引論:我們為您整理了13篇智力游戲教案范文,供您借鑒以豐富您的創作。它們是您寫作時的寶貴資源,期望它們能夠激發您的創作靈感,讓您的文章更具深度。
篇1
信息技術環境下教學集文字、圖案、音樂、影像于一體,能提供圖文聲像并茂的多種感官綜合刺激,以多樣的方法刺激學生的感覺器官,提高學生的學習興趣。
2、優化課堂教學,豐富教學內容
現代信息技術為教師帶來了光盤、多媒體素材、網絡等,教師可以利用這些資源制作課件,在有限的課堂時間內呈現更多的信息,豐富教學內容,豐富學生的文化背景知識,增強學習效果。必要時,可通過掃描或者相機拍照把材料呈現在課件上,或者利用實物投影儀呈現在幻燈片上,既方便,又能加深學生的理解,強化記憶效果與學習效果。
3、拓寬語言知識學習渠道,豐富語言學習資源
在網絡上有各種各樣的語言學習資源,可以滿足教師教學和學生學習的需要。有大量優秀的英語教學和英語學習的專業性網站,我們可以很方便地下載到很多實用的課件、教案等資料,還可以下載最新的CNN、VOA、BBC、CRI等聽力材料或一些名人的演講,非常實用。
二、信息技術與中學英語教學整合的案例分析
以下是筆者利用信息技術整合英語教學的一個案例。
在這個教學案例中,筆者充分利用信息技術,對教材中的材料根據教學實際進行了設計與改編。利用音頻視頻剪輯軟件把材料進行處理以適合課堂的使用,縮短了時間,提高了課堂時間利用率。課前的視頻材料為活躍課堂氣氛、調動學生的學習積極性起到了很大的作用。利用百度搜索獲取的方言音頻材料以及童謠等文字圖片材料豐富了課文的教學內容,向學生直觀地輸入了更大容量的信息。利用QQ空間以及Blog又可以將教學效果進行展示,將教學延伸到了課外。
篇2
【教學目標】
1.了解剪紙藝術悠久的歷史,了解12生肖的基本知識及民俗文化。2.初步掌握對物體的概括、裝飾表現能力。3.通過學習增進對生活美的感受力及審美能力。
【教學重點】
生肖剪影的概括方法。
【教學難點】
剪紙基本技法運用,圖案的連貫性。
一、教學過程
1.教師活動。(1)剪紙藝術在我國歷史悠久,每逢過年過節,家家戶戶窗上都會貼上很漂亮的窗花,墻壁和天花板上都會貼有大紅的團花,還有很多表達喜慶之意的剪紙帶給人們吉祥與祝福。(2)欣賞窗花、吉祥圖案剪紙。(電腦演示片段)
2.學生活動——欣賞剪紙作品。(1)欣賞窗花、吉祥圖案剪紙。讓學生了解剪紙是我國傳統的民間藝術,歷史悠久,它具有簡潔、明快、樸實、富裝飾性的特點。(2)學生討論,談一談看過后的感想或自己對《剪紙》知識的了解。
3.教師活動。師:看過這么多精彩的剪紙作品,老師也想表演一下,剪一個給大家看看怎樣?(教師剪一只猴子:圖1)師:這是什么?你們從哪看出是只猴子呢?(尖嘴猴腮,長長的尾巴,瘦瘦的身體等)這只猴子和真的猴子有什么相同和不同?(電腦演示片段)(1)引導學生各抒己見,老師啟發。抓住了猴子的基本特征,突出事物的形態,采用從外形進行夸張和概括剪紙方法,顯得簡練、生動、形象。(2)請同學們選一個自己熟悉喜愛的小動物,嘗試自己剪一個小動物(以外形為主)。要求:抓住基本特征、概括外形。
圖一 圖二
4.學生活動。(1)觀察教師示范,參與討論剪小動物的方法。(2)按要求練習剪自己喜愛的小動物。(3)展示作品,學生互評。
5.教師活動:師:(出示一種動物玩具)我過生日這天,朋友送我的禮物。猜猜朋友為什么會送這個禮物給我?(引出生肖)師:你屬什么?你還知道哪些屬相?你能說出12生肖嗎?(1)欣賞12生肖剪紙作品。重點欣賞:雞(羽毛剪法)豬(形態夸張)兔(添加團花)(2)教師將“猴子”加工一下,增添裝飾花紋,并和原作比較(運用折、剪、刻等技法進行形象表現)。(圖2)(3)剪紙的基本步驟:(板書)想外形剪外形剪花紋
6.學生活動:(1)在教師引導下,了解學習12生肖的基本知識及民俗文化,初步掌握對物體的概括表現能力。(2)了解剪紙的基本方法(折、剪、刻等技法),重點理解和掌握剪紙的造型裝飾手法。
【設計意圖】
“十二生肖”是我們中華民族特有的民俗文化,在我國民間世代相傳。學生對“十二生肖”動物較熟悉,在這一環節中,以“十二生肖”這一主題為情境,直觀形象引導學生從外形特征著手,抓住了動物的簡練、生動、形象的基本特征,學習突出事物的形態從外形進行夸張和概括剪紙方法,將剪紙藝術基本意圖用簡潔生動的語言傳達給學生,調動起學生的興趣,引起了學生的共鳴。再以增添裝飾花紋,將折、剪、刻等技法融入到有趣的活動中,通過學生樂于接受的方式,實現人文主題與知識技能兩者的有機結合,改變枯燥的藝術技能學習,使學生的藝術能力與人文素養得到有效提高。
二、學生創作(電腦演示片段:媒體播放剪紙作品及輕音樂)
1.可以為自己剪一個生肖,也可以為家人剪一個送給他們。能不能也試著剪一件?
2.注意:把握外形特征、裝飾點綴花紋
3.教師巡回輔導,及時表揚
三、展示與評價
1.學生邊展示邊自我表達與評價
2.學生互評及教師講評
四、知識拓展
1.生活中剪紙欣賞:(電腦演示片段五:知識拓展,生活中剪紙欣賞。)
2.一把小小的剪刀,剪出了大千世界。不少民間藝人用剪刀剪出了國際金獎,剪出了中國人的志氣!越是民族的,越是世界的!愿同學們用靈巧的雙手,剪出美好生活,剪出美好未來!
【教學反思】
課改以來,美術教學明顯地發生了新的變化,展現在我們面前的是課堂雙重主體之間相互尊重、相互信任、相互理解的新型的平等、民主、合作的教與學的關系。課堂上教師重視美術情景的創設和藝術氛圍的渲染;注意突出情感體驗、積極引導學生參與美術實踐;從偏向少數拔尖學生轉變為面向全體學生;從單純追求美術知識技能轉變為關注學生的全面發展及審美素質的提高;從美術教學與社會脫節轉變為緊密聯系社會生活、聯系學生已有的生活經驗;從過多的統一模式、標準答案轉變為追求教學的多樣化、個性化;從強化競爭的教育轉變為以合作為基礎的教育;從教學技術手段單一轉變為充分發揮教學多媒體潛在優勢,逐漸從過去單一的教書匠努力向理論聯系實際,既有教學能力又有科研能力的學者型教師轉變。
在本課教學中,美術教學過程的情趣性、表現活動的自由性和評價標準的多樣性,讓美術課的教學內容走向綜合,融知識、藝術、人文等為一體。這不僅有助于發展學生的綜合實踐能力和探究發現能力,而且使教師的教學活動更加靈活,更具主動性和創造性。通過美術課程培養的創造精神,將會對學生未來的工作和生活產生積極的影響,將會使學生學會關注生活、熱愛美術、了解人與社會之間的密切關系,學會在生活中發現美,欣賞美,學會自主創造表現美。這樣才能體現美術教學在培養學生素質全面發展方面的得天獨厚性。因此我感到教師在教學中應注意:
篇3
2.能夠根據頁面設置的需要,熟練、巧妙地設計自己的文檔。
3.通過Word文章的設置,提高學生的審美能力,培養學生自我探究的意識。
一、創設情境,興趣導入
情境創設:灰太狼和喜羊羊進行多次的斗智斗勇,都處于下風,于是它想聯合其他狼群對羊村進行攻擊。它給幾個狼群寫去了機密文件。但其中一封被喜羊羊他們撿到了……
師:大家想看看機密文件的真面目嗎?
教師展示喜羊羊拿到的機密文件,并問學生看到文件的感受?
預設:文字太小,看不清楚。
師:同學們想解開這份機密文件嗎?
揭題:喜羊羊與灰太狼之解密機密文件
【設計意圖】創設一定的情境,將學生定位于我要幫助喜羊羊解開機密文件的任務上,激發學生的興趣,積極進行本堂課的學習。
二、任務驅動,自主學習
1.解密“機密文件”
通過“機密文件”的查看,學習第一個重點:改變字體大小。
(學生打開機密文件。同桌討論,匯報交流,自主嘗試)
教師和學生一起查看機密文件,說明灰太狼的來勢洶洶,如何打敗灰太狼?如何通知?
【預設】設計陷阱(教師引導,讓全村人一起設計陷阱)。
2.設置“緊急通知”
師:同學們現在看到的是喜羊羊寫的一份緊急通知,喜羊羊想讓羊群們一下子就能意識到自己的危險,你能幫助他嗎?
