當真真假假的“游戲化”熱得滿天飛的時候,真正的游戲玩家兼博學設計師現身說實話,闡述什么是真正的游戲化,如何在產品或服務中嵌入好玩、有趣并有價值的設計元素,從而鼓勵用戶積極參與并從中獲取更大的價值。 本書適合所有用戶體驗設計人員閱讀和參考,更適合創意人士從游戲設計思路中吸取靈感。
當真真假假的“游戲化”熱得滿天飛的時候,真正的游戲玩家兼設計師John Ferrara現身說實話,闡述什么是真正的游戲化,如何在產品或服務中嵌入好玩、有趣并有價值的設計元素,鼓勵用戶積極參與并從中獲取更大的價值。
John Ferrara從1999年開始就從事用戶體驗工作,2001年開始設計電子游戲。他的營養教育類游戲《健康生物》(Fitter Critters)位列2010年Apps for Healthy Kids大賽獲獎者前茅,該大賽由米歇爾•奧巴馬的Let’s Move!活動贊助,。2011年,他聯合建立了專注于創造移動、社交和教育娛樂體驗的Megazoid Games。
John是Vanguard的信息架構師,曾在優利系統(Unisys)和通用電氣(GE)取得過顯著的成就。他有霍夫斯特拉大學傳播學學士學位和西徹斯特大學碩士學位。他對類似搜索算法、人類進化、人工智能和20世紀90年代的獨立電影等很感興趣。他坦誠自己是個電子游戲發燒友,但發誓可以做到自律,能隨時退出不玩。他和他美麗的妻子和“超女”居住在大費城。
目 錄
第1章 為什么應該關心游戲 // 1
游戲為什么很重要? // 4
為什么是我們? // 9
游戲如何讓我們受益? // 10
準備出發 // 13
第2章 理解游戲 // 15
定義游戲 // 17
真實世界中的游戲 // 22
發現有用模型 // 26
第3章 玩家體驗要素 // 27
動機 // 29
有意義的選擇 // 30
平衡 // 31
使用性 // 31
美學 // 32
玩樂呢? // 33
第4章 玩家動機 // 35
常見動機 // 37
游戲不能只是好玩 // 47
第5章 做出更好游戲的10條建議 // 49
1. 游戲首先要是游戲 // 50
2. 游戲測試,游戲測試,游戲測試 // 52
3. 游戲不一定只是面向孩子 // 52
4. 動作游戲會讓人厭倦 // 54
5. 讓游戲符合玩家的生活方式 // 56
6. 創造有意義的體驗 // 58
7. 不要欺騙 // 59
8. 跳過手冊 // 61
9. 游戲要合理 // 62
10. 再試一次很容易 // 63
揚 長 避 短 // 63
第6章 開發游戲概念 // 65
目標 // 66
玩家 // 67
矛盾 // 69
時長和壽命 // 72
結束狀態 // 73
線性 // 74
玩家互動 // 75
類型 // 80
小結 // 82
保持優先級別 // 84
第7章 創建游戲原型 // 85
紙原型 // 86
電子原型 // 96
原型設計省時間、省錢(真的!) // 98
第8章 游戲測試 // 99
問題類型 // 100
一般指南 // 101
區分真正的問題和合理挑戰 // 104
評估動機:PENS模型 // 107
輕松轉變 // 109
第9章 行為工具 // 111
行為主義快速指南 // 112
電子游戲中的行為主義 // 119
自由意志呢? // 122
第10章 游戲獎勵 // 125
常見獎勵系統 // 126
綜合游戲獎勵 // 146
第11章 行動類游戲 // 147
評估游戲表現 // 148
方法 // 149
