本書基于Unity 5.0軟件及以上版本,對Unity 5 中的大量圖形改進和擴展的編輯器功能集進行講解。另外,對Unity Cloud Build的使用進行詳細介紹,使開發(fā)者通過云進行游戲和應(yīng)用開發(fā)。
為了使Unity 3D在中國得到更好的發(fā)展,作為官方的配備用書,本書對原先的4.X進行升級。Unity 5 引擎支持包括 Mac OS X、安卓、iOS、Windows 等在內(nèi)的23個平臺。目前,利用Unity游戲引擎開發(fā)的游戲終端有手機、平板和臺式機等。有多所高校購買了Unity軟件,并在高校的課程中開始講授。
本書適用于對Unity 感興趣的讀者使用,也可作為從事Unity 3D 工作的工作人員的參考書,更適用于Unity 培訓(xùn)的學(xué)校或者機構(gòu)使用。
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初識篇
第1章認識Unity引擎 1
1.1?Unity簡介 2
1.2?Unity發(fā)展史 3
1.3?Unity 5.0 4
第2章Unity開發(fā)案例介紹 7
2.1?Unity游戲介紹 8
2.2?Unity非游戲應(yīng)用 11
第 3 章?軟件安裝、授權(quán)與服務(wù) 13
3.1?軟件安裝 14
3.1.1?在Windows下的安裝 14
3.1.2?在Mac下的安裝 17
3.2?授權(quán) 19
3.3?服務(wù) 23
第 4 章?Unity開發(fā)資源介紹 25
4.1?Unity Asset Store資源商店 26
4.1.1?Asset Store簡介 26
4.1.2?Asset Store使用方法 27
4.2?其他服務(wù) 31
4.2.1?Unity Ads服務(wù) 31
4.2.2?Unity Game Analytics服務(wù) 32
4.2.3?Unity Cloud Build服務(wù) 32
4.2.4?Everyplay服務(wù) 33
操?作篇
第 5 章?Unity編輯器 35
5.1?界面布局 36
5.1.1?導(dǎo)航窗口 37
5.1.2?界面布局 39
5.1.3?界面定制 40
5.2?打開范例工程 41
5.3?工具欄 44
5.3.1?Transform Tools(變換工具) 45
5.3.2?Transform Gizmo Tools
(變換輔助工具) 48
5.3.3?Play(播放控制) 48
5.3.4?Layers(分層下拉列表) 49
5.3.5?Layout(布局下拉列表) 49
5.4?菜單欄 49
5.4.1?File(文件)菜單 49
5.4.2?Edit(編輯)菜單 52
5.4.3?Assets(資源)菜單 53
5.4.4?GameObject(游戲?qū)ο?菜單 53
5.4.5?Component(組件)菜單 54
5.4.6?Window(窗口)菜單 54
5.4.7?Help(幫助)菜單 55
5.5?常用工作視圖 55
5.5.1?Project(項目)視圖 55
5.5.2?Scene(場景)視圖 58
5.5.3?Game(游戲)視圖 64
5.5.4?Inspector(檢視)視圖 67
5.5.5?Hierarchy(層級)視圖 68
5.5.6?Console(控制臺)視圖 69
5.5.7?Animation(動畫)視圖 70
5.5.8?Animator(動畫控制器)視圖 70
5.5.9?Sprite Editor(Sprite編輯器) 71
5.5.10?Sprite Packer(Sprite打包工具) 73
5.5.11?Lightmaps(光照貼圖烘焙)
視圖 75
5.5.12?Occlusion(遮擋剔除)
視圖 76
5.5.13?Navigation(導(dǎo)航尋路)
視圖 76
5.5.14?Version Control(版本控制)
視圖 77
5.5.15?Asset Store(資源商店) 77
第 6 章?創(chuàng)建基本的3D游戲場景 79
6.1?創(chuàng)建游戲工程和場景 80
6.2?創(chuàng)建地形 83
6.2.1?編輯地形 83
6.2.2?添加樹木和植被 90
6.2.3?添加水效果 93
6.3?創(chuàng)建光源和陰影 94
6.4?添加場景靜態(tài)景物 97
6.4.1?創(chuàng)建基本幾何體 97
6.4.2?導(dǎo)入外部物體 100
6.5?添加角色和控制 102
6.5.1?創(chuàng)建人稱角色控制器 102
6.5.2?創(chuàng)建物理阻擋 105
6.6?添加環(huán)境和效果 108
6.6.1?添加天空盒 108
6.6.2?添加霧效 110
6.6.3?添加音效 111
第 7 章?創(chuàng)建基本的2D游戲場景 115
7.1?創(chuàng)建游戲工程和場景 116
7.2?創(chuàng)建工作層 118
7.3?添加靜態(tài)景物 119
7.3.1?導(dǎo)入靜態(tài)圖片 119
7.3.2?創(chuàng)建靜態(tài)景物 119
7.4?添加角色和控制 123
7.4.1?創(chuàng)建Sprite動畫 123
7.4.2?創(chuàng)建主要的游戲?qū)ο?131
7.4.3?創(chuàng)建2D物理阻擋 139
7.5?添加2D效果 142
第 8 章?資源導(dǎo)入導(dǎo)出流程 147
8.1?外部資源的創(chuàng)建 148
8.1.1?外部資源創(chuàng)建工具介紹 148