(教師進行引導,對文章標題或正文進行放大字體、加粗、斜體、下劃線等處理,并說明如何進行處理)
布置任務:
(1)標題“緊急通知”字體設置為“隸書”“三號”“加粗”
(2)正文內容字體設置為“華文行楷”“小四”
(3)正文中“灰太狼”“今天晚上九點”“準備一個火把”三個詞設置格式為“下劃線”“斜體”
讓學生在教師機上進行演示操作。
【設計意圖】幫助喜羊羊解決難題,這能夠較大地引起學生的注意,從而更有興趣地進行下面的操作。讓學生通過自行嘗試,教師加以適當的引導,鼓勵學生自己進行操作,更好地掌握并鞏固技能,并突破教學重點。
三、綜合運用,知識拓展
完成“我想對灰太狼說”
任務布置:
1.“我想對灰太狼說:”后面寫上你想說的一句話
2.對全文進行字體、字形、字號的設置
讓學生在“別看我只是一只羊”的音樂聲中完成作品
四、總結評價,課堂延伸
有目的地選擇一些完成較好的學生,進行評價,最好能夠尋找
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一、以“教學——訓斥”為主的規則遵守
案例:09:40,音樂教學活動,托班。
帶班老師要求每個孩子在鋼琴聲結束時跑向活動室中間的保育員老師,以摸到老師為活動成功的標志。鋼琴聲響起,當老師彈到快結束時,一個叫WLQ的小女孩迫不及待地就向站在活動室中間的保育員跑去,當她跑到并摸到保育員時音樂聲才結束,此時,其他孩子伴著歡呼聲一起向中間的保育員老師跑去……
帶班老師對著WLQ大聲呵斥道:“WLQ,你沒長耳朵?怎么沒等到音樂聲結束就亂跑了。”小女孩沒敢看老師一眼,就耷拉著頭坐到了自己的小椅子上。
從側面看,WLQ沒有了先前掛滿笑容的小臉,一直無所事事地摸著自己的膝蓋,或者撓撓自己的頭發,再者就捋其褲子撓自己的腿,總之她沒有再融入接下來的活動。①
《幼兒園教育指導綱要(試行)》指出:“引導幼兒參加各種集體活動,體驗與教師、同伴等共同生活的樂趣,幫助他們正確認識自己和他人,養成對他人、社會親近、合作的態度,學習初步的人際交往技能。”[4]從這個案例可以看到,孩子體驗到的與教師、同伴共同生活的樂趣在老師的呵斥聲中轉變成了茫然、不知所措和無聊,甚至是對老師的討厭和恐懼。
皮亞杰和科爾伯格關于兒童的道德和規則研究證明:兒童規則的養成遵從他律到自律的過程;“因此,幼兒園班級生活中的規則,對于幼兒的適應和發展而言,就有了三種情況:必須遵守的強制規則、可以選擇遵守的他律規則、自發活動中協商產生的活動規則。這三種情況,倘若不加以嚴格的區分,就會導致規則教育的混亂和效率低下。”[5]教師的規則教育應該做到“從兒童主體角度出發,將規則看成是基于兒童內在需要的一種主體品質,實現兒童規則教育從利他到互惠、從被動接受到主動建構、從限制到指引的轉變”。 [6]可是,案例中老師為了自己教學過程的整齊劃一,讓所有孩子都遵守其隨口說出的規則,就全然不顧孩子的真實感受和行動的目的就大聲呵斥、甚至給孩子實施懲罰。此種不區分規則情況和行為原因、只一味的限制而不加引導外部灌輸式規則教育低效甚至是無效的。
二、以“傳授——接納、復述”為主的知識學習
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傳統的高中政治教學理念是把課本的知識傳授給學生,使學生更好地應對考試。這種理念以教師為課堂中心,學生處于被動狀態,即教師說,學生聽,雖然也能教授給學生知識,但是存在許多不足。一方面課堂效率低,另一方面會挫傷學生的積極性。因為傳統的高中政治教學枯燥且單調,而高中政治涉及內容廣,抽象,包含有經濟學、哲學、時事政治以及社會輿論等內容,面對理論性強的哲學以及復雜的經濟學,學生往往處于懵懂狀態,無法進行深刻的理解,因此在學習政治的過程中很容易產生厭倦心理,失去學習興趣。然而高中政治是高考的科目,極為重要。因此,教師在開展高中政治教學時,應改變傳統的教學方法,注重培養學生的實踐能力,在提高政治課堂教學效率的同時增強學生的學習興趣。案例教學法是教師開展教學的重要方法,能夠極大地提高教學效果。
二、案例教學法概述
所謂案例教學法,即以案例作為基礎的教學方法,即教師在講解課堂知識時,以案例材料為依據,通過對相關案例進行研究以及分析,來達到增強學生對相關知識進一步了解的目的[1]。在上課前,教師先將案例材料整理后分配給學生,然后讓學生對案例進行分組討論和分析,學生也可以單獨研究,自行分析案例,最后對討論結果進行歸納總結。值得注意的是,教師在學生遇到難題時要及時采用引導措施,通過提醒或者補充促使學生思考達到解決問題的目的。實踐證明,案例教學法不是局限于課本的授課方式,而是以一些熱點新聞作為講解政治的案例素材。這樣在開闊學生知識面的同時,還突破了傳統教學方法的束縛,增強了學生學習政治的興趣。因為以案例教學法的載體為案例,相比書本知識具有較強的趣味性,因而能抓住學生的興趣。且運用案例素材,將課本知識與時事政治結合起來,貫穿高中政治教學始終,使政治知識的重點與難點得到較好的詮釋,一方面有助于學生對知識的吸收以及思維的開拓,另一方面有助于提高高中政治教學質量,使課堂教學的有效性得到最大化的提升。
三、高中政治教學中采用案例教學法的優勢
(一)有助于高中生思維能力的提升
高中學生正處于邏輯思維比較活躍的階段,好奇心與探索心相對較強。他們的自我認知判斷能力較強,同時也喜歡對課堂上學習到的知識進行反思和質問,因此思維性較高。單向傳授知識的教學模式雖然能完成課堂教學目標,但教學質量欠佳。與傳統的教學方式相比,案例教學目的性強,將學生當作課堂的主體,以一個或者幾個獨特而具有代表性的典型案例為基礎,讓學生通過閱讀案例、分析案例以及思考案例,激發大腦的興奮點,調節注意力,尤其在解決難題的過程中,能夠無形中培養學生思考問題以及解決問題的思維能力。此外,案例教學打破了空間的局限性,通過對校園外的知識以及實際問題進行轉化,讓學生在校園內就可以接觸,從而實現理論到實踐的轉化,進一步激發學生主動思考政治知識的積極性與主動性。
(二)案例教學的針對性強
多數教師在教授高中政治課程時,依靠課本的固有套路向學生傳授知識。這樣的教學方式使得高中政治課本理論系統化且專業化,使得學生在理解的基礎上存在一定的難度,導致教學出現了嚴重的滯后性并存在一定的盲區,針對性較弱。案例教學法以多個或者一個案例作為教學的入手點,在政治教學過程當中,不受固有套路的影響,將教材內容與時事政治結合起來,不僅豐富了教學內容,還進一步激發了學生學習的興趣。此外,教師在篩選教學案例時,需要進行多方面的思考,選擇的案例既符合課程教學目標與教學內容,又具有十分鮮明的指向性與針對性。在實際教學過程中,教師通過對案例的形象描述、直觀表達,給學生制造身臨其境之感,將抽象的理論與深奧的知識通過案例分析、講解出來,變得深入淺出,并且促使師生、生生之間展開交流討論,綜合運用相關知識來解決課本知識的難題。
(三)案例教學體現了高中政治知識的應用價值
將課本的理論知識與實際案例聯系起來的教學即為案例教學。案例教學方式不僅使課堂教學內涵得到進一步豐富,而且使上課氣氛也比較活躍與輕松。在案例教學中,教師讓學生先進行案例理解、消化,然后查閱或者互相交流相關的知識,再經過縝密的思考以及教師的知識補充,讓學生能夠體會到高中政治的價值,這些都無形中幫助了學生加深了對理論知識的理解[2]。
四、高中政治教學中案例教學法的具體運用
(一)通過案例輔助高中政治課堂教學
案例教學在高中政治教學中的應用,并不是在講述理論知識的同時附帶進行講授,而應對案例進行分析、研究和討論,使案例教學法成為高中政治的輔教學方法。因此,教師在實際教學過程中要注重案例的選擇,在選擇案例時盡可能優先選擇真實的案例。可以選擇當下社會比較關注的熱點案例,這樣更能夠吸引學生的注意力,增強學生的認同感。
以“人生價值的創造與實現”教學為例,該課題的核心內容是“價值創造”“價值實現”,因此教師可以講解屠呦呦諾貝爾生理學或醫學獎的案例。屠呦呦在實驗設備落后的情況下,帶領團隊研究青蒿素,在失敗近200次后終于提取出青蒿素,幫助六百多萬人戰勝瘧疾,為國家和人民做出了巨大獻。利用這個案例,讓學生討論價值創造的困難,在價值實現的過程中會遇到的難題,引導學生理解,啟發學生能夠獨立自主地去思考和探索。
此外,在選擇案例時,要把控好案例的難易程度,如果案例過于簡單,學生非常輕易地就可以得出答案,就會給學生造成一定的錯覺,很難激發學生的學習興趣;如果案例過于復雜,超出學生的理解能力和知識水平,會使得學生無從下手,也會影響學生的探索熱情。
(二)以案例引入進行討論
在選擇好案例后,教師應適當引入案例,將案例布置給學生準備討論。例如在講解“國家神圣不可侵犯”這一課題時,可以向學生講解、問題等。然后讓學生以小組形式對主題進行解剖,讓小組成員共同分析討論教師提出的問題,并發表、解釋和論證自己的觀點。學生在彼此合作和討論的過程中,找到問題的重點,并對案例的性質和國家規定有更深刻的認識和理解,此外還能激發愛國熱情。隨后教師與學生進行結論討論。案例討論可以是小組討論,也可以是教師與學生的一對一提問或組與組之間的辯論。案例討論的過程能夠增強學生對政治學習的興趣[3]。
(三)總結案例的同時補充相關知識
在案例討論后,教師對學生的發言進行總結。值得注意的是,對于學生在討論過程中的表現,教師要多給予表揚,增強學生自信心。同時,教師要對沒有對學生講解到的知識點予以引導、補充和深化,通過提醒、反問等形式,讓學生自主思考,加強學生對相關政治知識的認識,拓寬其知識面。在輕松的課堂教學氛圍中,學生思維開放,更好地投入到學習中,學習效率大大提高。
五、結束語
在高中政治教學過程中,以案例材料為依據,通過對相關案例進行研究以及分析,能夠打破傳統教學方法的束縛。且高中政治教學中采用案例教學輔助,有助于高中生思維能力的提升,體現高中政治知識的應用價值。因此,在高中政治教學中應注重案例教學法的應用,精心選擇案例,促進學生對政治知識的理解。
【參考文獻】
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一、行為表現
(一)前庭平衡失常,自控能力弱
萱萱好動不安,走路不穩易跌倒;注意力不集中,容易受他人和環境的影響,教室里的任何細微的動靜都會吸引她的注意力,因此不停地東張西望;愛做小動作,經常莫名地嬉笑、自言自語;自控能力差,常忍不住用手和腳到處觸碰;情緒不穩定,調皮任性,對于教師的指令反應遲緩,甚至故意違反要求以示抗議,如果教師進一步要求則會哭泣和大叫;在運動中,她的平衡能力比較弱,動作注意力的穩定性弱、持久性差。
(二)觸覺過于敏感,社會交往能力弱
萱萱總是鼻子癢,喜歡摳鼻孔;愛咬指甲,喜歡玩自己的鞋子和衣服;不能安靜地坐在椅子上,身體總是不停扭動,并且不愿意被別人觸碰;對光線敏感,入睡困難,午睡時需要帶眼罩才能入睡。
萱萱個性孤僻、不合群,在班級中沒有玩伴,偶爾與他人主動交往,卻因為語言表達不清存在交流障礙。
(三)語言發展嚴重滯后,動作慢
萱萱語言發展遲緩,發音不準確,不能說主謂賓完整的語句,仍處于單詞句的階段;經常用手指點、點頭、搖頭等身體動作與別人互動;做事情十分慢,吃點心、穿脫衣褲總是最后一個完成;在韻律表演和做操時,動作不協調,節奏感也較弱。
二、訓練方法
感覺統合訓練并非依賴專業的器械才能進行,應寓練于樂,注重幼兒的體驗。教師利用常見的戶外體育器具開展游戲,就能鍛煉幼兒的注意力、感知覺、平衡感、運動協調性等,幫助幼兒在多重感覺刺激中進行比較、統合處理,并作出適當的反應。
