個或多個課程知識點的教學項目,目的在于將課程的知識點串聯起來,提高學生的技術實踐能力。實踐項目的形式一般是課上演示、課后作業和實驗課程,需要教師互動式、啟發式、探究式的引導,讓學生自己發現問題和解決問題,培養他們的實踐創新意識。

課程項目是指覆蓋課程群或應用領域的教學項目,目的在于將相關的課程知識有機地結合起來,提高學生軟硬件開發的綜合技術能力。課程項目要根據專業領域和企業技能需求劃分為了若干個方向,比如程序設計課程就分為JAVA平臺和.NET平臺,系統開發課程群可以分為web系統開發(網站設計、數據系統、網絡技術等)和嵌入式系統開發(C語言、操作系統、總線技術等)。在具體實踐中我們根據課程群情況來分解合作企業的真實項目,設計出適合的課程項目。

綜合項目是涵蓋所有在校課程和校外培訓的教學項目,目的在于提高學生的技術實踐能力和綜合職業素質。綜合項目也會根據應用領域和就業取向分為若干個方向,學生自由組合團隊來完成一個完整的軟硬件開發項目,完成從軟硬件需求、功能設計、概念設計、系統設計到部署實施的全部軟硬件開發工作。綜合項目要由校內專家和企業專家共同提出,既要滿足真實性又要體現職業素養。綜合項目是最能夠體現CDIO工程教育理念的教學內容,不僅提高了學生的技術能力和就業能力,還通過團隊合作來提升學生的創新、協調、溝通和領導能力。

3.3 項目考核體系

基于CDIO的工程課程體系面向綜合素質培養,相關的課程考核體系也要突出工程性。不僅要考核項目的運行結果,更應該關注項目的實施過程。項目考核體系要與項目課程教學緊密聯系,項目各個環節的考核分值都要給出相應的涉及,其中項目的需求分析占10%、項目設計占30%、項目實現占20%、測試占10%、運行結果占20%、答辯情況占10%。項目考核體系注重學生在項目實施過程的人際交往能力、設計能力、專業技術能力、解決問題能力的考核,體現了考核體系的針對性、公平性和有效性。

4 總結

通過實踐證明,CDIO工程教育模式在計算機基礎課程中的指導作用是非常有效的,從實施的效果看,學生在個人專業能力、人際交往能力、團隊協作能力和工程系統能力等方面都得到了較大幅度的提高。在實施過程中,我們認識到選取合適的項目以及實施過程考核對于提高教學質量有決定性的作用,在今后的課程體系實施中要進一步地深入研究和完善。

參考文獻:

[1]邱欽倫.CDIO與軟件人才培養[J].計算機教育,2010,11.

[2]周衛,趙靜.項目驅動式教學在軟硬件設計課程中的實踐應用[J].中國西部科技,2010,9.

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一、項目教學法介紹

項目教學法指的是在教學過程中通過共同完成某個項目來判斷學生是否達到教學目的而進行評價的一種新形式的教學方式。采用項目教學法進行教學,通常以現實生活中的實際項目為主要任務,通過教師進行項目的分解,并且做以適當的示范,然后對學生進行分組、圍繞各自的項目來進行相應的學習和探究,最后完成整個項目的學習過程。

項目教學法主要包括三個方面,即設計、實施以及評價。在項目教學中,首先是設計情境,然后學生進行獨立的探索,并且劃分出小組進行協作學習,項目實施過程中進行及時評價確保整個項目的有效完成。

二、教學背景

本案例中教學對象是高職三年級學生,本班學生有一定的計算機操作基礎,并且在上一學期已經學習了《實戰Dreamweaver 8網頁制作教程》的課程,《ASP動態網頁制作》課程正是在此基礎上對學生網頁制作能力的提高,以適應社會中工作崗位的要求。

教材選用高職高專立體化教材《ASP動態網頁制作》(黃玉春主編,清華大學出版社出版)一書,本教材在編寫上,以適應高職高專教學改革的需要為目標,以企業需求為導向,結合我國高校計算機教育的教學現狀,設計了詳細的可實施項目化案例,有助于學生掌握動態網頁制作的技巧。

三、教學描述

傳統的教學,以教材為主體,通過教師講解讓學生掌握相關知識點。教材的內容多以理論為主,輔助一定的實踐操作練習,整個教材的知識點雖然全面但顯得零散,而高職學生活學活用的能力并不是很強,所以,對于本門課程的學習,采用項目教學法無疑是最有效的學習方法,在項目實施過程中應用教材中所涉及的知識點。本教材的動態網頁制作主要體現在對數據庫的管理操作,這部分內容是學生比較難掌握的新的知識點。而本門課程最終要實現的教學目標則是希望學生通過學習能夠學會制作完整的動態網站。所以,在教學安排上,項目教學法貫穿于整個學期的教學過程中,在項目實施的前期,分模塊講解網站后臺數據庫的操作,而在項目實施的后期,學生把所學的數據庫操作應用在動態網站制作中,整個教學以項目的完成作為知識評價,學生通過完成項目掌握動態網站制作的完整過程。

1.確定項目任務。實施項目教學法首先要向學生明確項目任務,也就是要讓學生知道,我們要學什么,做什么以及怎么做。因此,開課伊始,筆者首先要向學生明確,本學期我們通過動態網頁學習,結合上學期靜態網頁制作的學習,實現動態網站制作。本班同學每10人為一組完成一個主題網站的制作,網站要求能夠實現信息的動態、查詢、更新及刪除等功能。為了讓學生更好地理解所要完成的項目內容,筆者向學生展示已有的網站作品。為了規范學習,與“實際接軌”,要求學生在完成每項任務時認真填寫工作日志,記錄當天的工作量,控制項目的進度。同時在教學中,為了每一項任務更好地完成,需要對每項任務進行及時評價。

本案例項目任務書:

2.實施項目任務。項目實施階段是項目教學法的核心環節,因此,項目實施過程是項目教學法取得成功的關健因素。項目任務的完成主要是以相互協作和學生自學為主,而本項目的完成又涉及一部分新知識,所以在項目任務前期,按教學計劃,先分模塊教授學生動態網頁的程序開發內容,由此,項目的前期任務需要學生利用課余時間完成。

(1)團隊組建。項目教學法體現的是學生通過協作共同完成一個項目,團隊人數太多或是太少都會影響教學效果。結合本項目任務及班級實際人數,團隊人數定為10人。本項目任務中,需要學生確定團隊人員名單,分配好各自需要負責的項目任務,并選出項目及小組負責人。

(2)網站主題。在確定好團隊人員及分工后,由項目負責人召集本團隊人員進行網站主題選定。確定主題后,團隊組員模擬客戶,對項目負責人說明網站建立的目的,面對的群體,要實現的功能以及預期的目標。項目負責人根據“客戶”需求進行網站的基本功能和模塊的策劃,并且將策劃成果與“客戶”進行及時交流。在策劃過程中要充分考慮網站的功能需求、網站頁面的總體風格以及美工效果、主頁面與次級頁面內容等因素。本項目任務的完成是整個項目開發的指導性工作。

(3)美工組。本項目任務的完成,主要遵循網站策劃書要求進行網站整體策劃,繪出頁面平面效果圖。然后,根據平面效果圖搜集素材,并著手制作網站主頁面及子頁面。

(4)程序組。本項目任務的完成,根據網站策劃書上的功能模塊要求進行程序開發。在本次實踐中,結合教材內容,考慮到學生的實際學習情況,主要實現后臺信息的、查詢、修改及刪除操作。

(5)網站整合。本項目任務由程序組負責添加程序代碼,整合網站。最后由團隊成員共同參與測試,并進一步完善網站的整體顯示效果。

(6)鑒賞。本項目任務起名為鑒賞,這一過程是學生體驗收獲和分享成果的過程。學生們對自己的作品及其他團隊的作品進行欣賞點評,交流制作心得,分享好的制作技巧,達到共同提高的學習目的。

四、教學評價

項目教學法的主要內容在于過程而不是結果,所以,在每一項任務完成時,教師都要求根據實驗項目的要點進行嚴格考核。比如,在“網站主題”項目任務階段,教師一定要查看項目小組的網站策劃書,查看網站的主題是否明確,網站要實現的功能模塊是否確定等。在評價過程中,發現問題要做出相應解釋,給出相應建議,并做好教學記錄以便積累經驗。當然,在評價過程中,教師要適時表揚學生,激發學生的學習興趣。在鑒賞階段,教師在總結學生之間的互評后,幫助學生捋順整個項目完成的思路,找到不足之處加以改正。另外,教師還要引導學生對項目進行相應的延伸和擴展,讓學生在今后遇到類似困難時能夠運用相應的知識進行解決。