重構 // 154
實時強化 // 160
可選優勢 // 162
定時游戲 // 166
有差異是好事 // 168
第12章 教育類游戲 // 169
教育?還是游戲 // 171
利用游戲支持學習的策略 // 184
越玩越聰明 // 195
第13章 勸導類游戲 // 197
并非新想法 // 198
程序修辭 // 201
設計勸導系統 // 207
案例研究:兒童營養教育游戲 // 210
改變想法 // 215
第14章 游戲的變化趨勢 // 217
5個趨勢 // 218
游戲開始 // 229
定義游戲
扔一個骰子有6種可能結果,每種結果概率均等。扔兩個骰子有11種可能結果,其中有些結果概率更大
形式約束游戲還會通過規則從形式上約束人們的行動。雖然這種軟約束發揮的作用和環境約束相類似,但兩者有本質不同,因為除了都同意不破壞游戲規則外,沒其他東西能防止玩家破壞規則。如果沒有硬性物理約束,人們必須自發限制自身自由。參加游戲的玩家必須看到體驗中的價值。他們愿意遵循游戲的形式約束,因為他們享受游戲。
環境約束l 玩家必須三選一。
電子游戲屬于有仲裁方式的細分游戲類別真實世界中的游戲
赫伊津哈提出有別于日常生活的獨特體驗,游戲通過所謂的“神奇圓圈”和現實世界隔離開赫伊津哈強調神奇圓圈是一個硬的界限,把游戲從更大的現實世界中隔離開;游戲中的東西不會進入現實世界。他寫到:“總結游戲的形式特征,我們可以把它稱為‘正常’生活之外的‘非嚴肅’但同時又深深吸引玩家的活動。”[②]他的觀點影響著當代玩樂和游戲設計理論,其著作反映了純粹把游戲分類為真實生活分支的文化傾向。
游戲的確創造一個獨特的現實世界,但并不是說游戲要和日常生活分開生活游戲我之前提到有一組常見特征可以用來定義所有游戲。進一步思考這個前提,我們還可以把任何事情都看成具有和游戲一樣的特征,即使是我們一般稱為普通生活的一部分。舉兩個例子:eBay和課堂測驗。請注意,我并沒有說兩者像游戲,也沒有說兩者包含游戲要素,我只是說兩者和游戲很難區分。我們只是不習慣用游戲方式看待兩者。采用這種觀點很有用,因為設計類似東西能受益于同樣的設計游戲實踐。這是應用游戲設計的環境,因為能給你機會描繪內在游戲性質,而這種游戲性質已經存在于體驗中,不需要嘗試改變。
雷頓教授》向玩家展示的問題需要用到幾何、數學和邏輯能力發現有用模型
[①] Salenm k., Zimmerman,E.(2004). Rule of Games: Game designfundamentals. Cambridge, MA: MIT Press, p.275.
[②] Huizinga, J. (1950). Homo Luden:A study of the play-selection in culture. Boston,MA:Beacon Press, p.13.
第2章 理解游戲
l 定義游戲
l 真實世界中的游戲
l 發現有用模型
游戲的形式非常不同,因此很難確定所有游戲的共同特征。想想以下這些類型游戲之間甚至類型自身的差異。
l 卡牌游戲:撲克、21點、紅心大戰、紙牌、《殺人兔仔藍》(Killer Bunnies)、《游戲王》(Yu-Gi-Oh!)、《萬智牌》(Magic:The Gathering)
l 棋盤游戲:國際象棋、西洋跳棋、雙陸棋、妙探尋兇(Clue)、英文拼字(Scrabble)、猜猜畫畫(Pictionary)、棋盤問答(Trivial Pursuit)、扭扭樂(Twister)、三連棋