(一)有針對性地選擇晨間戶外鍛煉器械開展游戲
1.提高身體的平衡能力,完善平衡神經系統。
(1)蹦蹦床游戲。教師要求幼兒站立在蹦蹦床上,雙腳并攏蹦跳。反復多次至幼兒能完成該動作。之后提高要求,在蹦蹦床上方懸掛目標物,要求幼兒跳起時,抬頭并雙手用力拍打目標物,以此體驗碰到高處物體的成就感。蹦蹦床游戲可強化前庭刺激,改善萱萱重心不穩、手眼不協調的情況。
(2)滑板游戲。教師可利用園內的自然坡道,讓幼兒坐在滑板上,身體向后仰(或俯臥在滑板上),向坡下滑行。萱萱剛開始十分畏懼,教師可幫助萱萱學習控制速度和方向的方法。長期進行此游戲,能大大發展萱萱的平衡感。
(3)踩跳鞋游戲。踩跳鞋游戲需要幼兒兩腳踩在15cm×5cm×8cm大小的墊子上,雙腳并攏,向前、向上跳躍行走,雙手要拉緊連接在墊子上的皮筋以保持平衡。該游戲對幼兒的手腳協調、節奏和平衡感都有較高要求,可作為進階游戲,在萱萱能完成蹦蹦床游戲和滑板游戲后進行。踩跳鞋游戲雖然有一定難度,但是趣味性較高,能提高萱萱的運動興趣。
2.增加接觸不同物體的機會,鍛煉運動綜合能力。
(1)平衡觸覺步道游戲。幼兒雙腳在觸覺步道上進行行走,步道表面凸起的圓點和線條可刺激腳底神經,提升幼兒的適應力。觸覺敏感的萱萱,剛開始對該器械有抵觸,因為腳底的刺激讓她很不舒服。教師嘗試用創設游戲情境的方式,引導她進行游戲。教師告訴萱萱走過這條綠色的路,再翻過山(拱橋狀的爬梯)就可以為小蝸牛送信了,她接受了這項“任務”。
(2)羊角球游戲。幼兒在騎著羊角球跳躍時,需要雙手緊握把手,兩腿夾住球,兩腳蹬地,借助彈力,身體屈著向前跳躍。這可以綜合鍛煉萱萱的蹬力、方向控制、平衡感等,可在萱萱掌握踩跳鞋游戲后進行。
3.綜合發展感覺統合能力,提高自控力。
除了單項器械游戲之外,在晨間鍛煉和戶外體育活動時,教師還可以開展多人游戲,如“木頭人”“貼燒餅”“青蛙過河”等,這種游戲形式及內容更加綜合和豐富,萱萱的感覺統合能力能得到綜合發展,對教師指令反應遲緩的問題也能得到緩解,同時社會交往水平和常規意識也能得到提高。另外,針對萱萱自我控制能力弱的問題,教師還結合抓、握、捏、扔等動作,開展搭積木、投球等游戲,鍛煉萱萱的手部精細動作,以提高自控能力。
(二)利用一日生活環節鍛煉自我服務能力
“智力培養首先要靠感覺,只有依靠感覺來收集分辨事實,才能產生初步的智力活動。”3~6歲是幼兒心理發展迅速的時期,這一時期的教育應該以動作發展和感官訓練為主,使幼兒通過自己的直接經驗和自我教育逐步發展,形成主動性強、樂于探究的思維習慣。教師利用一日生活中的各個環節,把生活的教育價值發揮到最大,讓萱萱在做中學,在做中進步。
1.午睡環節。午睡前,教師要求萱萱嘗試自己疊衣褲和毛巾被,起床后,要求萱萱自己用梳子把短發梳整齊。
2.午餐環節。萱萱做老師的小助手,為其他幼兒發放碗、盤子和筷子。
3.各區域活動。美工區中,萱萱耐心地完成線描畫、手工和泥塑;認知區中,萱萱玩拼插玩具;生活區中,萱萱練習扣扣子、用筷子夾豆子、用夾子 晾衣服;閱讀區中,教師和幼兒為她講述故事,并請她復述一些短句,糾正發音;沙水區中,萱萱盡情地堆砌沙子、玩沙畫游戲;表演區中,萱萱嘗試跟隨其他幼兒有節奏地律動。
(三)用簡單的家庭游戲鞏固訓練效果
為了鞏固訓練效果,我們與萱萱家長達成共識,讓萱萱在家中進行簡單的家庭游戲,并且讓萱萱適當地做簡單家務。
1.平衡游戲。在小區中的游樂場玩蕩秋千;在家中的地板上玩走線游戲(腳尖頂著腳跟走);在開闊的場地上和家長玩兩人三足游戲等,能強化萱萱的平衡感。
2.飛機游戲。家長仰躺,向上伸出胳臂,雙手頂住萱萱的前肩,彎曲雙腿用腳托住萱萱的腹部,要求萱萱抬高頸部,雙臂張開,雙腿并攏伸平,做飛機模樣。這時,家長可前、后、左、右小幅度搖動身體。
3.浴巾秋千游戲。將大浴巾展開,萱萱坐在浴巾中間,由父母各提起浴巾的一頭,左右或上下擺動,讓萱萱在擺動中體驗失重,尋找平衡感。當萱萱適應后,增加游戲難度,在緩慢擺動中讓萱萱向固定目標投球。
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一、確立正確的實訓教學設計思路
治安管理課程實訓教學應當重視當前教學和未來職業的平衡,注重課程教學與未來警察職業崗位的適應性,使得課程教學適合公安行業的發展需要。故要秉承“警學結合、戰訓合一”的設計理念,堅持科學性、時代性、實踐性和針對性的統一,要求理論緊密聯系實際,全面貫徹“教、學、訓、戰”一體化的教學訓練模式。要以治安業務為內容,以實踐工作操作為規范,以著力提高學生綜合素質為目標,以培養和提高學生實際動手操作能力為核心,強化學生的服務意識、程序意識和證據意識。要嚴格根據治安管理課程體系的內在規律和治安實踐工作的現實要求設計課程實訓教學內容和實施實訓教學。在強調夯實基礎、擴大知識面的基礎上,不斷優化課程內容設置,緊緊圍繞公安院校各公安專業尤其治安管理專業培養德、智、體全面發展,能夠從事公安工作特別是基層治安管理工作的實用型人才的專業培養目標,設定治安管理課程的實訓教學內容,進一步拓寬或增強學生的崗位適應性和從事治安管理、安全防范的實際工作能力,充分體現理論教學為實踐服務的特點。
二、準確定位實訓教師角色
在日新月異的現代社會,教師應當積極適應時代要求,改變“學生是教育的對象,是教育過程的客體”的教育單主體觀理念,明確自身現實角色定位,由單純的知識傳授者轉變為綜合的知識引導者和能力指導者,樹立“師生互動、寓教于樂”的教育雙主體觀理念。“教師的職責表現在已經越來越少地傳遞知識,而越來越多地激勵思考,除了他的正式職能以外,他將越來越成為一位顧問,一位交換意見的參與者,一位幫助發現矛盾論點而不是拿出現成真理的人。”治安管理課程實訓教學活動的有效開展更要求教師由傳統的單向教與學轉變為雙向的溝通與互動。教師不僅要成為課堂的指揮者,更要參與到學生的具體實訓學習中來,甚至于與學生共同分擔扮演實訓場景設計中的角色,共同完成實訓演練。“以前的教師相當于是羊群中的牧羊犬,而現在則變成了羊群中的領頭羊。”羅素曾說:“要使個人生活成為整體,它必須體現一個人所有的創造性沖動,而且他的教育應該是一種能夠啟發和加強這種沖動的教育。”治安管理課程老師應當積極順應現時代治安管理形勢發展變化對于治安管理課程教學的新要求,探究現代社會發展模式下公安院校學生的個性特點,通過場景的設計、角色的調配、問題的引導等途徑想方設法調動學生學習積極性,最大限度發揮其能動性和創造性。
三、著力提升教師實踐能力
治安管理課程是實踐性特別強的實用性課程,其實訓教學能否有效開展關鍵在于實訓教師“實訓場景”的設計和運作,在于實訓教師的素質和能力。“教師作為教育的靈魂,其使命在于點燃受教育者的求知之火,調動學習者的能動性、自主性和創造性,去私心而揚公心,使之具有寬廣的胸懷,未來的眼光,豐富的想象力,獲取新知識的渴望以及創造的欲望,而這一切的關鍵在于能否使學生獲得思維的彈性和發展的空間。”因此,應當在加強教學方法和手段研究的同時,著力提升實訓教師的實踐操作能力,可以采用外請基層公安實戰部門有一定理論素質的優秀干警作為教官、教師和教官崗位互換制、專業教師掛職鍛煉到先進公安院校交流學習等方式有效彌補、提高現有專業教師的實戰能力,逐步建設形成一支數量足夠、相對穩定、實戰能力強的治安管理課程實訓指導教師隊伍,使治安管理課程實訓教師真正融治安管理研究者、治安課程教學者和有經驗的治安管理實踐者為一身,才能真正地大幅度提升治安管理課程的實訓效果。
四、夯實實訓教學硬件條件
“工欲善其事必先利其器”,治安管理課程實訓教學的有效開展除了軟件條件外,實訓場所的齊全和實訓設施設備的完備也是必不可少的硬件條件,它是實訓教學過程中實施技能訓練的依托,能夠為學生創造職業崗位的仿真環境,提高學生職業素質和綜合能力。其建設的好壞直接決定著治安管理課程實訓場景設計的仿真性和實訓項目開設的完整性,當然也決定著實訓的最終效果。而治安管理課程實訓教學研究尚存在開展實訓教學缺少可利用的現代設備模擬環境和資金投入量少與支持研究全面深入開展的矛盾。所謂“巧婦難為無米之炊”,沒有實訓條件卻硬性要求教師開設實訓項目,將不可避免陷入“虛于應付”的實訓“形式化”“虛無化”的尷尬現狀,學生不滿意,老師有怨言,嚴重影響到教學質量。作為現代化的公安院校,應當加大資金投入,逐步解決當前治安管理實訓室數量相對較少、條件相對較差、設施設備相對缺乏的問題。如前期可加強模擬派出所、治安陳列室、治安防控實訓室等室內實訓室的建設,在資金相對不足的情況下盡最大可能最大限度滿足實訓教學需要。在后期積極獲取資金支持,設計并建設完成治安實訓“模擬街區”,如仿真街道、銀行、娛樂場所、特種行業、地鐵車站、公交站臺、社區等,為治安實訓完成仿真的室外實訓場所,將大部分治安實訓項目由室內轉移到室外,形成水平較高、容量較大、條件配套的硬件實訓環境,真正契合治安管理課程實訓要求。
五、科學設定實訓考核標準
由于治安管理課程實訓教學開展得比較晚,各個公安院校大多沒有制定統一的實訓教學大綱和考核標準,考核要求、形式不一,任課教師也大多各自為政,甚至同一實訓項目的不同任課教師的考核要求也不盡相同,存在很大程度上的主觀性和隨意性,再加上沒有制度化約束,如有些院校僅僅規定了理論教學和實訓教學的比例,但在成績評定上卻未為實訓教學設定比例,甚至沒有規定實訓教學的考核,故往往使實訓教學的考核流于形式。而實訓考核是保障實訓教學質量的重要手段,沒有實訓考核必然使實訓教學流于形式。筆者認為,應當根據課程實訓教學在整體課程中所占比例明文規定實訓考核成績在課程最終成績中所占比例,切實監督實訓考核的有效實施,保障實訓教學的有效開展。治安管理課程的實訓考核可分項目進行,每個實訓項目成績按照優、良、中、及格、不及格五級記分制評定,從以下方面考核記分:對有關治安管理法律規范的理解和掌握程度20%,案情設計10%,法律文書的制作25%;參與各方角色表現10%;組織紀律性、團結協作精神15%;法律適用20%。每個實訓項目實訓結束后,實訓學生按照實訓要求寫出該實訓項目實訓報告,由實訓指導老師根據學生分組實訓情況和實訓報告完成質量情況給出實訓小組成績,由實訓小組長在實訓指導老師的監督下會同本小組成員商量后,根據本小組成員在本次實訓中的貢獻大小、表現情況等,在實訓指導老師給出的實訓小組成績基礎上上下浮動后給出本小組成員的個人成績,浮動幅度為10%。在所有實訓項目完成后,綜合每個單體實訓項目成績和綜合實訓項目成績后平均得出該學生最終實訓成績。
六、有效駕馭實訓教學過程
治安管理課程實訓教學過程以“場景運作”為主線開展,通過場景的設計與角色的扮演,使學生自覺置于某個特定場景中,將抽象理論與生動現實緊密聯系在一起。通過場景有關環境條件分析、人物性格特點分析以及違法犯罪狀況分析,相關資料的收集、甄別、整理、加工、編排,相關治安管理管理措施和治安執法法律知識的運用,使學生融合治安管理課程與該項目場景教學的相關知識,掌握人、事、地、物等不同治安管理對象在不同時空條件下管理的差異性,促進其更好地掌握各種相關治安執法工作技能和管理藝術。其實訓教學程序一般安排為:
第一,場景設計。根據治安管理課程不同教學內容、知識點的不同要求,創設相對應的真實或類真實場景:根據現實生活中的典型實例,創設實體場景,也稱真實場景再現;運用教材基本原理,靈活根據客觀情況,創設需要學生推理的場景;利用現有物品進行實物演示,創設演示場景;采用實驗教學,實現真實場景再現;根據教學內容,帶領學生實地考察,給出真實場景;利用現有材料,引導學生親自動手,創設體驗場景;利用電化教學手段,創設圖像場景等。但無論何類場景,都應當貼近治安管理工作實際,生動形象、富有吸引力,至少也要類似于真實社會生活,這是實訓教學能否成功完成的前提。
第二,場景預熱。實訓教學前,為學生留出一定的預習和準備時間,實訓指導老師提前向學生展現已創設的場景,讓他們有時間查資料、找問題、做分析。
第三,角色分工。實訓項目參與人員根據場景要求劃定各自所扮演的角色,做好職責的分工。
第四,物品準備。根據課堂教學需要,準備相應的物品。
第五,場景演繹。實訓指導老師引導學生參與運作該場景。綜合運用觀摩式、啟發式、辯論式、研究式等教學方法,通過“場景運作”,在場景的展開中強化思維開發、知識運用和實際動手操作能力。要求學生按照預先的角色分工演繹整個場景。角色的扮演要盡可能生活化,要有吸引力,強調逼真性和完整性,鼓勵學生開拓思維、大膽演繹。將娛樂性、懸疑性、研究性融為一體,最大限度強化學生的特定情境感受性。實訓老師要充分考慮到該場景運作過程中可能出現的問題,積極引導角色扮演者自身以及旁觀學生開動腦筋發現問題并盡可能找出問題的最佳解決方案。
第六,場景評價。角色扮演者自評、旁觀學生點評、互相討論與實訓指導老師總結點評相結合。
第七,實訓考核。完成相關實訓報告,進行實訓考核。如:“治安糾紛調解”實訓項目的實訓程序即可設定為:教師擬定并給出“實訓場景”:某日,梁某某的侄女與汪某某的堂弟結婚,梁某某與其他親戚到汪某某的堂弟家做客,汪某某也在,飯后談話期間,講到婚嫁財物,話不投機,雙方拉扯起來,汪某某不分青紅皂白,用手中的茶碗向梁某某頭上砸去,將梁某某頭部砸傷。經鑒定系輕微傷。旁觀者報警,當地公安派出所出警后對梁某某和汪某某進行調解,汪某某蠻橫不講理,雙方爭執不下;學生復習有關治安糾紛調解的適用范圍、適用條件和調解程序規定的相關知識點;學生分組并進行角色分工:一般每10位學生一組,2人為社區民警,2~4人為糾紛當事人,2~4人為旁觀群眾或目擊證人;做相關物品和道具的簡要準備;糾紛當事人根據角色分工,按照“實訓場景”的框架和要求演繹該糾紛“實訓場景”;派出所民警接到報警出警、介入;民警演繹治安糾紛調解的相關過程和程序;角色扮演者自評;旁觀學生點評;互相討論;實訓指
五、科學設定實訓考核標準 由于治安管理課程實訓教學開展得比較晚,各個公安院校大多沒有制定統一的實訓教學大綱和考核標準,考核要求、形式不一,任課教師也大多各自為政,甚至同一實訓項目的不同任課教師的考核要求也不盡相同,存在很大程度上的主觀性和隨意性,再加上沒有制度化約束,如有些院校僅僅規定了理論教學和實訓教學的比例,但在成績評定上卻未為實訓教學設定比例,甚至沒有規定實訓教學的考核,故往往使實訓教學的考核流于形式。而實訓考核是保障實訓教學質量的重要手段,沒有實訓考核必然使實訓教學流于形式。筆者認為,應當根據課程實訓教學在整體課程中所占比例明文規定實訓考核成績在課程最終成績中所占比例,切實監督實訓考核的有效實施,保障實訓教學的有效開展。治安管理課程的實訓考核可分項目進行,每個實訓項目成績按照優、良、中、及格、不及格五級記分制評定,從以下方面考核記分:對有關治安管理法律規范的理解和掌握程度20%,案情設計10%,法律文書的制作25%;參與各方角色表現10%;組織紀律性、團結協作精神15%;法律適用20%。每個實訓項目實訓結束后,實訓學生按照實訓要求寫出該實訓項目實訓報告,由實訓指導老師根據學生分組實訓情況和實訓報告完成質量情況給出實訓小組成績,由實訓小組長在實訓指導老師的監督下會同本小組成員商量后,根據本小組成員在本次實訓中的貢獻大小、表現情況等,在實訓指導老師給出的實訓小組成績基礎上上下浮動后給出本小組成員的個人成績,浮動幅度為10%。在所有實訓項目完成后,綜合每個單體實訓項目成績和綜合實訓項目成績后平均得出該學生最終實訓成績。
六、有效駕馭實訓教學過程
治安管理課程實訓教學過程以“場景運作”為主線開展,通過場景的設計與角色的扮演,使學生自覺置于某個特定場景中,將抽象理論與生動現實緊密聯系在一起。通過場景有關環境條件分析、人物性格特點分析以及違法犯罪狀況分析,相關資料的收集、甄別、整理、加工、編排,相關治安管理管理措施和治安執法法律知識的運用,使學生融合治安管理課程與該項目場景教學的相關知識,掌握人、事、地、物等不同治安管理對象在不同時空條件下管理的差異性,促進其更好地掌握各種相關治安執法工作技能和管理藝術。其實訓教學程序一般安排為:
第一,場景設計。根據治安管理課程不同教學內容、知識點的不同要求,創設相對應的真實或類真實場景:根據現實生活中的典型實例,創設實體場景,也稱真實場景再現;運用教材基本原理,靈活根據客觀情況,創設需要學生推理的場景;利用現有物品進行實物演示,創設演示場景;采用實驗教學,實現真實場景再現;根據教學內容,帶領學生實地考察,給出真實場景;利用現有材料,引導學生親自動手,創設體驗場景;利用電化教學手段,創設圖像場景等。但無論何類場景,都應當貼近治安管理工作實際,生動形象、富有吸引力,至少也要類似于真實社會生活,這是實訓教學能否成功完成的前提。
第二,場景預熱。實訓教學前,為學生留出一定的預習和準備時間,實訓指導老師提前向學生展現已創設的場景,讓他們有時間查資料、找問題、做分析。
第三,角色分工。實訓項目參與人員根據場景要求劃定各自所扮演的角色,做好職責的分工。
第四,物品準備。根據課堂教學需要,準備相應的物品。
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1.1教學資源平臺建設
工程地質課程使用優慕課教學資源平臺建設有:課程介紹(課程特色)、課程標準、授課計劃、教師信息、課程元數據結構、基于元數據結構的教學資源、教學活動的組織(課程討論區、課程作業、試題庫及應用、播課單元)、課程學習單元設計,應用于輔助教學。
1.2教學資源平臺特點
使用優慕課教學資源平臺,學生可在校內外完成知識的學習任務,而課堂則變成老師學生之間和學生與學生之間互動的場所,包括答疑解惑、知識的運用等,從而達到更好的教育效果。
利用微課、視頻實施教學,有如下鮮明的特點:(1)教學視頻短小精悍,大多數視頻都只有幾分鐘的時間,比較長的視頻也只有十幾分鐘。每一個視頻都針對特定的問題,有較強的針對性,查找起來也比較方便;視頻的長度控制在在學生注意力能比較集中的時間范圍內,符合學生身心發展特征;通過網絡的視頻,具有暫停、回放等多種功能,可以自我控制,有利于學生自主學習。(2)教學信息清晰明確,主題突出、內容具體。(3)重新建構學習流程。(4)復習檢測方便快捷,反饋及時、針對性強,有利于教師真正了解學生。
2.教學設計思路
在課程教學設計上,以實際工作任務為引領,以土建工程中處理工程地質問題能力為主線,貫穿課程的始終。將工程地質項目分解為工程地質基礎知識、工程地質分析、工程地質勘察、工程地質勘察技能訓練四個學習情景。目的是讓學生掌握每一階段工程地質知識的應用過程,以及所需要的知識、能力、態度要求,教學內容的選取具有針對性與適用性。由于每個學習情境的特點不同,在具體教學過程中綜合采用了情景教學法、任務驅動法等多種方式。總體教學設計思路如圖1~6所示。
3.在優慕課教學資源平臺的具體實現
工程地質課程使用優慕課教學資源平臺。通過學生、教師點擊網站,實現在線輔導、異地現場指導的功能;學生利用網站的教學資源自主學習,實現網上學習、網上練習、網上交流和網上測試,增強課程教學效果。其中課程的網絡教學資源除上述資源外,還包括學習指南、課件教案、應用案例、教學錄像、實驗實訓、課程作業、課程討論、在線測試、創新教育、專升本、職業資格、拓展提高、課程擴充性資源網站等。
在優慕課教學資源平臺的實現頁面情況如下:
3.1課程瀏覽頁面
3.2課程維護頁面
3.3課程管理頁面
課程管理頁面包括課程維護、課程介紹、課程標準、教學日歷、教師信息、課程通知、選課學生管理、任課教師管理、權限管理、元數據管理、課程間共享、模板選擇。
3.4教學資源建設
包括微課視頻、說課課件、教學視頻、教學課件、復習題庫、教學成果、教案、工程地質相關網站、網址、教學活動頁面(含答疑討論、課程問卷、教學郵箱、教學筆記、個人資源、項目化教學、課程作業、試題試卷庫、在線測試、播課單元、隨堂建議)、課程建設頁面(含課程學習、教學資源等)、學生訪問管理(含選課學生管理、學生學習統計、成績管理、任課老師管理、權限管理、教學活動)、元數據管理、課程通知。
4.課程應用總結
2014年建成《工程地質》課程優慕課教學資源平臺,初步實現信息化教學。經過多次建設,網站內容不斷補充更新,建有非常豐富的教學資源和鮮明的課程特色。
網站有專門的網絡管理員保證網絡的正常運行。學生、教師點擊網站,可實現在線輔導、異地現場指導的功能;學生可利用網站的教學資源自主學習,實現網上學習、網上練習、網上交流和網上測試,增強課程教學效果。其中《工程地質》課程優慕課教學資源包括:
學習指南:有課程簡介、課程標準、考核方式與評價辦法、推薦教材及參考書目錄等內容,可幫助學生了解課程,明確學習目標。
課件教案:有各學習領域的PPT教案、電子講義,可以幫助學生預習或重溫講課內容。
應用案例:有創新、工程應用等案例的PPT和動畫視頻案例,展示工程地質的應用領域,學生可結合實例進行自主創新學習,理論聯系實際地學習,培養其創新能力。
教學錄像:有主講教師的教學錄像(理論、實訓、創新教育)、工程地質在工程領域的應用。
實驗實訓:有實驗實訓項目10個、實驗實訓指導、教學PPT課件與視頻,學生可在實驗課前對實驗實訓內容、過程進行預習,課后可復習有關實驗實訓部分的內容,在網上可觀摩試驗課程實驗實訓全過程。
課程作業:有各個知識模塊的練習題,供學生課余練習,鞏固所學知識。
課程討論:使師生及時實現互動,做到教學相長。
在線測試:內設自我測試(近160題)和錯題管理,學生既可在每個領域學完后進行知識測試,又可選擇各個學習領域知識混合測試,還可實現往上提交判分,讓學生自行評估對知識概念的掌握情況。
創新教育:創新專題報告PPT、創新實踐活動、工程地質參與學科競賽活動。
專升本:內設與課程相關的專升本考試輔導資料(如考試大綱、近年試題、復習題等)及專升本函數學習輔導資料(課件、PPT等)。
職業資格:內設與課程相關的職業資格考試的輔導資料(如考試大綱、近年試題、復習資料等)。
拓展提高:工程地質在工程中的應用視頻等。
課程擴充性資源網站:在教學中給學生提供課程擴充性資源十余個網站,使學生可以獲得更多最新的工程案例、工程資料、工程圖片、專業前沿等信息。
現已上網的網絡資源門類基本齊全,但還不夠完善,有待進一步努力完善:進一步努力完善課堂教學輔助手段的“互動交流平臺”、“視頻課件”、“網頁課件”、“課堂錄像”等;開發課程實踐資源,體現出以實踐帶動理論,突出課程的職業性,并在理論與實踐課時的分配上進一步優化。
參考文獻:
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[2]田愛麗.慕課學習、翻轉課堂與教師專業發展――我國基礎教育領域慕課學習與翻轉課堂實施研究掠影.初中生世界(初中教學研究),2014(5).