篇8

教育技術學專業是綜合性的專業,隨著信息技術及相關教育技術的飛速發展,專業涉及的技術內容也必然隨之更新,實踐教學內容的層面多,范圍廣。實踐領域超出學校教育的領域,走向企業、政府部門和社會服務部門。因此,實踐教學內容安排上需要不斷更新,實踐形式設計上需要多種多樣,除了正式的課內實踐教學安排外,應該安排形式多樣的課外實踐內容。雖然不強制每個學生,但能讓愿意利用課外時間多學技術的學生有充足的學習和練習機會。

1、教育技術學專業實踐教學計劃的一般設計

一般,高等學校本科專業的實踐教學大體分為校內實訓、教育見習、教育實習、專業實習、設計與創新能力訓練等。

學生通過校內實訓得到最基本的操作技能訓練。教育技術學專業的校內實訓包括:1)課堂教學訓練,如現場教學、媒體設備演示、課件實例制作、上機操作練習等形式;2)課程實驗,可分為基礎實驗和專業實驗,注重安排綜合性、設計性實驗;3)微格教學,使師范生系統訓練課堂教學的基本技能、技巧。通過教育見習,初步接觸學校教學實踐,明確今后的努力方向,內容為教學見習、班主任工作見習、電教管理見習、課件制作見習。教育實習是讓師范學生掌握教育教學技能。專業實習的目的是通過學生在學校教育技術中心、電臺、電視臺、電教館等專業實習場所的實踐活動,進一步加強理論與實際的聯系,提高學生運用所學的專業知識處理實際問題的能力,拓寬就業面。設計與創新能力訓練內容包括課程設計、畢業設計。

2、教育技術學專業課外實踐教學的提出

通過教學計劃中的正規教學,畢業時,學生能夠完成專業技術的學習,掌握所需的專業技能。但在當今大學規模擴張,研究生畢業后找工作都不再一帆風順的時代,本科生找工作更是競爭激烈。如果不能精通幾種技術與理論,在眾多對手中嶄露頭角,雖然是合格的畢業生,又怎么可能從幾十人、幾百人、甚至幾千人中選一的崗位需求中勝出?所以必須給學生創造寬松高效的學習、訓練環境,讓他們除了完成教學計劃中規定的實踐教學內容外,將自己旺盛的精力和多余的時間有效利用起來,把興趣引導到實踐訓練中去。

所以提出課外實踐教學的概念。課外實踐教學就是采用靈活的形式,從社會中尋找足夠的實際任務給學生,并安排教師指導,保證任務完成的質量。只有這樣,才能保證社會的信任,才有足夠的任務量提供給學生。

現在各類學校利用課外時間較好的形式是第二課堂。第二課堂是相對課堂教學而言的。如果說依據教材及教學大綱,在規定的教學時間里進行的課堂教學活動稱之為第一課堂的話,那么第二課堂就是指在第一課堂外的時間進行的與第一課堂相關的教學活動。從教學內容上看,它源于教材又不限于教材;它無需考試,但又是素質教育不可缺少的部分。從形式上看,它生動活潑、豐富多彩。它的學習空間范圍非常廣大,可以在教室,也可以在操場;可以在學校,也可以在社會、家庭。

課外實踐教學類似于第二課堂,且有第二課堂的部分特點。但課外實踐教學針對性更強,是讓學生進行真正的社會生產勞動和社會服務工作。大學生如果不是要呆在學校上學的話,完全是社會生產勞動大眾中的一員,所以他們有能力、也應該參加實際工作訓練。雖然延長上學時間也是減輕就業壓力的一種社會對策,但為了保證學生畢業后走出校門就能順利適應工作,有足夠的競爭力,應該讓學生充分接觸社會,創造機會,讓他們深入社會的各個角落。

課外實踐教學是任務驅動型的。給學生一個任務或項目,讓他們在研究中尋找完成任務的方法。這種形式與現在推行的創新性實驗項目和科學技術創新性研究項目類似,只是驅動的動力不同。創新性實驗項目和科學技術創新性研究項目的推動力是經費扶持,課外實踐教學的推動力是工作任務,除了強制性地完成某個任務,從中學到他必須掌握的技術,從而會有成就感外,部分任務可能有一定的報酬。

3、教育技術學專業課外實踐教學的實施

3. 1組織與管理形式

為了有效開展課外實踐教學活動,充分調動學生的參與積極性,采用相對固定的組織形式—成立教育技術協會。以協會的形式,一是可以保證所開展的活動都是與本專業密切相關的,這就限制了實踐活動的目的性;二是動員本專業的學生都參加到這個協會中來,當然也適當吸收全校的愛好者,這就保證了課外實踐教學活動覆蓋面的廣泛性。協會的宗旨:秉承鍛煉、服務、求精、創新的原則,為學校教育活動的開展服務,為教育技術專業的學生提供實踐學習與訓練的優越環境,提高教育技術愛好者的知識技能水平,做好成員技能培訓交流工作。

管理方式采取大學生自己管理,所有專業教師作為指導教師。協會設立3個方向組:影視制作部、網絡部、硬件部。1)影視制作部設立攝影攝像組和音視頻制作組,制作相關的視頻教程,積累視頻素材,比如宣傳學?!稗r作”科普知識等。2)網絡部設立程序設計、美工設計和動畫設計3個小組,負責網頁設計、網站維護以及配合相關策劃項目進行教育課程設計。3)硬件部的工作是計算機及網絡硬件的維護與維修,電視機、洗衣機、音響系統等電子設備的維修等。 另外設立策劃部,擔當外聯工作和宣傳工作,并負責每次活動寫策劃書和活動總結,活動開展前的場地申請和活動時現場的相關安排和秩序維護,為每次活動作好宣傳工作(海報、展板、橫幅等),以及確定項目的展開方式和策劃方案。

這種管理方式,既利用學生的管理才能,使本應耗費大量人力的管理工作得到合理解決,還為學生訓練自己的管理工作能力提供極好的舞臺,相當于建立一個設置完美的公司,各類職位齊全,職責明晰。通過競選,一年更換一次所有崗位人員,這樣一年能容納20多名學生進行實際崗位訓練。通過這種方式,學生迅速提高自己的管理才能。

3. 2任務來源

要為學生創造出做不完的事,這是著實費了心思的問題。因為只有在做事中才能得到實際的有效的訓練。任務來源有3種類型:1)組織技術培訓,比如攝影藝術培訓、計算機硬件組裝知識講座等;2)為教師、學校服務,比如幫助教師制作課件、幫學校拍攝制作電視新聞、組織設備義務維修等:3)為社會提供服務性項目,比如婚慶視頻、公司宣傳廣告、單位網站的制作等。

學生來源是從中等職業技術學校對口招收的,學生的基礎技術較好,在學習新技術方面,相對于其他普通高中來的學生而言,掌握起來更加容易,稍加點撥就一通百通,所以承擔實際的任務完全可行。

3. 3實踐活動的組織方法及流程

針對不同的實踐活動,采用不同的活動形式。比如技術培訓,事先做好詳細的培訓策劃書,內容包括活動的目的和意義,培訓的教學內容、詳細程序安排等。視頻制作項目則嚴格按照電視制作流程進行。制作前期為節目制作前的準備工作,如策劃、構思創作、分鏡頭劇本、場景設計和選擇等;進入拍攝階段完成拍攝提綱的制定、拍攝計劃的制定、內外景拍攝(同期聲)等;制作后期就是完成剪輯和特技制作等。

4、教育技術學專業課外實踐的效果

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三、閱讀的主要參考文獻及資料名稱

四、國內外現狀和發展趨勢與研究的主攻方向

五、主要研究內容、需重點研究的關鍵問題及解決思路

六、完成畢業設計(論文)所必須具備的工作條件(如工具書、計算機輔助設計、某類市場調研、實驗設備和實驗環境條件等)及解決的辦法

七、工作的主要階段、進度與時間安排

八、開題報告參考文本:中學生缺乏體育興趣原因分析與對策

中學生缺乏體育興趣原因分析與對策

一、題目來源

社會實踐

二、研究目的和意義

體育興趣是人們力求積極認識和優先從事體育活動的心理傾向。它是與參與體育活動的需要相聯系的意向活動。如果一個人對體育活動感興趣,他就會積極參加,熱心投入,活動的結果將是需要的滿足并由此得到充分的情緒體驗,所以體育興趣是體育參與的基本動力之一。