l 解謎:填字游戲、數獨、堆積(Jumble)、迷宮、火柴棒謎題
l 賭博:老虎機、輪盤、骰子、賭馬、州立彩票、賭球
l 體育:籃球、拳擊、鐵人三項、冰球、奧林匹克國標舞
l 后院游戲:兒童捉人游戲、躲迷藏、草地滾木球、羽毛球、拔河
l 角色扮演游戲:《龍與地下城》(Dungeons & Dragons)、《最終幻想》(Final Fantasy)、《質量效應》(Mass Effect)、實演角色扮演游戲
l 音樂及節奏游戲:《搖滾樂團》(Rock Band)、《舞動全身》(Dance Central)、《歌星》(SingStar)、《啪啦啪啦啦》(PaRappa the Rapper)
l 動作游戲:《吃豆人》(Pac-Man)、《蜈蚣》(Centipede)、《離子射線》(Qix)、《俄羅斯方塊》、《憤怒的小鳥》、《幾何戰爭》(Geometry Wars)
l 游戲節目:《魔力選秀》(Jeopardy!)、《價格競猜》(The Price is Right)、《財富之輪》(wheel of fortune)、《成交》Let’s Make a Deal、《家庭心理》Family Freud
是什么特性使它們東西成為游戲的,又是什么特性使你這些游戲能互相區分?為了使游戲討論有意義,我們首先需要了解游戲是什么。
定義游戲 游戲沒有一個公認的定義,而只有一些或多或少有用的框架。本書描述用戶體驗人員如何利用游戲,而且經常采用非傳統目的的方法。出于這個考慮,游戲定義要廣泛,有包容性。
采用廣泛定義沒問題,正是由于定義廣泛,游戲設計師才能持續發明玩樂的新方法。很多游戲跳出人們之前看待游戲的模式而獲得成功——從樂器游戲,比如《搖滾樂團》到七秒小游戲〈瓦里奧制造〉。如果設計師不充分想象,就不會有這么多不同的玩樂方式。
自上而下定義游戲的方式要么太具體以至于很容易找到例外,要么太模糊,無助于貫穿到設計之中。
出于這些原因,我不會采用字典風格的定義,而是關注游戲的共同特征,采用自下而上的方法來定義游戲。我先討論一般游戲,再關注使電子游戲成為獨特子類的東西。
一般游戲的特征 雖然游戲形式非常多樣,但所有游戲幾乎都有一小組共同的基本特征。這些特征綜合在一起,描述了任何游戲都截然不同于其他游戲的本質玩樂機制。游戲也有很多其他特征,但要么是基本特征交互(例如沖突)之間的產品,要么是可以修改而不用改變游戲潛在機制(例如,美學)的設計元素。以下提到的特征指的是使游戲之所以是游戲的、最本質的東西。
目標 所有游戲都有某種目標,由游戲創造者為玩家而設定。目標可以定義為所有玩家努力滿足或者維持的某項或者某組條件。如果目標符合以下內容,游戲效果好。
l 明確。玩家需要理解玩游戲的結果(或者至少有合理的機會能搞明白)。
l 可衡量。玩家需要通過某種方式搞清楚是否已經達到目標,因為任何模糊的地方都會使玩家懷疑游戲體驗。在保齡球游戲中,球柱要么倒了,要么沒倒。衡量類似籃球的游戲是個難題,此時需要可信任的裁判員來判斷難以衡量的東西。
l 。移動球門門柱會影響人們本能的公平感。我們大多數人都認同玩家在玩游戲的時候,游戲的目標應當保持不變。
有些游戲目標標記了游戲的停止點。在《妙探尋兇》中,無論是誰正確命名角色、房間和兇器,都會被宣布為贏家,而此時游戲就結束了。如果完成此類目標,游戲一般都會結束,但這也并不是可能的結構。例如,如果玩兒童捉人游戲,人們會不斷完成目標,直到沒人想繼續玩。