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介 紹
在教學中使用電腦游戲越來越受到學校和研究者的關注,對于電腦游戲的教育潛能的研究也越來越多(參見McFarlane,Sparrowhawk和Heald,2002;Kirriemuir和McFarlane,2004;Shute,Rieber和Van Eck,2011)。學術文獻中的研究焦點集中在學生玩電腦游戲時獲得的不同的學習效果。類似的,許多設計和開發電腦游戲的課程都僅僅是關于電腦游戲本身,而沒有關注利用游戲設計的過程開發用于課程學習的游戲。目前,有一個同時關注這兩點的例子,El-Nasr和Smith's(2006)提供了兩個案例的研究。這兩個案例是關于計算機科學專業的學生在游戲引擎的幫助下修改已有的游戲。經過案例分析,研究者發現游戲的開發除了編程能力,還需要從藝術到數學概念等各種各樣的能力。Lim(2008)提出應該讓在校生根據其對課程的認識設計他們自己的電腦游戲,并以此來提高學生在學習過程中的參與度。Prensky(2008) 認為,為了讓教育游戲更成功,需要學生自己實際開發這些游戲。他特別指出要讓學生創造他所提出的“小型游戲”(Prensky,2008, p. 1006)。這種小游戲不同于那些專業設計的、商業化的游戲產品,它由2-3個學生組成的小組來完成。學生在完成的過程中有指導者陪伴,目標是開展基于課程的研究。開發這種游戲通常需要一個小時左右的時間。Prensky 認為,年輕人完成上述游戲的開發是以他們使用各種數字化工具開發游戲的經驗為先決條件的。Resnick(Resnick,2007;Resnick等,2009)描述的Scratch就是這樣一種數字化工具。Scratch是一個在線系統,學生可以通過這個系統學習交互程序,使用在線媒體產品,例如游戲、故事和動畫片等,使用該系統可以培養創造力和系統思維能力。
移動學習領域存在這樣一種研究興趣:移動設備上的游戲是否能夠應用和如何被應用于各種各樣的目的。例如,Mitchell(2004)進行了關于移動游戲的動機潛能的田野研究。研究發現,在各種因素中,設備是否能夠裝載游戲影響著設備的效果,即能夠裝載游戲的設備效果更好。同時,她還發現移動設備上的教育游戲需要具有與商業游戲一樣的高水平才會有效。Thomas、Schott 和 Kambouri(2004)擴展了可用性指南,從設計一般性的數字化游戲到如何應用于移動、教育游戲中。G?th、H?ss 和 Schwabe(2004)描述了他們對移動游戲原型的發展,即一個合作的、競技的游戲。該游戲的使用對象是新入學的大學生,其目的是幫助學生熟悉校園。Angarita等(2005)試圖將教育游戲應用到醫學繼續教育的移動書系統中。Miettinen和Mattila(2006)為手機設計了3D虛擬現實游戲――手機上的虛擬 Snellman。Fotouhi-Ghazvini等(2008)報告了對一款叫做MOBO的城市移動游戲的開發和評價。MOBO主要用于伊朗的技術語言學習。
在這篇報告中,我們呈現的學習方案以地點定位游戲為基礎,用田野研究的方式來探討這個學習方案的完成過程。本研究是關于SILO這種移動設備的地點定位技術系列研究的繼續。之前的研究主要關注技術的可用性(Wake和Baggetun,2009),即如何將移動設備的地點定位游戲與課堂的學習工具和活動更好地結合起來(Wake,Guribye和Wasson,2011)。隨著研究發展,研究關注的問題逐漸轉向了利用游戲的其他方面。目前,快速開發地點定位游戲常常會使用到SILO系統。因此,我們設計了一個通過移動游戲學習卑爾根歷史的方案。挪威卑爾根一所上等高中的學生參與了方案的實施,方案要求學生以卑爾根的歷史為內容,用SILO系統開發地點定位游戲。而我們的研究主要關注學生如何完成這種游戲的開發。課程的材料和卑爾根市各個方面的信息構成了游戲的主要內容。在完成游戲開發后,學生需要玩其他同學開發的游戲,并且根據自己的游戲體驗制作展現他們學習成果的媒體產品。由于創造性的概念本身比較模糊,因此本文沒有提供關于創造性的明確定義。但由于研究的目的是將學生如何開發產品的創造性過程(產品包括一個游戲和玩過游戲的成果展示)突顯出來,我們的研究強調了關注學生在方案實施過程中表現出的創造力,而不是讓學生用一個不熟悉的數字化工具復制已經存在的東西。
本文內容組織如下:首先呈現由三個活動組成的卑爾根歷史的移動游戲的設計方案,其中包括對SILO系統的描述,即對開發游戲的技術的描述;其次,我們呈現了設計方案實施的田野研究,介紹了數據收集過程和數據分析工具等;最后基于初步觀察,我們得到了研究的結論。
移動游戲方案中的卑爾根歷史
本研究的目的在于探索如何利用地點定位游戲的開發來促進歷史學習,因此我們在歷史老師的幫助下提出了學習活動的方案。方案結合了不同的內容,共包含三個活動:開發游戲、玩游戲和媒體產品的展示。方案不僅包含課堂上的活動,還包含了課堂外的、到城市的其他地方去學習的活動。首先,學生以小組學習的形式,通過結合卑爾根主題歷史和真實的地點,把學習內容轉化成地點定位游戲。然后,學生們把自己開發的游戲提供給其他小組的成員玩。最后,在玩過別的小組的游戲之后,每個小組需要將他們玩游戲的經歷和感受轉化成媒體產品。制作媒體產品的資源主要來自于玩游戲過程中的圖像、視頻、音頻剪輯等。
雖然是游戲開發,但學生們仍需要將真實世界(具體表現為不同的地點)和他們對于各種文本資源的理解結合起來。最終學生要得到一個游戲的參與者可以體驗的游戲敘事。
玩游戲的過程就是跟隨描述找到游戲中的重要地點。學生將在他們自己制作的媒體產品中反映出他們在玩別的組的游戲時學到的卑爾根的歷史知識。
1. 主題:二戰時期的卑爾根歷史
方案的設計和計劃是和老師共同完成的,以更好地選擇主題、運用各種技術開發地點定位游戲等。參與活動的這名老師不僅教授歷史,同時負責學校的信息通訊系統,經常幫助其他老師處理各種與技術相關的問題。在老師的建議下,我們選擇了二戰期間的卑爾根歷史作為游戲的主題,主要原因有三個:①這個主題符合當前的課程,是屬于之前學習的歷史和將要學習的歷史之間的歷史;②學校的建筑在二戰期間被德國軍人占領過;③與這個主題相關的可達到的地點都在卑爾根附近。老師確定了與卑爾根的16個地點相關的主題和事件,例如:“1945年,4月9日發生在卑爾根的襲擊的地點是?”,“危險期中卑爾根的印刷品:非法文件”,“卑爾根猶太人的歷史”,和“食物配給的問題”。
2. 游戲開發
我們將班級的學生分為兩個部分,每個部分的學生分別需要完成16個主題中的8個主題。然后將每個部分的學生分為不同的小組,每個小組3~4人。每個小組需要選擇6~8個主題和事件。這些主題和事件是游戲開發的基礎,每個地點都與一個主題相關。學生自主決定如何安排游戲中地點的順序,如何對每個地點進行描述。當然,學生也可以根據主題將自己發現的地點和事件加入到游戲中。我們在學生的學習管理系統上提供了一些文件,講解需要完成的任務、學習目標、活動與五種基本能力(最近挪威教育改革的關鍵方面)的關系、評價的標準和方法,提供了可以獲得背景知識的資源和網站以及SILO的使用手冊等。我們還收集了與主題相關的文本資料,例如雜志和書籍,提供給學生。我們也鼓勵學生去當地的博物館(例如卑爾根公共圖書館和學校的圖書館等)查找資料。
3. 玩游戲
每個小組都要玩另一個小組為自己開發的游戲,在卑爾根市的周圍活動,學習游戲中的歷史地點。我們鼓勵學生用相機或者手機上的相機記錄他們參觀的地點的各方面信息,作為他們游戲結束后制作媒體產品的資源。
4. 媒體產品
學生在游戲結束后要制作相應的媒體產品。媒體產品以視頻、電影、維基、博客、網頁等形式展現。我們希望在媒體產品中,學生不要過多關注游戲的趣味,而是要展現游戲的教育潛能。因此,我們需要在游戲過程中提醒學生觀察參觀地點各方面的信息。游戲應用會在學生找到每個地點時自動暫停,提示他們需要在媒體產品里面加入這個地點,通過這種方式增加了學生對這個地點的注意。
5.省略 電子地圖上完成,定位地理位置的時候使用了GPS技術。開發游戲的過程中,使用者先為游戲添加名字、開始和完成的日期、參加的小組(圖1中屏幕截圖的邊緣之外),然后添加興趣點,興趣點決定了游戲里面包含的地點。用戶通過點擊地圖的一個地點并輸入這個地點的描述文本來創建一個興趣點,然后提供額外的提示和線索,幫助游戲者找到下一個興趣點。最后開發者還需要為興趣點添加一個圖標。一個興趣點創建好之后,再繼續創建另外一個,直到所有需要的地點都被添加到了游戲中。完成地點添加后,地圖、路線、文本、圖標、提示等信息都被打包在一個壓縮文件中,這個壓縮文件可以添加到手機上。
手機的應用程序(見圖2)能夠解析數據壓縮文件中的數據,并將數據轉換后展示在手機上。玩游戲時,手機上呈現出地圖,地圖上的可選標記點表示游戲者的當前位置,一條追蹤的線路顯示游戲者的歷史路徑,左邊一欄中的圖標展示了游戲者到過的地點。除此之外,有一個紅色的路徑長度顯示到下一個地點的距離,顯示距離的數字每5分鐘會更新一次。當游戲者進入目標地點直徑30米的范圍內時,距離數字就會變為綠色。這時,游戲者就可以獲得該興趣點,也就表示游戲者找到了這個地點。使用目標地點30米以內的范圍的原因有兩個:第一是因為開發游戲時,通過點擊地圖相應位置在真實空間中創建范圍可能不準確;第二是GPS定位可能因為許多偶然因素而不準確。
雖然SILO 是一個地點定位游戲開發系統,但它并不是特地為課堂學習準備的,也并不是專門用于學生之間相互開發游戲的。這一點很明顯地體現在開發記錄的非隱蔽性上。游戲者可以在玩游戲之前看到別的小組為自己開發的游戲的內容。但是,提前知道游戲內容和游戲里的地點會有一些負面影響。因此我們告訴學生提前知道游戲內容會讓游戲過程變得無趣,并要求他們除了自己開發的游戲,不要查看其他小組的游戲。但就研究的目標而言,我們關注的重點在開發游戲的創造性過程,而不是玩游戲本身,所以這一點不會造成很大的影響。
除SILO系統,我們還為學生提供了個人電腦和其他數字工具,電腦由Fylkeskommune(國家政府)提供,工具可以由網絡獲得。這些工具包括office軟件,用于臨時處理文本的編輯器,以及用于搜尋材料和資源的瀏覽器等。
田野研究
在研究開始前兩天,老師將研究的信息告訴了學生,同時還給學生提供了一些材料、資源,讓他們可以提早做準備。實驗研究開始于2011年3月,經歷了分散在兩周內的6天、13個小時。在這段時間中,學生需要開發游戲,玩一個游戲,制作一個媒體產品。我們為學生提供了4個諾基亞Navigator手機(諾基亞導航手機),4個諾基亞N80's的手機。在開始前,老師告訴了學生評價的方法和標準。評價的主要內容是游戲開發的過程,并強調對資源的合理使用、使用資源的類型、游戲中的歷史事件和今天的城市的聯系的緊密程度、是否創造性地利用不同的地點,以及對小組的合作過程的評價。同時,游戲結束后制作的媒體產品也將是評價的內容之一。在這部分評價中,除了關注學生對歷史術語的使用、討論的過程以及是否生動地再現學習,還強調要評價學生在媒體產品制作過程中的信息加工能力,和對信息的提升能力。我們希望最后的媒體產品不是信息的粘貼、復制,而是將信息升華到總結性的討論層面。