在體育課越來越受重視的今天,還有學生不喜歡上體育課,每到上體育課和課外活動時間,總會找出種種借口向老師請假不上課或根本不到課堂上課。但如果學生對參加體育活動有了興趣,他們就會把學習與體育鍛煉作為自身的需要,積極參與體育活動,克服主觀困難,以利于提高體育教學質量和養成良好的體育鍛煉習慣。本課題的研究能夠為廣大體育教師尋找學生缺乏體育興趣的原因提供參考,同時對于采取有效措施激發和培養學生的體育興趣,調動學生在體育課或體育活動中的積極主動性具有一定的意義。

三、閱讀的主要參考文獻及資料名稱

[1]馬啟偉.體育心理學[M].北京:高等教育出版社.1996

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四、國內外現狀和發展趨勢與研究的主攻方向

就目前來看,國內外研究此課題的很多,如:美國心理學家戴克提出的三大定律(練習律、效果律、準備律),明確提出學生學習動機、學習的興趣在體育教學中的作用。這一理論對于激發學生的體育興趣,活躍課堂氣氛,提高教學質量很有價值。在日本,學校在體育教學的過程中,從組織教法和安排上,越來越注重提高學生的體育興趣。在美國和北歐一些國家的體育課以學生為主,盡情發揮學生好動的天性激發課堂氣氛,以提高學生的體育興趣。這些國家的體育課都有個共同的特點就是注重課上激發學生的興趣,使學生能夠在愉快的氣氛中進行體育鍛煉。

現在國內對中學生缺乏體育興趣原因和體育興趣的培養相關的研究很多,如:謝月芳在《關于中學生不喜歡體育課的調查分析》中分析了中學生缺乏體育興趣的原因。她認為中學生不喜歡上體育課的原因有自身和外部兩方面的原因。而關于體育興趣培養的研究比較多比較雜。

五、主要研究內容、需重點研究的關鍵問題及解決思路

本課題的研究,在總結前人經驗基礎上,從中學體育教學實際出發,提出對于中學生缺乏體育興趣原因分析與對策的較新觀點,以便為培養學生的體育興趣,推動體育教學,促進學生全面發展提供參考。研究的主要內容包括以下幾點:

1.中學生體育興趣的現狀;

2.中學生缺乏體育興趣的原因;

3.解決問題的方法及對策。

需重點研究的是中學生缺乏體育興趣的原因,及如何激發和培養學生的體育興趣,使學生喜歡上體育課并積極主動的去參與體育活動。

六、完成畢業設計(論文)所必須具備的工作條件(如工具書、計算機輔助設計、某類市場調研、實驗設備和實驗環境條件等)及解決的辦法

1.查閱相關文獻,要求圖書館對我們開放。

2.應用計算機輔助設計,要求學校機房對我們開放,給予我們足夠的時間。

七、工作的主要階段、進度與時間安排

本課題的研究時間期限為五個月左右,2008年5月開題,2008年7月結題。研究進度分為查閱指導教師指定及其它相關文獻資料、總結分析文獻資料、實地考察、資料整理、最后成文四個階段。

2006年5月查閱文獻資料階段。

2006年5月分析文獻資料、實地考察階段。

2006年6月資料整理階段。

2006年7月最后成文階段。

開題報告參考范文:

賞識教育在特殊教育學校課堂教學中的應用與研究開題報告

第一部分課題研究論證報告

一、課題提出背景和要解決的主要問題

(一)課題提出的背景

在我國當前建設和諧社會的理念中,教育公平問題已受到社會的廣泛關注。智障教育作為義務教育的重要組成部分,也受到了前所未有的關注。在智障教育的不斷改進和完善的發展過程中,隨著人們對智障兒童教育問題的關注程度逐漸加大,也發現了一些問題。如智障兒童經過九年義務教育畢業后仍需要人照顧或者因找不到合適的工作崗位而閑置在家,沒有機會參與社會生活,無法做到真正意義上的自食其力,依然靠父母養活,加重了家庭和社會的負擔。面對這些問題,我們越來越清楚地認識到:智障學生的教育,不在于傳授給學生系統的、高深的科學文化知識,而在于為他們將來順利地回歸主流社會,參與正常的社會生活做準備,最終能夠獲得社會的理解、接納和重視,使之同健全人一樣參與社會、貢獻社會,分享社會的進步成果,體現個人的價值和尊嚴。近十年來,對智障兒童的教育,國際上非常重視“支持——融合”,注重培養智障兒童的社會適應能力。目前國內外也研究出了很多課程體系和評量標準、教育方法,但其中的教學方法有的范圍太寬、有的層次太深,不適合我校使用。針對這種情況,結合我校的教育教學實際,我們提出了《賞識教育在特殊教育學校課堂教學中的應用與研究》課題,爭取經過摸索研究,讓賞識教育貫穿在特殊教育學校課堂教學中,從而促進智障教育教學水平的提高和智障兒童在課堂中愉悅接受知識、找回失去的自信,發揮自己最大的潛能。

(二)要解決的主要問題

通過本課題的研究,力圖解決以下問題:以表揚和多元賞識為主,為這些殘缺的孩子找回自信,挖掘出他們內在的潛力為目標,依據智障兒童身心發展的特點、智障兒童發展的需要、教育的社會需要,改變以往單一的教學模式,在生活語文、生活數學、唱游與律動、美工、勞動技能、康復訓練、書法、體育與健康等科目的教學中研究出適合特殊教育課堂的教學方法。

根據培智學校的總目標和教學大綱的要求,在所開設的有教材的課程和自己學校根據實際情況摸索出的校本課程的課堂中運用賞識教育,充分挖掘智障孩子的潛能,讓他們在老師、家長、同伴的賞識中盡最大的可能找回自信,學會更多的知識,掌握生活技能,以便于以后更好融入社會、適應生活。

二、本課題國內外研究的現狀和預計的研究突破

(一)國內外同一研究領域的研究現狀與趨勢分析:

1.國外賞識教育的研究現狀及趨勢

羅杰斯是人本主義學習觀的代表人物,在《學習的自由》一書中,羅杰斯認為教師的主要任務是幫助學生增強對變化了的環境理解和對自我的了解。教師不應該使用懲罰、強迫和種種要求或約束來促進學生學習,而是要重視他們的意愿、情感和需要;每一個學生都有發展自己的潛能,可以“自我實現”。這一理念為賞識教育提供了理論依據。馬斯洛的需要層次理論是賞識教育的主要理論淵源。馬斯洛認為,人的一切行為都是由需要所引起的:最低層的是生理需要,中間層有安全需要、歸屬和愛的需要、尊重的需要,最高層次的是自我實現的需要。生理需要是其他各種需要的基礎,自我實現的需要是人類需要發展的頂峰。馬斯洛的需要層次理論對于賞識教育的啟發在于:第一,學生的生理需要和安全需要是教師與家長應首先關注的,滿足學生健康、科學、安全的衣、食、住、行的需要。第二,要大力倡導先進的、和諧的師生觀,盡量滿足學生愛和被尊重的需要。

2.國內賞識教育的研究現狀及趨勢

賞識教育源承著名教育家陶行知的教育思想。“生活即教育,社會即學?!笔翘招兄壬纳罱逃枷氲暮诵摹!八膲K糖果”這一經典案例集中體現了陶行知先生的賞識教育思想。在《創造的兒童教育》一書中,他主張對兒童實行“六大解放”,解放兒童的大腦、雙手、嘴巴、時間、空間和眼睛。他所倡導的“愛滿天下”的教育思想,一直激勵著許多的教育工作者。

周弘老師所倡導的“賞識教育”,是陶行知研究的一個最新成果。周老師致力于賞識教育的推廣與研究,由最初的家庭教育推廣到學校教育。他在陶行知教育思想的基礎上進行了理論的再建構、再提升。得到賞識、被尊重和理解,是人性中最本質的需求。賞識教育是源于愛的教育,是尊重每個生命個體的教育,是促進教師與學生,家長與孩子共同發展的教育,是充滿了人本理念的教育。周弘老師賞識教育的基本內涵是:賞識教育是一種教孩子學說話學走路的教育,奧秘在于承認差異,允許失敗;賞識教育能夠激發孩子潛力的原因,在于滿足了孩子內心深處的需求;賞識教育并不是單純的表揚加鼓勵,賞識的概念里也有批評;賞識教育是呼喚善良,讓人學會感恩,啟迪智慧的教育。