8.1.2?從3ds Max中導(dǎo)出模型、材質(zhì)和動畫 149
8.2?Unity資源導(dǎo)入流程 155
8.2.1?3D模型、材質(zhì)的導(dǎo)入 155
8.2.2?2D圖像的導(dǎo)入及設(shè)置 163
8.2.3?3D動畫的導(dǎo)入 174
8.2.4?2D動畫的導(dǎo)入 176
8.2.5?音頻、視頻的導(dǎo)入及設(shè)置 179
8.3?資源包的導(dǎo)入 184
8.3.1?Unity Asset Store簡介 184
8.3.2?Unity Asset Store的使用 185
8.4?資源包的導(dǎo)出 189
第 9 章?游戲?qū)ο?、組件和Prefabs 193
9.1?創(chuàng)建游戲?qū)ο蠛徒M件 194
9.2?常用組件介紹 197
9.3?創(chuàng)建Prefabs 198
9.3.1?創(chuàng)建和導(dǎo)入Prefabs 199
9.3.2?實例化Prefabs 202
9.3.3?嵌套Prefabs
(Nested Prefabs) 206
第 10 章?Shuriken粒子系統(tǒng) 213
10.1?Shuriken概述 214
10.2?基本用法舉例 215
10.3?高級應(yīng)用技巧 221
10.3.1?地面火焰效果案例 221
10.3.2?煙花效果案例 238
10.4?系統(tǒng)參數(shù)詳解 252
第 11 章?Mecanim動畫系統(tǒng) 263
11.1?Mecanim概述 264
11.2?應(yīng)用示例 265
11.3?資源的準備和導(dǎo)入 275
11.3.1?如何獲取人形網(wǎng)格模型 275
11.3.2?如何導(dǎo)入動畫 276
11.3.3?動畫分解 276
11.4?使用人形角色動畫 279
11.4.1?創(chuàng)建Avatar 280
11.4.2?配置Avatar 281
11.4.3?設(shè)置Muscle參數(shù) 283
11.4.4?Avatar Mask 284
11.4.5?人形動畫的重定向 285
11.4.6?逆向運動學(xué)功能 288
11.4.7?一般動畫 291
11.5?在游戲中使用角色動畫 292
11.5.1?循環(huán)動畫片段 292
11.5.2?Animator組件 293
11.5.3?Animator Controller 293
11.5.4?動畫狀態(tài)機 294
11.5.5?混合樹 299
11.5.6?1D混合 300
11.5.7?2D混合 301
第 12 章?物理系統(tǒng) 303
12.1?概述 304
12.2?應(yīng)用示例 304
12.3?高級應(yīng)用技巧 309
12.4?物理系統(tǒng)相關(guān)組件及參數(shù)詳解 318
12.4.1?Rigidbody組件 318
12.4.2?Character Controller組件 322
12.4.3?碰撞體組件 324
12.4.4?布料組件 332
12.4.5?關(guān)節(jié)組件 335
12.4.6?2D Physics Effectors組件 349
12.4.7?力場組件 351
第 13 章?音效系統(tǒng) 355
13.1?概述 356
13.2?應(yīng)用示例 356
13.2.1?項目概要 356
13.2.2?項目分析 358
13.3?高級應(yīng)用技術(shù) 362
13.4?聲音系統(tǒng)相關(guān)組件及參數(shù)詳解 368
第 14 章?全局光照 371
14.1?全局光照介紹 372
14.2?基本用法舉例 372
14.3?高級應(yīng)用技巧 376
14.4?系統(tǒng)參數(shù)介紹 388
第 15 章?導(dǎo)航網(wǎng)格尋路 397
15.1?概述 398
15.2?簡單應(yīng)用舉例 398
15.3?高級應(yīng)用技巧 404
15.3.1?使用Off-Mesh Link組件 404
15.3.2?為網(wǎng)格分層 406
15.3.3?動態(tài)更改可行進層 410
15.3.4?使用Navmesh Obstacle 組件 413
15.4?系統(tǒng)相關(guān)參數(shù)詳解 415
第 16 章?遮擋剔除 419
16.1?概述及其應(yīng)用示例 420
16.2?高級應(yīng)用技巧 423
16.2.1?使用Occlusion Area組件 423
16.2.2?使用Occlusion Portals組件 424
16.3?設(shè)置烘焙參數(shù) 425
第 17 章?后期屏幕渲染特效 427
17.1概述 428
17.2使用參數(shù)詳解 433
開發(fā)篇
第 18 章?3D數(shù)學(xué)基礎(chǔ)知識 457
18.1?3D坐標系
(3D Coordinate System) 458
18.2?向量(Vector) 464
18.3?矩陣(Maxtrix) 468
18.4?齊次坐標 470
18.5?四元數(shù) 470
第 19 章?Unity腳本開發(fā)基礎(chǔ) 475
19.1?腳本介紹 476
19.2?Unity腳本語言 477
19.3?創(chuàng)建并運行腳本 478
19.3.1?創(chuàng)建腳本 478
19.3.2?MonoDevelop編輯器 479
19.3.3?必然事件(Certain Events) 481