很多游戲包含玩家要完成的多個較小目標。《棋盤問答》的頂級目標是及時個再次進入董事會房間并正確回答一個難題。要完成目標,玩家首先要集齊六個彩色芯片。而要集齊芯片,玩家需要在董事會房間中正確回答很多問題。這種小目標無論必須完成,還是選擇完成,都有助于延長游戲時間,因為小目標能讓人感覺到有進展,并讓人們沉浸于玩樂體驗中。
在其他游戲中,目標不是要滿足條件,而是保持條件。在《層層疊》或者《扭扭樂》中,只要玩家能保持不穩定的平衡,游戲就會繼續,如果所有東西都掉下來,游戲就結束了。這種保持特定條件的目標是很多電子游戲的特色,而此時的常見目標是保持角色生存?!冻远谷恕返慕K極目標是獲得高分,但要獲得高分,玩家需要活得盡量長?!冻远谷恕窙]有獲勝條件,玩家失敗的時候,游戲就結束了。
環境約束 所有游戲都包含玩家能做什么和不能做什么的硬性限制元素。如果不改變游戲,玩家就無法影響這些元素的物理特征。設計這些環境約束是游戲體驗的重要元素,因為這些約束對于設定游戲特色的結構形狀發揮著顯著的作用。
環境約束包括游戲空間的邊界和結構。國際象棋棋盤是8×8交叉顏色正方形。這些屬性直接影響了下棋方式,如果是7×7或者9×9的棋盤,游戲就會截然不同。因此,所有國際象棋棋盤都應該結構相同。雙陸棋、數獨、臺球和職業籃球賽都類似依賴于特定物理結構的游戲空間;即使《魔獸世界》中的堡壘城墻并不真實,游戲角色也仍然無法穿越城墻。
在其他游戲中,環境變化非常大,甚至于無法進行設計,但仍然包含構造游戲進行的特色。沒有兩個高爾夫球場會是一模一樣的,但是高爾夫球場都有球座、平坦球道、草皮、球洞、沙坑、障礙,這些東西形成了游戲特色。幾乎任何地方都能玩捉迷藏,但是人們藏身處的數量會給玩家選擇形成約束。
環境約束還包含驅動游戲的人工物品,比如骰子、紙牌、兵、球和球棒。常常采用無法改變的特征來設計這些約束。例如,無論你多想要第5張,一副牌都只有四張A。選擇游戲使用的六面骰子數字是一項有意義的設計決策(圖2.1)。這些物理特征對類似于骰子和大富翁(Monopoly)的游戲有顯著作用,這類游戲依賴于策略和概率的組合。
圖2.1
扔一個骰子有6種可能結果,每種結果概率均等。扔兩個骰子有11種可能結果,其中有些結果概率更大 形式約束 游戲還會通過規則從形式上約束人們的行動。雖然這種軟約束發揮的作用和環境約束相類似,但兩者有本質不同,因為除了都同意不破壞游戲規則外,沒其他東西能防止玩家破壞規則。如果沒有硬性物理約束,人們必須自發限制自身自由。參加游戲的玩家必須看到體驗中的價值。他們愿意遵循游戲的形式約束,因為他們享受游戲。
雖然棋子本身是一種環境約束(只有8個兵,沒有9個或者10個),但是我們都知道如果沒有走棋規則,國際象棋就不會存在。這是規則、棋子還有讓國際象棋成為國際象棋的棋盤物理限制三者的相互作用。
形式約束取決于選擇尊重規則的每個人,因此會有人們選擇不遵守規則而欺騙的風險。欺騙者剝削了自愿遵守規則的其他人、濫用了他人信任、掠奪了其他人獲得游戲獎勵的權力。你會注意到其他很多日常生活方面也存在潛在的相同濫用現象——生意、關系、教育等。還有很多方面,但關鍵是欺騙風險會對一個玩家造成監視另外一個玩家的負擔。然而,游戲理論家凱蒂 沙倫(Katie Salen)和埃里克 齊默爾曼(Eric Zimmerman)指出,人們欺騙的事實證明了游戲體驗固有的價值。欺騙者并不是讓人掃興的人,他們只是更看重成為游戲贏家的價值,但又不想像其他人那樣受約束,因此他們采取的做法是蔑視規則。[①]
簡單例子 我們看幾個最簡單的例子,再想想這些例子如何應用到所有游戲中,以幫助理解定義游戲特征。石頭剪子布是最最簡單的游戲了,而且大多數人都同意石頭剪子布就是游戲。如果有一組通用特征能約束所有游戲,那么所有石頭剪子布中都會有這些特征。