3.趨勢分析:通過對國內外研究的了解,我們認為今后智障兒童的教育要以培養他們的社會適應能力為主,培養智障孩子自信、樂觀的良好心態,挖掘他們的潛力,促進智障兒童生存能力的提高,在社會支持系統下能夠逐步融入正常社會。

(二)本課題預計的研究突破

通過本課題的研究,預計在培養智障兒童自信、樂觀的健康心態、生活自理、社會適應能力方面有所創新與突破,對于挖掘他們自身的潛力、構建和諧社會具有積極而深遠的意義。

三、賞識教育在特殊教育學校課堂教學中的應用與研究的實踐意義和理論價值

(一)課題研究的實踐意義

通過本課題的研究,一是使我校的智障教育教學水平能再上一個新臺階;二是使參加課題研究的教師切實得到鍛煉,科研能力、教學水平得到較大提高;三是使參加課題實驗的學生社會適應能力得到較快發展,養成自信、樂觀的健康心態,挖掘他們自身的潛力,為他們走向社會,成為自食其力的勞動者,打下良好的基礎。

(二)課題研究的理論價值

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中圖分類號:G642

文獻標識碼:B

國家對新興行業的關注與扶植,總能在教育領域率先看到跡象。2000年后,隨著政府對動漫產業加大投入,各地動畫院、系如雨后春筍,紛紛冒尖露頭。最近一兩年,數字媒體技術專業同樣迅猛發展起來。作為教育工作者,在感嘆“形勢大好”之余也必須跳出喧囂,捫心自問,具備怎樣的素質才算數字媒體技術的合格人才?我們是否有能力培養出這樣的人才?

1 “跨學科專業”與“通才”

數字媒體技術“應該”是一個有前途的專業,除了新潮的字眼外,專業的綜合性成為受人青睞的重要因素。科學與藝術的結合成為本專業自我介紹時最常用的標簽。人們期望這個專業培養出匯通文理的英才,在處理復雜問題時做到得心應手、收放自如。政府、學校、家長、學生,幾乎所有人都對專業前途抱有不算謹慎的樂觀態度。至于樂觀的依據,似乎有些似是而非。

首先,習慣性高估新專業的社會人才需求。在探討新專業建設的迫切性時,我們常聽到類似的提法:某專業人才缺口XX萬;與國外差距有多么大;相關行業產值多么驚人等等,數字無不駭人聽聞。以動畫為例,我們不難聽到這類論證過程:

(1) 列舉中國的少年兒童的數量多么多

(2) 列舉中國人均消費動畫片的時間多么短

(3) 推論中國與動畫強國差距多么大

(4) 繼續推論中國動畫人才缺口有多少

(5) 總結中國還需要培養多少動畫人才

看上去這樣的論證邏輯嚴密、論據充分,結合國家大力扶植動漫產業的相關報道,似乎不論我們如何擴大動畫教育規模都不過分。四年時間很快過去,等待動畫專業畢業生的不是夢想中的高薪職位,而是殘酷的競爭與淘汰。動畫行業對源源不斷的畢業生沒有顯露出預想中的好胃口。人才缺口確實存在,某些人才甚至是稀缺。但是需求只有和購買力相結合,得出的數據才有參考意義。我們都知道,經濟危機爆發后種種瘋狂銷毀物資的行為并不是因為產品真正過剩,而是面對大眾購買力的相對過剩:窮人買不起的商品只能被資本家銷毀。如此簡單的道理不難明了,在一哄而上的辦學熱潮中被有意無意忽略的問題總會在某個時候顯露出來。當數字媒體技術的本科生畢業時,他們會不會成為相對過剩的“商品”呢?

其次,人們對跨學科專業盲目樂觀。我們總認為跨學科專業能夠培養通才,他們在兩種知識體系間恣意傲游,融會貫通,達到所謂一加一大于二的效果。無論哪個領域內的專家,工作中難免遇到其他領域的棘手問題,看他人處理時手到擒來,不免感嘆通才之難求,進而對跨學科專業抱有殷切期待,希望培養兼取二者之長的人才。而真正的跨學科專業可能并非二者簡單結合,這些學科解決的也許是完全不同的問題。

以工業設計專業舉例,工業設計是典型的跨學科專業,她一度被人稱為工業造型。在外行人看來,工業產品可能存在好用不好看的問題,如果有懂美術的人來裝飾一下外表,一定會得到一個好賣相。內行們當然清楚,機械加美術不等于工業設計。工業設計所要解決的人機交流問題也不限于造型。從這個角度講,工業設計培養的是工業設計人才,這是專才,不是通才。

數字媒體技術專業呢?當我們把動漫、游戲、多媒體等內容統統放入數字媒體專業的范疇內時,使用通才一詞也許帶有幾分無奈。這個專業的涵蓋面過于寬泛,每個具體的方向都獨具特色。倘若目標不清,泛泛培養數字媒體技術人才,得到所謂通才必然百無一用,難當大任。

2數字媒體技術本科生的市場需求

本科畢業生能力不足是近年來用人單位普遍反映的問題,四年的大學時光沒有賦予學生獨當一面的能力。不可否認,學校的人才培養思路存在一些問題:我們希望學生成為行業內的高端人才,學生也以高端人才作為自己的目標。這里所謂的高端人才是指具備統籌、策劃、管理能力的人才,比如編導、制片、游戲策劃、設計師、創意總監等等。作為職業生涯長遠規劃,這些目標并非高不可及。而作為本科教育的終點和職業生涯的起點,這些工作并不適合大多數畢業生。

數字媒體技術專業的本科教育應當培養何種類型的人才?動畫、游戲、多媒體等專業方向的知識結構既有重疊又不盡相同。我們可以大致上把各類數字媒體技術人才分為三類:

(1) 創作型。創作型人才是數字媒體作品的靈魂之源。導演、游戲策劃、設計師、插圖師都可以看作不同層次的創作型人才,他們決定作品的風格與特點。

(2) 開發型。開發型人才是團隊基石。有競爭力的團隊需要自己的核心技術,開發型人才是團隊中的技術骨干。他們為工作正常開展鋪平道路,同時進行技術創新,為新產品提供技術支持。

(3) 操作型。操作型人才是產品制作的主力軍。擁有過硬的操作型人才群是團隊效率的保證。

以上三種人才在本科畢業生中都能見到,但人才比例與市場需求卻不盡匹配。操作型人才是具體工作的執行者,與創作型和開發型人才相比顯得地位稍底,加上老師們時常流露出對創作者和開發者的格外尊敬,都讓志向高遠的本科生對成為操作型人才心生抵觸。

這令我想起在北京工業大學金工實習時的一幕。帶領學生實習的大多是有經驗的老師傅,偶爾也可以看到高年級的本科生。機電學院的老師向我們介紹,這些學生都是有心人,他們勤練加工技術,在畢業前就可以拿到八級工的資格。老師傅們辛苦多年,拿到六級就不容易,再往上需要理論支持,不容易通過。本科畢業生具備專業知識,同時練就過硬的操作技術,工作好找,日后從事科研工作,自己動手不求人,效率大大提高,評定職稱也用得到。

不只是機械領域,各行各業對操作型人才的需求從來不曾短缺。企業招聘時對工作經驗的要求很重要的一部分就是指操作能力。比如招聘工業設計專業往往要求三到五年的工作經驗,要求應聘者熟悉各種材料,能夠制作模型甚至功能樣機。動畫公司對應聘者手中的一打證書不感興趣,甚至對作品展示也不信任,現場制作成為證明自己最有效的手段。

大型企業可能看中學生的發展潛力,耐心培養;一些成熟的行業可能會給學生按部就班的成長環境,比如建筑學。更多普通的用人單位期待招募能夠迅速承擔責任、發揮作用的人才。操作型人才,或者那些具備過硬操作能力的人才將成為他們的首選。另外,高校自身的研發工作也需要相當數量的操作型人才支持才能順利進行。