在方案實施前,學生被告知參與是完全自愿的,他們可以隨時取消參與,不需要承擔任何風險。方案完成后,實驗數據會進行匿名處理。我們將跟蹤拍攝其中一個小組,而這個小組也知道他們會被拍攝。由于學生的影像、音頻資料都是研究關注的焦點,因此視頻本身是非匿名的。為此,我們使用了不同程度的同意書。Derry 等(2010)區別了在學習科學研究中使用視頻數據時的使用權限和捕獲權限。學生可以選擇是否參加視頻研究(也就是捕獲權限),然后在不同程度上同意信息的公開的使用(使用權限)。使用的程度包括:會議上對系列鏡頭的展示、將視頻的截圖用到論文中、在各種研討會上使用視頻的一部分等。為了答謝老師和學生的參與,我們為他們每人提供一張電影票,被錄像的小組的成員每人將會得到額外的兩張電影票。
1. 參與者
挪威卑爾根市一所中學高中三年級的一個班的27名學生參與了這項研究。參與的學生都在18-19歲之間。班級被隨機分成了兩組,每個組又分成了四個小組。最后共形成8個小組,每組有3~4名學生,詳見表1。組與組之間要結成交換游戲的對子。例如,A、B兩個小組互相開發游戲,C、D兩個小組互相開發游戲。
2. 設計游戲
學生們通過5次學習活動完成了游戲的設計和開發,每次兩個小時(課堂時間),共得到8個游戲。在設計、開發游戲時,小組成員進行了任務分配,每個人單獨完成幾個地點的描述,然后小組一起討論如何根據收集到的信息創造地點背后的故事情節。在一些游戲的故事情節中,學生使用了幽默的方式和班級內部的一些交流方式。開發的過程中學生用到不同的工具,在后面的部分會有詳細描述。
3. 玩游戲
8個小組中,有4個組玩游戲的過程非常順利,另外4個組在玩游戲之前手機發生了故障。其中一個組選擇用紙上的指導來玩游戲。
4. 制作媒體產品
學生們在游戲結束后,制作了各種各樣的媒體產品。兩個小組用PPT進行了圖片展示,并且附上相應的文字說明,一個小組制作了海報,兩個小組錄制了電影,兩個小組整理、制作了一本小冊子,最后一個小組口頭匯報了他們開發游戲和玩游戲的經歷和感受。
研究方法和設計
初步研究的關注點主要是學習方案的設計和田野研究的實施。而在本文中,我們關注的是學生如何開展這個方案,并從初步數據分析中獲得觀察結果。
本研究主要的數據來自錄制的視頻。此外,還通過訪談、觀察和收集學生創作的產品來收集數據。我們一共錄制了6次活動,其中包含了老師介紹任務、學生閱讀并改寫與地點有關的資源材料,用SILO開發游戲,玩游戲,制作媒體產品,一共產生了12個小時45分鐘的視頻。我們在焦點小組中安設了錄像鏡頭,記錄焦點小組的活動過程。整個實施過程中沒有改變過焦點小組的選擇。研究者在整個拍攝過程中都在現場,并在活動后將錄制材料數字化,進行分析。在方案結束兩天后,我們對每個小組進行了面對面的訪談。我們應用了結構化的訪談,訪談的問題包括合作過程、學習方案創造性的體現,以及這種學習與傳統的普通的學習形式的區別。每個小組的訪談持續20~30分鐘,研究者用錄音和筆記的方式記錄下來。
在方案實施過程中,我們同樣觀察了沒有被錄像的小組,并進行了記錄,記錄的內容包括學生使用的工具和資源,他們如何組織合作等。老師的訪談過程持續時間更長,幾乎達到1個小時,同樣也進行了錄音并做了筆記。
我們將游戲從SILO中復制到MS Word文件中。方案實施過程中收集的學生產品也是研究的數據之一,其中包括學生開發的游戲和學生制作的媒體產品。
我們在之前的階段已經完成了數據分析,但是后續根據對錄像、觀察和訪談的初步回顧,又發現了許多新的問題。結果將在下文中呈現。
觀察結果和發現
首先,我們按照時間順序呈現方案的開展過程,并詳細闡述在每個活動上的活動內容。然后,再呈現由視頻觀察、實地觀察和訪談得到的初步研究結果。
1. 活動安排
活動1:活動1開始時,老師向學生解釋了學習方案的內容和將要進行的活動。她把方案的實施稱作“他們的項目”。她將之前準備的文件展示在智能黑板上,向學生解釋各個主題,并告訴學生每個主題都與當地歷史相關,都是二戰期間發生在卑爾根的事件。然后,她告訴學生如何使用已有的網站和文本,并鼓勵學生使用其他資源,例如學校的圖書館、公共圖書館、圖片、視頻和文本等。接下來,老師講解了整個活動的學習目標,并告知學生將會如何評價他們的學習過程。在講解評價和打分時,老師強調了她尤其會關注開發游戲的過程以及最后的媒體產品的制作。解釋完評價方法之后,老師說明了學生設計的游戲需要把歷史事件與發生這些事件的地點結合起來。她詳細說明了學習方案的操作流程,包括如何組織小組,以及小組之間會互相交換游戲。由于對方需要根據游戲中提供的歷史信息來制作媒體產品,所以每個小組都需要為對方小組的學習負責。最后,老師展示了時間進度表、不同工作階段的內容和使用SILO的基本方法。根據這個介紹,學生進入到各個小組中,開始開發他們的游戲。
游戲開發(活動2、活動3和活動4):焦點小組的每個人都使用個人電腦。他們一開始主要討論小組被分配到的地點以及如何尋找信息。最初,工作以小組討論的形式展開,成員們都在各自的電腦上查找信息,然后共享這些信息,相互討論獲得的信息。在活動2中,他們為了查找到更多的信息,參觀了卑爾根公共圖書館。為了引用一些專業的信息,焦點小組和大部分的其他小組都將書籍作為背景信息的主要來源。在活動2的剩余時間,學生們大都安靜地工作。活動3開始后,我們介紹了如何使用SILO。講解時,同學們很安靜,偶爾討論一下游戲中的地點。在焦點小組中,實際真正地將故事情節嵌入SILO系統中的任務由一名同學完成,但這個任務的基礎是整個小組之前做好的準備工作。在完成這一步時,焦點小組與其他大部分小組的方式有所不同。
玩游戲/手機故障(活動5):在開始游戲的那天,八臺手機中的四臺在開始游戲前出現故障。工作正常的四臺手機是諾基亞Navigator,出現故障的四臺手機是諾基亞N80's。而前一天安裝游戲時,所有手機都運行正常。對此,不同小組采用了不同的解決辦法。其中兩個小組放棄使用手機,選擇將游戲的內容打印出來,通過閱讀打印出來的信息來玩游戲。這些信息和他們在手機上能夠得到的信息一樣,學生在打印材料的指導下找到他們在游戲過程中需要找到的地點。另外兩個小組參觀了兩個博物館,其中一個博物館是他們在游戲中會遇到的,另外一個博物館展覽了類似的東西。雖然這兩個小組體驗的是高度精簡的游戲,他們仍然進行了足夠的數據收集,可以制作關于游戲體驗的媒體產品。焦點小組使用的手機工作正常,他們呈現了類似Wake、Guribye和Wasson 的研究中描述的游戲過程。例如,學生在一起尋找地點時,用肢體語言將路線表示出來,并且大聲閱讀手機提供的反饋。之前的類似研究表明了游戲的競爭性,參加游戲的人為了獲勝都盡量最快完成游戲,而忽略了關注游戲中關于地點的各方面信息。對于這個問題,我們使用表格來解決。學生在達到各個地點后需要獲取信息、填寫表格。通過這種方式,學生在游戲中會更注意討論地點,而不是只關注之前在SILO看到的與游戲相關的信息。
制作媒體產品(活動6和活動7):焦點小組決定,當他們在游戲的過程中到達第一個地點時,要在紙上用自己在這個地點的照片創作一張海報。他們在各個游戲地點給自己拍了照片,并將照片用到他們的海報中,海報的制作還加入地圖和其他圖片。他們先在紙上創造了一個樣例海報,然后制作了一個更精致的海報。
2. 初步觀察
在初步數據分析后,我們得到了幾個結論,涉及學生的合作過程,開發游戲和制作媒體產品時對數字工具的選擇,以及學生開發游戲和玩游戲過程中的情感和投入程度三個方面。
個人與合作:學生可以按照自己的想法來開展工作。我們發現一個有趣的現象:所有的小組都以每個學生負責兩到三個歷史地點或者主題的形式來組織工作。每個學生的個人任務包括:收集背景材料,將信息排序,記錄下他們認為重要的信息。完成了個人任務后,學生回到小組中,一起探討如何結合地點信息創作游戲的故事情節,并且保證情節的連貫性。在這個過程中,每個學生都會展示自己收集到的關于主題或地點的信息。
數字工具:為了開發游戲,學生使用了大量的數字工具,其中許多工具并不在研究方案的設計中。在記錄與主題相關的歷史信息時,有一個小組選擇了typewith.me這種在線文字編輯工具,其余大部分小組選擇了Word。在一個三名學生組成的小組的合作過程中,兩名成員因為生病在幾個活動上都缺席。為了解決這個問題,他們利用FaceBook創建了一個加密的頁面,在頁面上保存工作過程的文件。學生還使用了Google Street View(谷歌街景)來輔助游戲開發,他們利用這個工具將不確定的地點圖片和SILO中的地圖匹配起來。此外,除了使用SILO中的地圖,學生特別使用Google Street View 來檢查每個地點周圍的物理障礙,以避免將地點設置在了一個圍欄后面或者在建筑物的頂上。在制作以玩游戲的經歷為內容的視頻時,學生不僅使用了網上找到的視頻轉化工具,還使用了Windows Moviemaker。在玩游戲的過程中,學生使用了很多類型的照相機,有個人手機上的照相機,也有從學校借來的有特殊功能的相機。我們發現,在方案實施過程中,學生沒有僅僅依靠SILO系統,而是根據不同的目的選擇了合適的工具。這種使用工具的行為在很大程度上都依靠學生自身的主動性。整個班級使用了學習管理系統,方便課后的交流和重要信息的傳達。
動機:在訪談過程中,老師強調以開發游戲的方式來學習,尤其是游戲中的競爭要素很好地激發了學生的動機。老師提出并舉例說明了游戲開發過程中學生表現出了異常的渴望――休息時間學生們都異常安靜地工作。視頻的記錄也支持了老師的觀察:教室里有很長一段時間只能聽到輕微的交談聲。老師猜測是游戲中的競爭成分促成了這樣的渴望。此外,有一個小組在游戲結束后情緒暴躁(老師不得不給他們一些巧克力來讓他們安靜下來),而導致這種情緒的原因是他們認為為自己制作游戲的小組故意把游戲設計得很難。訪談的結果也顯示有小組在玩游戲的過程中發生了爭執,而爭執的焦點在于是否使用游戲中的提示:一些學生希望使用提示,而另一部分不同意使用,因為使用提示可能導致小組獲勝率減小(最快完成游戲、使用了最少的提示的小組能贏得游戲)。
不同的媒體產品:有兩個小組根據自己的游戲經歷制作了視頻,用一種新的方式再次講述了游戲中的故事。其中一個小組的視頻包含了學生在不同地點的表演,再現在該地點發生的歷史事件的情形。一個小組制作紙質的海報,另外兩個小組用PowerPoint,結合文字和在玩游戲過程中的照片來展現。一個手機發生故障的小組口頭報告了他們自己的游戲和他們在玩游戲那天的經歷。
結 論
在這篇報告中,我們呈現了一個用來幫助學生學習當地歷史的教學方案。學生通過給同伴開發移動設備上的地點定位游戲來學習特定的當地歷史。同時,學生在玩其他小組創作的游戲時也學到了另外的歷史知識。最終,他們通過制作媒體產品來反映他們在玩游戲的過程中學到的東西。
我們的田野研究表明,學生和老師對這種學習方式都表現出極大的熱情。學生既進行了個人學習,也參與了小組協作。他們在使用技術完成活動時非常有創造力,制作了各種各樣的媒體產品。
篇10
出版日期:2012年8月
定價:人民幣35.00元
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讓孩子愛上學習的100個智力游戲
作者:劉小涵
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編者:余俊雄
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為我的寶貝大聲讀
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篇11