目標 l 游戲的單一目標是比對手大。
環境約束 l 玩家必須三選一。
l 每位玩家的手必須先捏成拳頭,再同時出手,以防止另一位玩家變換選擇。
形式約束 l 玩家必須同時出手。
l 石頭比剪子大。
l 剪子比布大。
l 布比石頭大。
需要這些設計要素來完整描述石頭剪子布游戲,而且這些要素可以把石頭剪子布和其他游戲區分開。任何游戲中都存在上述三類特征,這些特征描述了根本機制。而任何其他設計選擇都只是風格問題。
電子游戲的特別特征 和其他游戲一樣,電子游戲也包含上述三個特征。但電子游戲還展現了可識別、區別于其他游戲而且互相條理分明的子類游戲。為了定義電子游戲,我們需要擴展剛剛提到的模型要素——目標、環境約束和形式約束,還需要包含一項電子游戲的特定特征。
基于機器的仲裁 所有電子游戲都去除了人類監督遵守規則和區分輸家贏家的負擔。這些事情都由機器來進行仲裁。其他類型游戲也有相似仲裁玩樂的機制,包括老虎機、彈球和爬金庫(Pachinko)。電子游戲可以歸入此類更大范圍的游戲,由計算機而不是物理機制來進行仲裁(圖2.2)。
這種特性為電子游戲創造了巨大的設計優勢,因為游戲規則能更復雜、游戲能進行得更快。《魔獸世界》中影響單一戰役結果的所有變量、包含很多不同屬性的多個角色、觸發多次不同進攻、裝備多種不同類型盔甲,這些計算會消耗資源,會導致游戲進度變慢。
然而,如果有計算機處理所有這些記錄工作,玩家就可以實時加速完成戰役。他們能關注事件流動,而不用關注乏味的計算工作。因此,電子游戲有特別的復雜系統建模能力,能使游戲好玩,能使人們體驗到現實生活中不可能或者太危險的方式。思考電子游戲如何具有超越純粹娛樂關系的時候,值得記住這種能力。
圖2.2
電子游戲屬于有仲裁方式的細分游戲類別 真實世界中的游戲 神奇圓圈 人類學家約翰 赫伊津哈(Johan Huizinga,1872—1945)把游戲描述為創造其自身的現實,游戲通過所謂的“神奇圓圈”和理實世界隔離開。玩家進入圓圈,為了游戲體驗而同意遵守游戲世界中的規則,把日常生活拋在腦后(圖2.3)。
圖2.3
赫伊津哈提出有別于日常生活的獨特體驗,游戲通過所謂的“神奇圓圈”和現實世界隔離開 赫伊津哈強調神奇圓圈是一個硬的界限,把游戲從更大的現實世界中隔離開;游戲中的東西不會進入現實世界。他寫到:“總結游戲的形式特征,我們可以把它稱為‘正常’生活之外的‘非嚴肅’但同時又深深吸引玩家的活動。”[②]他的觀點影響著當代玩樂和游戲設計理論,其著作反映了純粹把游戲分類為真實生活分支的文化傾向。
我認為,他把游戲從我們現實世界分離開的觀點太了。游戲的確會講述自身的真實,但對于我們的目的,好認為神奇圓圈之墻具有滲透性(圖2.4)。現實世界中的元素可以進入游戲空間,這些元素經過處理后并返回現實生活。以這種方式思考游戲,開啟了可以創造實際作用于真實世界的游戲之門。
圖2.4
游戲的確創造一個獨特的現實世界,但并不是說游戲要和日常生活分開 生活游戲 我之前提到有一組常見特征可以用來定義所有游戲。進一步思考這個前提,我們還可以把任何事情都看成具有和游戲一樣的特征,即使是我們一般稱為普通生活的一部分。舉兩個例子:eBay和課堂測驗。請注意,我并沒有說兩者像游戲,也沒有說兩者包含游戲要素,我只是說兩者和游戲很難區分。我們只是不習慣用游戲方式看待兩者。采用這種觀點很有用,因為設計類似東西能受益于同樣的設計游戲實踐。這是應用游戲設計的環境,因為能給你機會描繪內在游戲性質,而這種游戲性質已經存在于體驗中,不需要嘗試改變。