創作型與開發型人才的需求量相對較小。主創者與核心技術的掌握者只能是少數人,那些“志向高遠”卻沒有得到相應職位的畢業生同樣可能面對瑣碎的操作性工作。創作型人才會遭遇更尷尬的情況:每個人都是潛在的創作者,專門的創作型人才可能遇到來自各方面的挑戰。游戲公司的策劃人員可能來自美工、程序、甚至音效師。動畫大師們也來自各種不相關的專業:宮崎駿的政治經濟學背景和手冢治蟲的醫學博士身份被人津津樂道;電影導演中的美術、攝影、演員、廣告出身者更是不勝枚舉。我曾經聽到一位老師給導演專業上課時告誡學生們努力學習,不要自我感覺良好。當其他行當的優秀人才都來“客串”導演并漂亮的完成任務時,所謂的科班出身的導演該如何應對呢?每個相關行當都有一技之長,平時各司其職,靠手藝吃飯。有創作沖動時可以隨時上位來當導演,進退自如。而導演專業的學生倘若學藝不精,回旋余地就非常小了。

三種類型的人才都可以在社會上立足。操作型人才的風險小、就業率高,參與社會實踐機會多??梢宰鳛閿底置襟w技術本科教育的重點培養目標。

3社會需求與課程設置原則

作為藝術和技術結合的學科中,建筑學體系最成熟。歷史最悠久,學制是五年。與之相比,涵蓋更廣的數字媒體技術專業四年的學制無論如何不算充裕。以北京工業大學為例,本科生需要修完190學分。其中64.5個學分由學校統一安排,如果再減去畢業設計、專業英語和學生可任選的其他學科課程,由專業安排的課程不到100學分。在這90多學分的限制下,如何將最有用的知識傳授給學生是教師們面臨的最大難題。

不論是數字媒體技術的哪個具體方向,培養學生的專業操作技能都免不了開設若干工具軟件課程。軟件已經不僅是錦上添花的增效工具,而是如同繪制草圖的鉛筆,成為創作中必不可少的思想表達手段。

高校的教師大都不愿過分強調工具的作用。而是試圖告訴學生,工具只是手段。手段本身不重要,如果擁有值得為之奮斗的目標,總會找到合適的工具。反之如果先入為主的死抱著工具,必然陷入舍本逐末的危險境地。道理沒有錯,卻不好操作。對多數學生而言,在進入社會前熟練掌握幾種軟件只是他們賴以安身立命的基本要求。此時對他們灌輸工具的局限性,弊大于利。

為社會培養的人才最終需要接受社會的檢驗。軟件類課程的設置是否必要,先后順序是否合理,教學內容能否滿足工作需求等問題都需要學校與企業合作,聽取資方意見,可能的情況下邀請企業一線員工授課。經常舉辦專題講座對師生了解業界動態和企業需求也是必不可少的。通過考察行業通行的數字媒體作品的制作流程,可以反推出高校的實踐類課程體系,讓學生實踐活動結合社會需求,并不斷進行自我調節。

在條件允許的情況下,大學與企業的合作多多益善,其中有幾個問題需要注意,所謂社會需求有其自身的局限性,教育工作者需要有清醒認識。

第一:滯后性。如同市場調節固有的局限性,社會當前需求可能與未來一、二年有所差異。學生從開始學習到成才需要時間積累,高校面向未來數年培養人才需要具備一定的前瞻性,軟件課程如此,其他知識點也是這樣。

第二:功利性。首先,雇主尋求有用的、好用的人才,“淘汰率”的問題不在他們的考慮范圍。有人計算過一名日本動畫愛好者從考學到成為史克威爾公司的正式三維動畫師需要經過層層篩選,幾近萬里挑一。國內的一些動畫公司邊制作邊搞培訓,培訓中涌現的吃苦耐勞成績優秀者有望留下工作,淘汰率同樣很高。對此學校和教師應該保持必要的警惕,站在學生立場考慮問題。

其次,社會需求既要滿足,也要引導。在手機尚未流行時,西門子公司曾經做過關于手機的調查問卷,試圖幫助公司判斷手機的發展前景。調查問卷的結果是德國人不需要手機。西門子由于誤判而在手機競爭中落后于對手。社會對數字媒體人才的需求的功利性體現在:目前沒有雇傭的未必是不需要的。比如在配套環境成熟前,企業對某些高端人才沒有顯示出應有的熱情。高校面臨和企業相似的問題,迎合需求的同時也需要引導需求。預測和引導人才消費方向應該成為高校的基本能力。

另外,站在某些企業的角度看問題,可能對高校的課程設置輕易褒貶。部分課程似乎顯得多余、沒用。究竟有用還是沒用;多余還是必須,不能僅從某些企業角度看。我曾見到老師們討論高數是否有用,大家普遍認為對于軟件類本科學生,線數比高數更有幫助,但同時也提到,高數成績好的研究生在科研中后勁十足。因此我們在研究社會需求的同時也要保持獨立思考的習慣。學生們來源廣泛,歸宿多樣,大學是他們認識自我,發掘潛力的舞臺。他們可能去各類崗位工作,也可能繼續深造,自主創業。

篇11

0引言

高職教育的培養目標是培養高技能應用型人才,而實踐教學是高職教育的特色,在高職教育中占有重要位置,是辦好高職教育的關鍵。電子商務是實踐性較強的專業,對于高職院校電子商務專業來說,實踐教學在專業人才培養過程中更顯得尤為重要。

信息技術環境下,專業實踐技能訓練不僅僅依賴于實驗室和實訓中心所構筑的實體空間,更依賴于信息技術所搭建的虛擬空間,從而實現實體空間與虛擬空間互補的全空間專業實踐技能訓練。我們認可以往的實驗室和實訓中心在專業實踐技能訓練中的不可替代作用,但從實踐層面來看,存在以下不足:一是實訓設備和學生人數不能很好地匹配,一般采用輪訓的方式,導致學生得不到充分的訓練機會;二是技能訓練時間相對緊張,學生技能得不到充分發展;三是教師指導學生的人數多,不能實現個性化訓練。因此,在當前環境下,探尋一條將信息技術與專業實踐技能訓練有機結合的有效途徑,將為電子商務專業實踐技能的訓練提供實體空間無法比擬的訓練環境。同時,為進一步提升電子商務專業學生的實踐技能水平,保證其質量,勢必需要在現有的實驗實訓基礎上,構建一種基于信息技術的實踐技能訓練模式。

1電子商務專業實踐技能訓練體系

按照國家職業資格標準,電子商務專業主要是培養利用計算機技術、網絡技術、通信技術等現代信息技術從事商務活動的高技能人才。國內外電子商務實踐的經驗表明,電子商務人才可以分為兩類:“商務型”電子商務人才、“電子型”電子商務人才,前者又可分為電子商務技術型人才、電子商務營銷型人才、電子商務管理型人才。電子商務專業畢業生具體從事的職業有:商務代表/商務助理、網絡貿易專員、網站編輯與美工人員、倉儲/配送管理專員、采購專員、電子商務管理人員、高級網絡營銷員、物流師等。由電子商務專業的培養目標、專業定位及對應的崗位群可見,專業實踐技能在電子商務職業領域有著重要地位。

電子商務專業學生的職業技能、實踐技能主要指理論聯系實際,解決電子商務專業實踐問題的技術與能力,其歸宿是實踐能力。在此,我們構建了電子商務專業學生的實踐技能訓練“四級體系”,即“基礎訓練——綜合訓練——創新訓練——技能比賽”4個層級、4個階段。

(1)基礎訓練?;A訓練是職業技能培訓的重要基礎,是電子商務所需基本技能的必要訓練。它主要包括網絡操作系統實訓、網頁制作實訓、物流軟件系統實訓ERP系統實訓以及數據庫實訓等。

(2)綜合訓練。綜合訓練是在基礎訓練的基礎上,結合電子商務專業領域實際問題和學科專題,進行初步綜合訓練。它包括電子商務模擬系統實訓、電子商務網站設計實訓、網上創業項目實戰以及職業考工實訓等。

(3)創新訓練。創新訓練是在綜合訓練的基礎上進行創新思維與創新能力培養的更高階段。它主要包括畢業設計訓練、電子商務網站設計與管理訓練、參與教師科研工作、參與相關職業資格認證考試(如國家級電子商務師、阿里巴巴網店運營專才、歐普IMS綜合素質證書認證等)的培訓。

(4)技能比賽。開展經常化、制度化、規范化的學生實踐技能比賽是對上述實踐技能訓練水平進行檢驗并促使其鞏固、提高的重要手段。電子商務專業學生實踐技能比賽主要有全國電子商務大賽、電子商務“三創”大賽(分省市和國家級),以及由不同的電子商務協會與知名電子商務企業等聯合舉辦的電子商務大賽,如淘寶大學舉辦的“明日網商”電子商務大賽、電子商務運營專才競賽等。