霍山縣法院 蔣光風
摘 要:司法實踐中,婚姻家庭方面的糾紛是較為復雜的,因為他們總是夾雜著情感糾葛,處理不好可能會引發新的矛盾,不利于社會和諧穩定。在夫妻關系存續期間,夫妻之外的家庭成員提起的家庭財產共有糾紛往往要經過多次協調,不能簡單地案結事了。準確地把握“一事不再理”原則、高效便民原則,透徹理解必要共同訴訟及第三人制度,對于司法實踐具有重要的指導意義。
關鍵詞:家庭共有糾紛 必要共同訴訟 第三人
引言
自古有云:“清官難斷家務事”。難,就難在“共有”之上。按照共有的性質來分類,家庭共有包括兩種情形:一是按份共有,二是共同共有。從法理上講,按份共有雖然也是共有性質,但是它的內在份額是確定的,明確可分的。然而共同共有就因其沒有明確的、現實的、可分的份額,而在訴訟處理上顯得復雜得多。為了便于訴訟,法律賦予了共同共有潛在的份額,以便于對共有財產進行分割;但是傳統的共同共有理論限制了共有財產的分割,杜絕了分割的任意性,并強制附加了條件:只有在共同共有關系遭到破壞或者不能繼續維持其整體性時,共有人才得主張其權利,要求分割共有財產。如此限制,是基于對某個整體的完整性的保護;是維護社會穩定的必然要求。家庭就是這樣一個整體,所有成員因為親情團結在一起,共同組成一個利益共同體;為了生存,除了約定按份共有外,對家庭財產共同共有。家庭共有是典型的共同共有,不愿意接受任何家庭成員對家庭共同體的背離。所以,夾雜著情感糾葛的家庭共有財產糾紛,就使得充滿良知又追求維穩的法官左右為難。
一、案例分析
為了能夠妥善處理好這類糾紛,維護社會穩定,法官須要深刻分析糾紛背后隱藏的法理,對糾紛予以準確定性。本文將從一則案例說起,探索家庭共有財產糾紛追加其他家庭成員及訴訟地位定性等問題。
蔡某向某縣法院起訴李父,要求分割家庭共有財產60萬元。法院在審理過程中,曾多次組織雙方及其他家庭成員共同協商,希望雙方都做些讓步,但是最終都以調解失敗而告終。開庭審理中,李父反駁稱蔡某沒有追加李母為被告系程序不合法。[1]
1.問題闡述
為此,就李母是否參加訴訟、訴訟地位如何定性及參訴方式等問題,各方意見不一致。主要存在三種觀點:第一種觀點認為,本案不需要追加李母參加訴訟,因為蔡某只要求分割屬于她自己的那個份額,法院判決時只要保留李母的份額就可以了;第二種觀點認為,李母可以作為第三人,由法院通知其參加訴訟,保留住她的應得份額,因為李母既不愿意參加訴訟,又不放棄其權利就列為第三人;第三種觀點認為,李母應當作為共同被告,由當事人申請追加或者法院主動追加,因為本案屬于必要共同訴訟,李母對家庭共有財產有實體權利,分割將會觸及她的利益,應該保護李母的合法利益并給與她辯論的權利。
在分析上述問題時,有必要查明案件事實,分清利害。
這60萬元家庭共有財產,是李某的死亡賠償款。李某因工不治身亡后,李某家庭從李某單位獲得這筆賠償款。當時,李某的現有家庭成員共同委托李父領取這筆款項,但是因為沒有約定份額,才引發的這起家庭共有財產糾紛。李某死后,僅留下蔡某和他們的不滿3歲的兒子。母子相憐,希望李父能夠拿出一部分財產給他們生活開支所用,但是李父只有這么一個兒子,卻不幸死去,怕兒媳帶著孫子也離開了他們,就以留下孫子為條件,蔡某不忍便沒有接受。李母一直沒有表態,雙方僵持不下。[2]
通過分析可知,家庭最在意的還是它的完整性,任何人不愿意看到家的支離破碎。李母在這個家庭中作為母親---利益共同體[3]之一,是不希望看到的。
2.定性分析
再回到上面的問題,筆者贊成第三種觀點。不難發現,本案存在兩個民事法律關系:一是訴訟法律關系,即本訴主要法律關系---家庭共同共有法律關系;二是輔助法律關系,即家庭---委托關系。但是委托授權沒有明確約定份額,審理中雙方又不能達成補充協議,故而本案只能按照家庭共有關系來裁判。不容置疑,家庭共同共有財產糾紛屬于必要共同訴訟,沒有參加訴訟的家庭成員不論是當事人申請加入還是法院依職權主動追加,都必須參加到訴訟中,除非其本人自愿放棄實體權利。
(1)能否成為第三人
就本案而言,案外人[4]李母對訴訟標的物享有實體權利,有權占有屬于自己的潛在份額。李母基于其享有的實體權利,對于本案,有權參加訴訟,要求法院保護自己的合法利益。所以,在本案中,首先應該排除李母立于無獨立請求權的第三人之訴訟地位的可能性。因為從訴訟法上講,訴訟權利[5]必須以實體權利為基礎,沒有實體權利,就沒有訴訟權利存在的合理性;無獨立請求權的第三人對于訴訟標的物是沒有實體權利的,因此不可能享有當事人地位的訴訟權利,其因與裁判結果存在法律上的利害關系而參加訴訟。本案的李母顯然有別于無獨立請求權的第三人,應當有充分的訴訟權利。上文第二種觀點“既不愿意參加訴訟,又不放棄其權利的,就列為第三人”之認識,顯然違背訴訟法原則。
當然,就本案而言,李母所享有的訴訟權利也并非訴訟法上的“獨立請求權”,李母亦不可能成為有獨立請求權的第三人。具體而言,根據訴訟第三人理論,獨立請求權重在“獨立性”:第一,訴權獨立,獨立于原被告雙方;既不同意原告的訴訟主張,也不同意被告的訴訟主張;在本訴[6]中,視原告和被告均為自己的被告。第二,訴訟標的牽連性,即與本訴的訴訟標的有牽連,有權對本訴的訴訟標的物主張不同于原被告雙方的訴權。本案中,李母基于其實體權利產生了訴訟請求權,在這一點上,與有獨立請求權的第三人沒有區別,但是顯而易見,李母的訴訟請求權不具有上述“獨立性”。李母在這個家庭里與其丈夫李父是一個利益共同體,其意志是要維持這個家庭包括成員乃至財產的完整性;面對要求分割財產,將共有變為私有的兒媳及孫子,自然會站在李父這一邊,繼續維持家庭財產的共有狀態。分析至此,李母的訴訟地位就不難確定了。李母不同意兒媳及孫子要求分割財產的訴權,但是同意李父維持家庭財產共有狀態的意志,顯然不符合有獨立請求權第三人的“獨立性”條件。李母被列為有獨立請求權第三人的訴訟地位的可能性應當予以排除。
(2)列為原告還是被告
就本案而言,實體方面已清晰明確,法官可以依法行使自由裁量權來確定各方的份額,不論李母是否參加訴訟。[7]但是為了保障實體公正能夠得到有效實現,有必要保護程序公正,因為實體公正與程序公正是有機統一的整體,不可分開;沒有程序公正,實體公正就會存在瑕疵。
通過上文的分析并結合案情可知,李母始終沒有起訴的意思表示,而且從情理上講,在夫妻關系存續期間,李母不可能起訴自己恩愛的丈夫,要求分割家庭共有財產,因此,法院即使依職權追加當事人,也不能強行追加李母作為原告,否則,就是干涉權利人的起訴自由[8],除非依據“一事不再理”原則必須追加為共同原告,以避免重復起訴所形成的“二次裁判”與既定裁判的矛盾,損害法律的權威性和統一性。
本案沒有追加原告的必要性,李母更傾向于共同被告的地位。首先,從訴訟意志上來說,李母與李父是家庭利益共同體[9],在維持現有家庭財產共有狀態上不無異議地意志相投,依法確定其為共同被告較為適宜。其次,從裁判結果上來講,法院主要是將蔡某及其兒子的應得份額從家庭共有財產中分離出來,至于李母的應有份額還保留在剩余家庭共有財產中,沒有受到法律意義上的嚴重影響,因此追加李母為被告,并不會損及她的份額利益。最后,從責任承擔的角度來看,涉訴財產雖然在李父的掌控之下,但是結合案情,應該排除李父欲獨占的意思,應當認為涉訴財產是家庭共有財產。按照共同共有理論,家庭主要成員在處理重大財產問題上應當充分協商,共同決定。沒有實際掌控涉訴財產的李母,對涉訴財產的處理,與李父享有平等決定權。在平等的基礎上,李母與李父應當平等地承擔責任。追加李母為被告,判令李母與李父共同承擔付款責任,于法有據,也有利于責任承擔的最終實現。綜上而言,李母應當立于共同被告的訴訟地位。
3.解決方案
李母的被告地位已經確定,其參加訴訟的方式應該如何確定,究竟是當事人申請參加,還是法院依職權主動追加。
這完全是一個程序上的問題,兩種追加方式都可以實現。按照必要共同訴訟理論,必要共同訴訟的共同被告必須追加。當事人可以申請法院追加,申請合法的,應予追加;如果當事人拒不追加共同被告,法院得依職權主動追加。
本案中,原告方律師不同意追加李母為共同被告,理由是涉訴財產在李父手中,李母若以此抗辯,對己方不利。原告方律師顯然犯了一個法律認識上的錯誤,前文已經釋明,涉訴財產雖然在李父手里,但是并非歸李父所有,其性質仍然是家庭共有財產,并不妨礙追加李母為共同被告。
法院得依職權主動追加時,可以充分詢問[10]李母是否愿意參加訴訟,如果李母不愿參加訴訟,則依法視為李母放棄其訴訟權利。法院得依法自由裁量,確定蔡某及其兒子的應得份額,保留李母的份額,不再屬于程序不合法。
二、必要共同訴訟及第三人制度在家庭共有糾紛中的應用初探
1.制度概述
必要共同訴訟是指當事人至少一方為二人以上,圍繞同一或者類似訴訟標的即民事法律關系,必須合并審理的民事訴訟。其主要特征是:(1)多人性。當事人至少一方為二人以上;(2)牽連性。訴訟標的必須同一,或者屬于同一類別,也就是具有牽連性。(3)一次性。有必要合并審理,而不允許重復起訴。
第三人制度,是指在本訴中享有獨立請求權或者雖無獨立請求權,但是裁判結果與之有法律上的利害關系的案外人參加訴訟的制度。根據有無獨立請求權,第三人分為有獨立請求權第三人和無獨立請求權第三人。兩種類型的第三人有一個共同特征就是,都是在本訴發生之后形成,消滅于本訴結束之時。有獨立請求權的第三人的主要特征就是:(1)獨立性是核心。①訴權性獨立,對于本訴原被告的各自主張,均持否定態度,視本訴原告和被告均為自己的被告,相當于原告的地位,行使等同于原告的訴訟權利。②訴訟標的牽連性,第三人對本訴標的物享有的實體權利是基于另一個民事法律關系產生的,與本訴的民事法律關系不是同一類民事法律關系,但是民事法律關系相互牽連。無獨立請求權第三人正好相反,不僅沒有訴權,也沒有與本訴民事法律關系相互牽連的其他民事法律關系,只是在裁判結果上有法律上的利害關系。
必要共同訴訟制度和第三人制度設立目的之一都是為了實現司法效率與法律權威的有機統一。
2.判斷標準
必要共同訴訟應該有一個明確的判斷標準,為司法實踐提供指導。
(1)從涉訴民事法律關系定性入手。首先要確定涉訴民事法律關系的性質屬于哪一種類,然后在其所確立的權利義務體系中分析案外人可能的訴訟意向。
(2)多人性。當事人至少一方為二人以上,可以發生在自然人之間,或者法人之間,或者自然人與法人之間。
(3)牽連性。訴訟標的必須同一,或者屬于同一類別,也就是具有牽連性。訴訟主體對涉訴民事法律關系客體所指向的標的物,應當享有實體權利;基于實體權利而產生的訴訟權利所依賴的法律事實,必須能夠引起涉訴民事法律關系的變動---即變更、撤銷、消滅,否則不能對本訴之民事法律關系主張訴訟權利。這就視為牽連性的合理而科學的解釋。
(4)一次性。有必要合并審理,而不允許重復起訴。為了公正司法,并兼顧效率,在“一事不再理原則”的要求下,法院不能重復審理就同一事由起訴的案件,并做出相互矛盾、甚至截然相反的裁判,損害法律的一致性和權威性。對于不能分開起訴,必須在一個案件中審理的,應該并案審理,并做出一次性的裁判。
第三人可以從以下標準判斷:
(1)訴訟主張
訴訟主張既不同于原告,也不同于被告,必定為有獨立請求權第三人;反之看立場,沒有主張,僅支持原告或者被告一方的,應為無獨立請求權第三人。
(2)可能的裁判結果
基于不同于本訴民事法律關系的另一訴訟標的客體所指向的標的物而享有的實體權利產生的訴訟權利,能夠引起本訴之訴訟標的物的權利狀態變動的,應為有獨立請求權第三人。反之,對本訴的訴訟標的物沒有實體權利,只是裁判結果對其有利弊的,應為無獨立請求權第三人。