eBay是游戲 我們通常把一個系統看成傳統用戶體驗,但又可以理解成一個游戲,eBay就是一個好例子。它具有我所列出的電子游戲的所有特征。
目標 eBay有兩個可能的目標,取決于人們所選的角色。
l 買家的目標是通過給出較高價而“贏得”物品。
l 賣家的目標是得到物品的較高價。
環境約束 eBay系統硬性限制了玩家能做什么和不能做什么。
l 賣家只能通過ebay賣家頁面來吸引買家參與競拍物品。
l 賣家可以為物品設置低價。
l 每次拍賣會在設定的時間失效。
l 字段約束迫使買家提交有效數字競價。
l 同一時間有類似物品出售,還有拍賣失效以及當前出價較高競拍者的信息。
形式約束 ebay有一套廣泛的官方規則來規范人們的行為,而這些行為不受環境硬性屬性的約束。這些規則如下。
l 賣家必須真實展示競拍物品。
l 買家必須付款給賣家,以尊重贏標。
l 賣家必須在合理的時間范圍內發貨給買家。
基于機器的裁決 l eBay系統自動仲裁拍賣、管理競標、指定每次拍賣的贏家。
l 在能達到的程度上,eBay會監視每次競拍,以防止欺騙,監測是否通過PayPal完成實際支付。eBay上有種欺騙方式,即買家讓賣家在系統之外解決拍賣,然后不再付款。
eBay還受益于一些基于游戲的獎勵系統。作為買家或者賣家,玩家能因為好評而獲得分數,并定期升級成為更高信任度的參與者。eBay可以推進這種系統,采用能夠有力驅動人們發展游戲角色的相同游戲設計實踐和模式。
測驗是游戲 教育是經驗豐富運用游戲設計的領域之一,可能是因為教育與游戲的定義非常匹配。例如,思考一下測驗。
目標 l 獲得測驗中可能的好等級(高分)。
環境制約 l 測驗題目。
l 每個問題的形式。多選題、匹配題、填空題、是非題,每種題目都對學生加上一種不同的約束。
l 完成測驗的時間。
形式制約 l 不允許詢問、偷看其他學生的答案。
l 不允許測驗期間離開教室。
l 不允許用筆記、書和智能手機查找答案(除非教師說可以)。
如果用計算機管理測驗,甚至可以把測驗描述成電子游戲。假設人們自然受到游戲體驗吸引,很遺憾對于很多學生而言,考試是件讓人煩心的事情。傳統測驗的設計沒有利用其內在游戲性質。Nintendo DS的《雷頓教授》系列游戲展現了的問題類似于SAT,成為一款非常成功的游戲(圖2.5)。把這種體驗當成游戲,經過改良的測驗設計方法具有轉變教育的潛力。第12章會探討創新思考者如何達成這種轉變。
圖2.5
雷頓教授》向玩家展示的問題需要用到幾何、數學和邏輯能力 發現有用模型 本章提出了理解游戲的模型,有助于用戶體驗設計師感知日常體驗的游戲性質。必須再次強調沒有單一、的游戲定義,而且不同理論之間有很大的差異。但是達成單一定義并不是關鍵。任何模型的真正價值都在于其實際用途。把電子游戲理解成目標、環境約束、形式約束及仲裁系統,可以為游戲開啟創造真實世界應用之門。
[①] Salenm k., & Zimmerman, E.(2004). Rule of Games: Game design fundamentals. Cambridge, MA: MIT Press, p.275.
當當買書很劃算!
還沒看,包裝不錯
包裝完好,物流很快!
好玩的設計:游戲化思維與用戶體驗設計
可以!值得一看
書很不錯,正版。
書的內容不錯,一本值得學習游戲化思維的書!從書的目錄看,游戲化思維,是一個值得學習、借鑒和練習的內容!正和我正在研究的企業游戲化學習的方向,好好研讀一下,