2信息技術環境下的電子商務專業技能訓練模式構建原則

技能是通過學習而形成的合乎法則的活動方式,技能的學習比知識的學習更加復雜,學習者不僅要了解和掌握有關活動的法則和活動的結構、執行的方式,同時還要獲得各種動作的執行經驗,所以技能的學習不僅包括動作的認識問題,還包括動作的實際執行問題。專業實踐技能學習最終要達到勝任某項工作的目的,這就要徹底掌握該項技能所涉及的背景知識、工作原理、操作技巧以及實際操作經驗,專業實踐技能的學習具有較高層次的要求。因此,專業實踐技能訓練模式的設計中應考慮給學習者提供具有多重刺激的知識授遞環境和具有靈活互動能力的各種智能支持系統?;谶@一角度,本文提出了電子商務專業實踐技能訓練模式構建的四結合原則:①個人學習與群體協作相結合;②實體操作與虛擬操練相結合;③技能提高與知識學習相結合;④基本操作與崗位技能相結合。

上述4個原則,不僅保持了對學習方式、學習策略、學習內容、學習程度等各方面的整體調控能力,而且突顯了信息技術環境下實踐技能訓練模式的優勢所在。首先,學習者可以根據自己的狀況選擇自主學習或者協作學習的學習方式,進而采用相應的學習策略,滿足學習者的個性化認知要求;其次,實體空間和虛擬空間彼此融合,相互取長補短,實現全空間訓練;再次,以超媒體的形式,為學習者提供理論知識學習內容和實踐技能訓練內容,同時支持理論學習與技能提高,力求為學習者的全面發展提供服務;最后,實踐技能的學習是為了順利走上工作崗位,基本操作與崗位技能相結合這一維度,就是為學習者提供從低到高的能力訓練層次,學習者自定學習步調,直至達到崗位要求,取得滿意的訓練效果。

實踐技能訓練模式的構建原則從宏觀層面上把握了實踐技能訓練模式的設計視角和所涉及的內容,對訓練模式的形成具有重要指導意義。

3信息技術環境下的電子商務專業實踐技能訓練模式構建

3.1訓練模式的提出

信息技術在現代教育中得到了廣泛應用,能夠為學習的發生與進行提供強大的技術支持,充分合理地應用信息技術為學習提供良好的授遞環境,促進學習過程的有效進行。特別是在實驗實訓條件并不完善的情況下,利用信息技術為職業技能訓練提供服務顯得尤為重要。本文基于實踐技能訓練模式構建原則,提出了信息技術環境下的電子商務專業實踐技能訓練模式,如圖1所示。此模式圖明確體現了個人學習與群體協作相結合、實體操作與虛擬操練相結合、技能提高與知識學習相結合、基本操作與崗位技能相結合的“四結合”構建原則。

3.2訓練模式過程描述

3.2.1準備階段

在實施專業實踐技能訓練之前,首先進行自我分析,看自己是否掌握了相關的電子商務理論知識,理論學習可以通過理論知識、教學視頻、應用實例及教師指導等幾個模塊來實現。完成理論學習后,學生進行學習準備情況分析,明確自己當前已有的認知水平并反思不足,為接下來的學習確定有效的學習策略。這個階段主要是為了讓學習者了解該做什么、怎么做和為什么要這樣做的問題。

3.2.2實踐技能訓練階段

完成學習準備階段的任務后,學習者就進入實踐技能訓練階段。當開始學習時,學習者可以根據個人需求和學習風格自由選擇學習方式,進行自主學習或者協作學習。其中,自主學習主要是為實踐環境中需獨立完成的學習任務而準備,具體的訓練形式有理論知識、教學視頻、應用實例、教師指導、操作練習等;協作學習則是為實踐環境中需合作完成的學習任務而準備,包括創新訓練、技能競賽、合作交流3種途徑,學習者在學習過程中可以通過個人博客、聊天室、在線會議、主題論壇、電子郵件等方式進行交流與合作。在實踐技能訓練的整個過程中,系統具備兩種學習方式之間的跳轉功能,允許學習者兩種學習方式交叉進行。資源庫集中了學習者學習過程中具參考價值的創作實例和經驗總結。崗位技能綜合訓練是針對學習者將來職業中要面對的實際工作任務而進行的訓練,通過此環節來保證學習者的職業能力與市場需求無縫銜接,縮短甚至消除崗前培訓,提高學習者的市場競爭力。

3.2.3評價與反饋階段

學習者完成上述某一任務的技能訓練之后,可以進行后測評估,采用自我評價、組內成員評價、教師評價相結合的方式進行。首先由受訓者進行自評,分析自己技能訓練的體會,檢查事先設計的目標是否達到,闡述自己訓練中技能的掌握情況。再由合作小組成員根據每一項具體的技能訓練要求進行評議,指出優缺點,并提出建議,最后由

教師進行評價。評價完成后受訓學習者撰寫反思記錄,再針對不足之處進行修改與練習,以確定是繼續下一步驟的技能訓練(即實體操作,進行實體操作練習以鞏固學習成果,驗證學習經驗),還是重新進行上述環節的學習。

4結語

本文在信息技術環境下電子商務專業實踐技能訓練模式構建原則的指導下,提出了“四結合”的專業實踐技能訓練模式,以期利用信息技術環境開辟專業實踐技能訓練的高效模式,彌補當前高職教育中實踐技能訓練實驗實訓環節的薄弱與不足,提高學習者的專業實踐技能。在后續研究中,課題組將從實踐層面上進一步論證信息技術環境下電子商務專業實踐技能訓練模式的可行性與有效性。

篇12

1引言

我院數據庫實訓課程是在學習VB或C程序設計和數據庫系統與技術課程的基礎上,運用軟件開發環境和數據庫技術設計開發具有一定實用性數據庫應用系統的綜合性的獨立實踐環節。該課程為進一步提高學生的編程能力、分析解決問題的能力及綜合素質,一般都要求學生會用軟件工程的思想和方法設計開發功能較完整的實用程序,并要求學生在分工協作能力、書面表達能力和口頭表達能力方面都要得到鍛煉。所以這類課程在計算機軟件和數據庫技術類課程中占有重要地位。它下接程序設計類和軟件工程課程,是該類課程的應用課程,上連軟件實習、畢業設計等綜合性更強的課程,具有承上啟下的作用。

本文通過對該課程的實施過程的工作情景模擬,將數據庫軟件項目開發過程和項目組工作情景引入課堂,使學生在近似于實際工作過程的情景下,扮演相關角色,完成相關任務,為學生今后走上實際工作崗位,開發實際項目積累經歷和經驗,為教師綜合評價學生提供依據。

2數據庫實訓課程存在的問題

2.12.1實地實訓受條件限制

目前,社會及用人單位對軟件及數據庫類學生的動手實踐能力要求很高,往往希望畢業生一畢業就能夠上崗完成實際開發任務。一些學校為適應這種需求,盡量送學生去企業或相關單位實訓,但這種實訓往往因為條件的限制、人為因素等而實現比較困難。

而在學校課堂上完成實訓任務,按照傳統的教師給題目、提要求,最后進行檢查的教學模式,學生不能很好地體驗實際項目開發的規則、制度、過程、管理和規范,與實際的工作情景嚴重脫節。

2.22.2過程跟蹤困難、評價方法單一

在學校完成的實訓課程,學生往往在設計前選擇或自擬一個題目,最后學生能演示程序,上交實訓報告即宣告任務完成。教師給學生考核評分,也僅僅考察其平時出勤情況如何、程序演示效果如何、講解和回答問題是否準確,報告中要求的幾項是否完整、正確,排版格式是否規范。至于學生在設計開發過程中的表現、工作量、是否嚴格按照軟件項目設計開發步驟進行、每個階段的階段性成果如何,無從考察。

3將工作情景引入實訓課程

3.13.1工作情景模擬教學法的定義和特點

工作情景模擬教學法是在教學過程中,使用一種接近工作現場的真實場景、工作中可能發生的真實事件、工作的真實過程的虛擬的情景和環境,再現實際情景,讓學生按照工作流程,在各工作場景中扮演接近真實身份的角色,通過這些場景中的一些情節,對其扮演角色的作用、工作內容等有接近真實的體驗和理解,從而理解教學內容,達到“寓教于景”教學目的的教學方法。