三、結語
實現司法公正是法治社會的必然要求,保障實體公正是司法公正的核心內容,但是程序公正是實體公正的有力保障;沒有程序公正,實體公正就不能有效實現,總會出現瑕疵。因此,要既保障實體公正,又保障程序公正,實現兩者的有機統一。
參考文獻:
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篇12
一、交易性金融資產公允價值計量案例解析
(一)交易性金融資產取得時的會計核算
企業購買交易性金融資產時,應該按照該金融資產的公允價值作為初始確認金額,計入初始投資成本。如果所支付的價款中包含已宣告但尚未發放的現金股利或已到期但尚未領取的債券利息,應將該股利或利息單獨確認為應收項目。發生的交易手續費直接計入投資收益科目。舉例說明如下:
A公司2008年12月5日購入甲公司股票1 000 000股,作為交易性金融資產核算,購入時該股票市場價格為4元/股,不考慮其他因素,該業務的會計分錄為:
借:交易性金融資產――成本 4 000 000元
貸:銀行存款4 000 000元
(二)交易性金融資產持有至期末的會計核算
企業會計準則規定,交易性金融資產按照公允價值進行后續計量。到資產負債表日,如果企業持有的交易性金融資產尚未處置,應該以資產負債表日的公允價值反映,公允價值與賬面余額之間的差額計入當期損益。舉例說明如下:
如果上述A公司購入的甲公司股票至資產負債表日仍然持有,該股票在2008年12月31日的市場價格為5元/股,不考慮其他因素,該業務的會計分錄為:
借:交易性金融資產――公允價值變動 1 000 000元
貸:公允價值變動損益1 000 000元
該筆業務反映了A公司由于持有甲公司的股票而增加的資產和收益。
(三)資產負債表日結轉損益的會計核算
期末企業在編制利潤表時,應該將損益類科目的余額全部結轉至本年利潤科目,包括公允價值變動損益科目的金額。不考慮其他損益類科目的結轉,上述A公司對該項交易性金融資產公允價值變動損益期末結轉的會計分錄為:
借:公允價值變動損益1 000 000元
貸:本年利潤1 000 000元
從上述的業務處理過程來看,至2008年12月31日,A公司因購買甲公司股票而產生的交易性金融資產的賬面價值為
5 000 000元(包括公允價值變動產生的1 000 000元)。公允價值變動損益科目余額為零,因為在資產負債表日其金額已全部結轉至本年利潤科目。由于稅法的計稅基礎與企業會計準則計算的會計利潤存在差異,期末要進行納稅調整。該公允價值變動損益雖然在會計核算上應該計入當期損益,但是稅法規定公允價值變動損益在沒有實現之前不計入計稅基礎,到實現時才計入企業應納稅所得額。假設A企業2008年度實現的會計利潤為5 000 000元,僅存在該筆業務需要進行納稅調整,則計算企業所得稅費用的會計分錄為:
借:所得稅費用1 250 000元
貸:應交稅費――應交所得稅1 000 000元
遞延所得稅負債250 000元
(四)交易性金融資產處置時的會計核算
企業出售交易性金融資產時,應該將前期計入初始投資成本的金額以及公允價值變動產生的金額全部結轉,以實際收到的出售價格與全部結轉的金額之差計入投資收益科目。接上例,假如A公司在2009年1月10日,將其持有的甲公司的股票全部出售,市場價格為5.5元/股,不考慮其他因素,該業務的會計分錄為:
借:銀行存款 5 500 000元
貸:交易性金融資產――成本4 000 000元
――公允價值變動1 000 000元
投資收益500 000元
會計準則規定同時還要做一筆會計分錄:
借:公允價值變動損益1 000 000元
貸:投資收益 1 000 000元
該會計分錄的目的是為了真實反映企業持有該筆交易性金融資產所獲得的投資收益,這可以理解。但是這里借方的公允價值變動損益科目反映的意義體現在哪里呢?如前述,在2008年12月31日,A公司已經將公允價值變動的金額全部結轉至本年利潤科目,到2009年1月10日這一時點,該項交易性金融資產所產生的公允價值變動損益金額在公司的財務報表或者賬面上反映的余額為零。而在出售該交易性金融資產時,卻又借記公允價值變動損益,這時在公司的賬面上就會出現公允價值變動損益借方余額1 000 000元。而實際上隨著該項交易性金融資產的處置,與之相關的公允價值變動損益已經不存在了。新準則規定,公允價值變動損益科目借方登記資產負債表日企業持有的交易性金融資產等的公允價值低于賬面余額的差額,而這里的1 000 000元公允價值變動損益借方余額反映的不是該意思表示。那么這里就存在讓人費解的地方,這1 000 000元的借方余額究竟包含了怎樣的經濟意義。
先分析這1 000 000元的借方余額最后將歸于何處?至2009年1月31日,A公司在編制財務報表時,必然將該公允價值變動損益的余額結轉至本年利潤科目,其會計分錄為:
借:本年利潤 1 000 000元
貸:公允價值變動損益 1 000 000元
至此,該項交易性金融資產的公允價值變動損益方結轉完畢,其余額為零。假如A公司本月不存在其他損益科目,那么月末僅結轉處置交易性金融資產的損益,其會計分錄為:
借:投資收益1 500 000元
貸:本年利潤 1 500 000元
計算所得稅的會計分錄為(假設不存在其他納稅調整):
借:所得稅費用 125 000元
遞延所得稅負債 250 000元
貸:應交稅費――應交所得稅 375 000元
如果處置該交易性金融資產時不做同時結轉公允價值變動損益的會計分錄,那么,至期末進行損益結轉的會計分錄為:
借:投資收益500 000元
貸:本年利潤500 000元
計算所得稅的會計分錄為:
借:所得稅費用125 000元
遞延所得稅負債250 000元
貸:應交稅費――應交所得稅375 000元
二、交易性金融資產公允價值計量優化的對策與建議
上述兩種情況下計算的本年利潤、所得稅費用和應交所得稅的金額是一樣的,而帶來的問題則是在處置交易性金融資產時,是否需要同時結轉在資產負債表日已經結轉的公允價值變動損益科目的金額,筆者認為不需要。基于如下思考:
一是在資產負債表日,企業持有的交易性金融資產公允價值變動損益已經結轉至本年利潤,依據會計準則核算的會計利潤已經認可了該交易性金融資產公允價值變動產生的損益。只是認可的會計科目不同,一個是公允價值變動損益科目,一個是投資收益科目。
二是稅法規定該項公允價值變動損益不需要納稅,到收益真正實現時方納稅。通過上述分析過程可以發現,無論在處置交易性金融資產時,是否結轉公允價值變動損益都不會影響每個期間的應交所得稅的金額。
三是在處置交易性金融資產時,如果將上一個資產負債表日已經結轉完畢的公允價值變動損益重新結轉,這樣是重復的,因為在下一個資產負債表日又做了同樣的結轉。特別是在中間的時段,當交易性金融資產已經處理完畢的時候,卻存在一筆借方的公允價值變動損益的余額,很難理解。
四是如果單獨來分析交易性金融資產處置時的會計核算,似乎不存在什么問題。但是,會計核算強調的是相關性、連續性、一貫性,而不能孤立的看待某一筆業務的發生。如果結合前后資產負債表日對交易性金融資產公允價值變動的核算進行分析,就不難發現存在的問題。
綜上,無論是從會計核算的簡化角度來看,還是從財務信息使用者易于識別和理解的角度分析,處置交易性金融資產時均不應該同時結轉前一資產負債表日已經結轉至本年利潤科目的公允價值變動損益。
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篇13
1.2 實驗原則:
1.2.1 注重基礎知識和能力培養相結合的原則。活動課是對階段教學活動效果的展示,它被作為常規教學的范疇,但又有別于普通課堂教學活動。它主要以培養學生運用英語進行交際的能力為目的,也必須為課堂教學服務。
1.2.2 注重知識的趣味性和實踐性,注意發揮學生的特長。開展活動課,是讓學生在樂中學、樂中思、樂中用,讓有才華的學生有展示自己的場所,讓他們體驗到學英語的樂趣,明確所學知識的使用價值。
1.2.3 注重學生的認識水平和活動課編排體系相適應的原則。初中學生的心理、生理發展既不同于少兒期,也不同于高中時期,對他們的要求不能過高,活動課程知識的選編一定要適應學生的認識規律、知識結構和英語語言的實際水平。
2.實驗的主要做法。
2.1 認真學綱教材,挖掘知識交叉點,確立活動課實施進度。附:初三上學期英語活動課進度表:
2.2 制定學期活動課實施方案。對每一節活動課都確定活動目標、活動主題和活動形式,并以課程形式將其固定下來。
2.3 精心設計活動課教案,做好課前準備。學生是活動的主體,活動前需要教師精心設計,也需要師生雙邊的配合。教師提前將主題告知學生并備好教案,深挖教材中潛在的知識,找出教材能力培養方面與活動課的聯系點,預測活動中可能出現的難點和疑點,精心安排活動進程,以防止散亂現象發生。另一方面,作為活動的主體――學生,也要在知識的反饋方面下功夫。活動課的開展是讓學生體驗到學習英語的樂趣,在樂中學,在樂中思,在樂中用。要想很成功地開展好一節活動課,學生必須做好心理上和行動上的準備工作。
2.4 實驗形式:本校開展活動以來,根據實際情況,我們主要以室內活動為主,采取了下列方式開展活動課。
2.4.1 手工制作式的慶賀活動。在教師節和圣誕節來臨之際,我們要求學生發揮自己的聰明才智,人人制作一張賀卡,并用英語寫上美好的祝愿,在活動課上進行展覽、交流、評比,有意識地復習相關知識,如:Who ma de this card? What did he write on it? I think ….
2.4.2 小品表演。在學過Borrow A Pan之后,要求學生分小組分角色扮演the man and the woman,熟悉臺詞,策劃動作。活動課上讓那些平時不善于說話的學生也大出風頭。
2.4.3 智力競賽和知識搶答。在學習現在完成時后,我們開展了擊鼓傳花的智力游戲,鼓止花落,持花者抽簽答題,答對有獎。不僅活躍了氣氛,而且又及時復習了現在完成時中易混淆的知識點。在學習了賓語從句的基礎上,開展Passing on a message活動,把班級分為8個小組,第一個人說一句教師所給的話,依次后傳,然后對證,正確者累計分最高獲獎,讓學生在快樂中鞏固了賓語從句的三個主要問題(引導詞、語序、時態)。
2.4.4 寫作競賽。第5單元The Accident,第11單元A Great Inventor,第3單元A Good Teacher,我們都要求學生以課文為例,用所學的知識,當堂進行寫作比賽,培養學生的書面表達能力。
2.4.5 演講比賽。在第1單元English Names和第9單元Uncle Wang’s Factory的學習中,我們為了讓學生學會分層次對課文和單元知識進行整體性理解,開展了知識演講競賽。例如:Talk about my name. Talk about sb’s past. Something about…培養學生的語言表達能力和語言應變能力。
另外,還開展了一些其它形式的活動課。在活動中,采取一些激勵措施,調動學生的積極性,在表演中設立“最佳表演獎”、“最佳參與獎”。在競賽中設立不同等級的獎勵辦法,以最小的投資獲得最大的知識信息。
活動后,及時寫出活動小結,對活動效果作簡單全面的回顧,以便為下一節活動課提供并積累經驗材料。