同時,學生在扮演角色的過程中能夠充分表現自己的才能,發揮其創新潛能,從而增強對實際問題的預測與處理能力。

3.23.2工作情景創設

數據庫實訓課程的目標是學生通過調研獲取某個應用領域或環境下的數據庫應用系統的需求,分析需求,使用所學知識和技術,設計開發實現有一定實用性的數據庫應用系統的。整個過程應體現了軟件工程的思想和方法、運用了數據庫技術和應用程序設計開發技術,并涉及到軟件項目開發管理技術。圖1給出了簡化了的數據庫應用系統設計開發過程,通過提取該過程中的三個重要環節來創設情景:需求分析、設計開發編碼和測試階段。

(1)(1) 需求分析階段

需求分析是軟件開發過程中很重要的一個環節,后續的設計開發等都要基于需求的結果,若需求獲取不正確或不完整,在設計和實施的過程中想要彌補,將會造成項目效率的降低和成本的增加。因學生無實際開發經歷,這個道理無法體會,在設計開發應用系統之前,普遍忽視需求分析的重要性。所以將該環節作為學生“走上”工作崗位,體驗工作過程的第一步。

針對需求分析目的和獲取途徑創設工作情景。需求分析的目的是獲取用戶的數據需求和功能需求信息,即獲取哪些需要的信息(What);獲取途徑包括獲取信息的來源渠道(Where)及獲取的方法和手段(How)。

首先設置用戶??稍O置兩種用戶,一種可以是同班同學,一組同學是另一組同學的用戶,提出需求;第二為指導教師指定題目中的實際用戶或學生自擬題目中的實際用戶,基于本文主要從模擬角度闡述工作過程,所以下文主要側重于第一類用戶。

然后設置多種獲取途徑,可采取用戶訪談、用戶調查、現場觀摩、從行業標準和規則中提取、需求討論會等多種形式從兩種用戶那里獲取需求信息。其中用戶訪談,可模擬用戶見面會、需求說明會的場景,讓兩組學生分別扮演用戶和分析人員,提出需求和記錄需求;用戶調查可讓學生設計問題調查問卷,下發給用戶,讓其填寫;為更直觀的了解客戶需求,在有條件的情況下,可讓學生到與題目相關的工作現場去觀摩用戶的工作流程,如題目為“教務信息管理系統”,可讓學生觀察教務老師的工作流程;為學生提供或讓學生自行調研一些行業的標準和業務規則,讓學生從中了解用戶的需求;最后,可采取召開討論會的形式,讓學生分扮用戶、分析設計開發人員,坐在一起討論需求,分析設計開發人員應先準備好問題與“用戶”進行逐項專題討論,并在此基礎上構思解決方案,在此過程中將所有的想法、問題和不足記錄下來,形成一個要點清單,作為后續需求分析的依據。討論會記錄模板如表1所示。

說明:

角色分工包括會議的主持者(Leader)、記錄者(Recorder)、會議的報告人(Reporter)以及提問者(Qusetioner)

結果和成果中包含設計目標和設計方案

會議記錄一般在1000字左右

(2)(2) 設計開發編碼

該環節主要包括數據庫的概念結構設計、邏輯結構設計、物理結構的設計和數據庫實施以及應用程序的概要設計、詳細設計、編碼和試運行、調試等,是應用系統開發的主要工作環節。在實際項目開發中,項目組經常會采用封閉式集中開發的形式。為了學生能夠在實際崗位中能夠適應這種形式的工作,可在課堂上模擬該工作情景。

首先在考勤上模擬工作考勤制度,學生實訓時間從早8:00到下午4:00,中午有半個小時的吃飯時間。早8:00前有管理人員(學生)在教室門口負責簽到,模擬工作中的上班打卡;晚到學生要根據遲到時間長短扣除相應平時出勤分數,模擬工作中扣工資和獎金;工作時間嚴格控制學生出入次數和時間,控制手機、網絡等的使用;下午4:00之后,同樣模擬工作實景,嚴格下班時間。看似很殘酷的考勤制度,實際上是讓學生真正體會職場的嚴格制度和工作艱辛。

其次開發過程中嚴格監控工作進度。每組下午“下班”后,要提交每天的開發日志,如表2所示,其中要明確說明當天的進度是否完成,若未完成,要給出理由和解決辦法。

說明:

每天每組提交一份開發日志,一般在800字左右

組長簽字

(3)(3) 測試評審

3.3在開發工作的最后一天,每個開發小組要提交系統和相關文檔。該系統必須是經過“用戶”的測試的。每組在提交系統前,可組織“用戶”測試驗收,給出測試驗收報告,這個過程教師可不參與,讓學生自行組織完成。在提交系統后,教師組織學生進行所有系統的總評審。各組以組為單位,每個學生以口頭報告的形式(可借助ppt)講解和演示實訓內容和成果,包括設計目標、設計方案、開發技術、系統運行效果等,每名學生、教師提1~2個問題,其他同學提問1~2個問題。該過程模擬實際工作中的項目驗收時的專家評審環節,主要鍛煉學生口頭表達能力。

3.2角色扮演

在整個工作過程中,每個組扮演著兩類角色,一類為用戶;另一類為組中的每個學生分別扮演著系統開發過程中的開發方的各種角色。具體角色說明如下:

(1) 用戶

用戶提出需求,和教師一起監督系統的開發過程,并在開發結束時測試驗收評審開發成果。

(2) 項目經理(組長)

與實際工作中的項目經理不同,他除了負責整個系統從需求分析,到提交驗收的整個過程的組織、分工、管理和協調之外,還必須參加系統的設計和開發。

(3) 需求分析師

完成系統的需求調研,參與需求討論和分析,完成需求規格說明書等的編寫。

(4) 開發人員

根據需求分析師提供的需求規格說明書,完成功能模塊的設計和系統編碼、運行和調試,實現系統的功能和特性。

(5) 測試人員

測試分為開發方的測試和驗收方的測試。本組學生作為開發方,進行系統的功能測試、集成測試、系統測試等;而用戶方作為驗收方,主要進行驗收測試。在測試前,都需要制定測試計劃,設計測試用例等。

(6) 美工

負責美化系統界面,每組可選派喜歡美術的學生擔當此角。

職責各種文檔的編寫,每組可選派文筆較好的學生負責,但最好讓所有學生都參與文檔的寫作,從而鍛煉每個學生的書面表達能力。

需要說明的是,上述角色分工僅僅是每個學生主要負責的職責內容,系統從需求分析開始的所有環節,每個學生都必須參與,特別是設計和編碼過程,每個學生要負責相應模塊的設計和實現,避免造成如負責文檔編輯的學生只負責寫文檔,不參與其他工作,導致數據庫實訓課程對于他來說變成了文檔寫作課的問題。

4教師在模擬過程中的作用

在整個工作情景模擬過程中,教師的位置應處于次要地位,學生是主角,教師是配角,僅僅協助各開發小組完成實訓任務。

4.1明確角色和任務

引導每個學生明確自己的角色和任務,提醒和引導學生成功扮演相應角色,起到一個導演的作用。

4.2跟蹤監控工作過程

跟蹤系統設計開發的全過程,特別是引導學生按照軟件工程的過程和步驟完成實訓任務。通過旁聽需求討論會和檢查討論會記錄,監控系統的實現目標和開發方向,通過檢查開發日志監管系統質量和進度,通過檢查考勤情況,監控遵守和執行規章制度的情況,通過參與評審,監控最終系統的效果和質量。

4.3指導和幫助

需求分析階段負責為學生提供各種文獻資料或查閱文獻資料的途徑,聯系相關工作現場,幫助學生制定調查問卷和討論主題,提供需求規格說明書標準,并根據學生的討論會記錄和需求規格說明,給出建議和意見。

設計開發編碼階段幫助解決學生不能自己解決的問題。

測試運行評審階段,幫助學生規范測試過程和測試報告的書寫,參與評審答辯,幫助學生完善系統的功能和性能。

同時還可能扮演解決工作中的矛盾和糾紛的仲裁者。

4.4評價

觀察每個學生在工作過程中的表現,包括出勤、工作態度、參與情況、工作量,通過評審其所負責部分的系統設計和開發質量,給出每個學生的總體評價或總評成績。

5結束語

工作情景模擬教學法應用于數據庫實訓課程,是對實訓課程的科學改革。該方法既實現了課程的目標、達到了課程的要求,完成了課程的內容,又使學生在扮演不同角色的過程中,體驗到真實項目開發的工作過程、工作場景和相關制度規則及規范,讓學生對未來職場有感性的認識和了解,為選擇職業方向作參考,為走上軟件項目開發工作崗位做實戰準備。

同時工作情景模擬教學法的實施也為教師科學合理評價學生實訓過程和成果提供了可靠的依據。

參考文獻:

[1] 張. 小型軟件項目開發與管理[J]. 福建電腦,2007(5).

[2] 王曉濤. 小軟件開發的項目管理過程[J]. 電腦開發與應用,2005(12).

[3] 李楚群. 試論模擬教學法的特點[J]. 湖南科技學院學報,2007(10).

[4] 張曉濤. 學生參與課程設計的教學策略研究[J]. 黑龍江高教研究,2005(2).

[5] 李夢軍. 基于模擬仿真的教學模式探索[J]. 常州工學院學報,2008(12).

[6] Rahat Iqbal, Peter Every. Scenario based Method for Teaching, Learning and Assessment[D].

Conference On Information Technology Education: Proceedings of the 6th conference on Information technology education, Oct. 2005.

Application of Working Scenario Simulation Teaching for Database Practical Training

DAI Hong

篇13

一、現狀分析

目前院系網站的制作、、更新基本上都是依托商業公司,或挖潛內部自己制作。現在的院系網站存在著以下一些問題:前者需要院系支付網站制作和維護費用,且無法跟蹤院系網站活動版塊增刪的需要;后者由于不同專業背景和教學任務繁重,制作水平(包括功能和美工方面)有限,亦無法達到較好的效果。以上主要表現在以下幾個方面。

(一)技術手段不統一,校內各院系對網站內容要求不統一,信息服務類似于傳統的“剪報服務”,僅僅局限于信息的搜集和,形成院系主頁上存在大量的陳舊甚至無用的,信息難以進行管理和應用擴展。

(二)信息系統建設本身“重管理,輕應用”,教師、學生、家長的互動性不夠。

(三)院系和院校網站之間缺乏有機的“對話”機制,造成信息孤島,信息利用率低。

(四)自身管理不完善。由于部分院系沒有設置專門的網站管理人員,甚至只是學生或老師的個人一時作品,在后就處于無人維護的狀態,時效性差。

(五)與教學活動聯系不緊。表現在從網站上找不到反映院系教學活動的實際內容,毫無教學資源庫和學習資料庫可言。

(六)豐富教學資源也未得到充分的共享。

本文設計制作的院系網站正是適應實際需求,依托院校網絡,為教學及交流而建立的信息化、網絡化的互動平臺。網站建設遵循現代網絡服務平臺開發模式,采用多種開發工具,以數據庫服務器支持數據的與實時更新。

二、確定建站原則

(一)實用性

貼近實際、貼近師生、貼近生活的“三貼近”原則,挖掘網絡信息資源,并進行有序加工和整理,深化信息服務內容,充分體現關注學生、關注教師、關注學校中心工作和重點工作,不能僅僅停留在原始的“電子多媒體”層面,也不僅僅是宣傳的窗口和平臺,而是借助Internet及其無限擴展性,發揮互聯網絡自身優勢,形成一個交互式的信息平臺。

(二)安全可靠性

應確保網站的安全可靠運行,保證及時阻截外部對網站的攻擊,能夠保護動態腳本文件,避免受到非法的篡改,杜絕網站向外發送被篡改的頁面內容。

(三)可管理性

應能夠根據權限設置方便管理,操作簡單,可以根據實際情況進行及時調整。

三、實用化設計

(一)內涵建設及交流無障礙設計

本文在建設過程中沒有太多考慮技術問題(除安全性保障技術外),而更多考慮的是不斷增加網站內涵,讓人能從該院系網站獲取豐富的知識與信息,這是關鍵所在,因為有內涵的網站才更具有生命力。

本文從學生和教師的需求出發,增加資源的原創性,而不是將資料簡單的堆砌,這些原創性資源主要來自于師生共建,而且在信息時可以設置查看該信息的權限。在形式上包括網上課程教學、技術咨詢、教師個人網站、教學管理[2](如頂崗實習、畢業設計階段管理、課程管理、成績管理、學籍管理、排課調課管理、學生選課、評教制度、考務管理,等)等功能模塊,以實現便捷的信息分類管理,并能快速實現與用戶的信息交互,讓非專業技術人員的也能簡便、快速地協同管理網站。

(二)網上0A系統

網上0A系統就是為廣大師生提供一個集成的辦公環境,收集、處理、存儲、傳輸、歸檔教學信息以提高辦公效率。我結合教學經驗,認為實施網上OA主要功能有以下幾點。

1.教學工作流管理。該子系統提供了一個信息流轉平臺,把院系平常需要申請、審批的相對較獨立的業務管理集中起來,如機房和投影教室提前一周申請、協調;集成了手機短信組件,重要信息可直接發送到教工手機,支持群發短信,促進了教學管理規范化建設。

2.信息集成。集成網絡硬盤組件,提供便捷的局域網、廣域網文件共享方案,規范教學資源管理,這樣避免課程執行標準、授課計劃、教案等數據是靜態的、孤立的,對院系的教學質量動態監控和督導提供技術支持。

(三)網上教學

通過師生共建,讓網絡教學資源得到整合,建立試題庫與網絡考試系統、網絡作業與答疑系統,創設情境,采用資源型學習模式,使得院系主干課程內容豐富,避免市場提供的網上教學系統用戶針對性不強的缺點,以期緩解生源的多元化與教學模式的單一矛盾[3],有利于分層教學、因材施教。實踐證明,該模塊實用,技術適用,操作簡便,資源開放。

(四)報表功能

支持多種條件查詢和復合查詢,便于用戶快速準確地定位信息;支持圖表、報表方式存放各類信息資源,且報表格式支持自定義;支持各類信息圖表、報表的自定義設計、打印功能。例如本文實現了個人工作周計劃,以避免實訓周安排等特殊情況對日常工作擾亂。格式如圖1。

蘇州校區機械工程系 第6教學周 工作計劃表

三、建立本系統的總體用例模型

根據以上需求分析,我們可以事先建立此系統的用例功能模型,然后應用用例啟動的思想繼續下面的工作[4]。

四、系統安全性設計

本文主要基于ASP與COM組件技術設計,由于ASP程序設計存在的信息安全隱患,從程序設計角度對WEB信息安全及防范是必要的。

(一)使用ODBC數據源,并采用非常規命名法

在ASP程序設計中,應盡量使用ODBC數據源,不要把數據庫名直接寫在程序中。否則,數據庫名將隨ASP源代碼的失密而一同失密。

conn.open "ODBC-DSN名"

防止數據庫被找到的簡便方法是為Access數據庫文件起一個復雜的非常規名字,并把它存放在多層目錄下。

(二)對ASP頁面進行加密。

為有效地防止ASP源代碼泄露,本文使用微軟的Script Encoder對ASP頁面進行加密,操作簡單、收效良好。

(三)檢驗用戶,防止非法訪問。

為防止未經注冊的用戶繞過登錄界面直接進入應用系統,我們采用Session對象和隨機數圖片驗證碼進行登錄驗證,如果用戶沒有登錄,就拒絕其進行訪問,從而杜絕黑客的非法操作。

<%

//如果未通過驗證,返回Login狀態

If Not (Session("Passed") & Session("SysUserN")) Then

Response.Redirect "Login.asp"

End If

%>

(四)做好非法字符串過濾。

為有效防止SQL注入,應對一些SQL命令或關鍵字進行處理,一旦檢測到敏感字符串,就把它們屏蔽,并中止針對數據庫的操作。這樣可以有效避免SQL注入。

六、總結

本文在研究高職院系網站的相似度基礎上,進行網站實用化設計,突出高職院校教學特點,側重為教學和管理服務,同時注重信息開發的深度與廣度、注重信息發的時效,切實利用好信息化給教學管理帶來的便利。實用化設計為提升教學管理水平提供一種重要手段,使我系在“辦事高效,運轉協調,行為規范”管理道路上前進一步,力爭做到“向管理要質量”。

參考文獻:

[1]李軍玲.基于ASP技術網站的開發[J].天津職業院校聯合學報,2010,12,(5):48.

[2]趙連華,葛學英.充分發揮高校院系網站在教務管理中的作用[J].中國教育技術裝備,2008,(8):13-15.

[3]喻梅.基于ASP的網上教學系統的研究與開發[D].成都:電子科大,2007:24.