19.4?C#基本語法 485
19.5?訪問游戲?qū)ο蠛徒M件 493
19.5.1?MonoBehaviour類 493
19.5.2?訪問游戲?qū)ο?493
19.5.3?訪問組件 494
19.6?常用腳本API 498
19.6.1?Transform組件 498
19.6.2?Time類 501
19.6.3?Random類 502
19.6.4?Mathf類 502
19.6.5?Coroutine協(xié)同程序 504
第 20 章?輸入與控制 507
20.1?Input Manager(輸入管理器) 508
20.2?鼠標輸入 510
20.3?鍵盤操作 512
20.4?游戲外設(shè)輸入 515
20.5?移動設(shè)備輸入 516
20.6?自定義輸入 519
第 21 章?GUI開發(fā) 523
21.1?Unity新GUI系統(tǒng)介紹 524
21.1.1?畫布(Canvas) 524
21.1.2?Rect Transform
(矩形變換) 526
21.1.3?在場景視圖中編輯
(Editing in the Scene View) 527
21.1.4?錨點(Anchors) 527
21.1.5?軸心點(Pivot) 528
21.1.6?文本(Text) 529
21.1.7?圖像(Image) 530
21.1.8?原始圖像(Raw Image) 531
21.1.9?遮罩(Mask) 532
21.1.10?過渡選項
(Transition Options) 532
21.1.11?導(dǎo)航選項
(Navigation Options) 534
21.1.12?按鈕(Button) 534
21.1.13?開關(guān)(Toggle) 535
21.1.14?滑動條(Slider) 536
21.1.15?滾動條(Scrollbar) 537
21.1.16?輸入欄(Input Field) 538
21.1.17?布局元素控件
(Layout Element) 539
21.1.18?內(nèi)容尺寸裁切
(Content Size Fitter) 540
21.1.19?長寬比例裁切
(Aspect Ratio Fitter) 540
21.1.20?水平布局組
(Horizontal Layout Group) 541
21.1.21?垂直布局組
(Vertical Layout Group) 541
21.1.22?網(wǎng)格布局組
(Grid Layout Group) 542
21.2?UGUI應(yīng)用實例 543
第 22 章?Shader開發(fā) 547
22.1?Shader概述 548
22.2?內(nèi)建Shader介紹 549
22.2.1?內(nèi)建著色器(4.X版本) 549
22.2.2?內(nèi)建標準著色器(5.X版本) 553
22.3?創(chuàng)建自己的Shader 563
22.4?ShaderLab基礎(chǔ)語法 565
22.4.1?Properties屬性 567
22.4.2?SubShader子著色器視圖 568
22.4.3?Fallback備用著色器 570
22.4.4?Category(分類) 570
22.5?Unity中的三種自定義Shader 571
22.5.1?固定功能管線著色器
(Fixed Function Shaders) 571
22.5.2?表面著色器
(Surface Shaders) 572
22.5.3?頂點片段著色器
(Vertex and Fragment Shaders) 576
22.6?Reflection Probe(反射探頭) 581
第 23 章?AssetBundle工作流程 591
23.1?AssetBundle 593
23.1.1?AssetBundle的UI 593
23.1.2?BuildPipeline.BuildAsset-
Bundles 594
23.1.3?Unity處理Assets
之間的依賴 596
23.2?如何下載AssetBundle 598
23.3?AssetBundle的加載與卸載 599
23.3.1?加載AssetBundle 599
23.3.2?從AssetBundle中
加載Assets 602
23.3.3?從場景AssetBundle中加載
Assets 604
23.3.4?AssetBundle Variant的使用 605
23.3.5?卸載AssetBundle 605
23.4?AssetBundle的內(nèi)存管理 606
23.4.1?下載和加載AssetBundle時
對內(nèi)存的影響 606
23.4.2?AssetBundle以及Asset
的卸載 607
23.5?WWW、AssetBundle及Asset
的關(guān)系 608
第 24 章?開發(fā)進階 609
24.1?Unity新的網(wǎng)絡(luò)引擎UNET 610
24.1.1?授權(quán)服務(wù)器 610
24.1.2?非授權(quán)服務(wù)器 611
24.1.3?Hight Level API 611
24.1.4?Transport Layer API 624
24.1.5?WebGL Support 626
24.1.6?Internet Services 627
24.1.7?NetWorkView
(網(wǎng)絡(luò)視圖組件) 632
24.2?編輯器擴展 633
24.2.1?編輯器腳本介紹 633
24.2.2?創(chuàng)建編輯器窗口 633
24.2.3?自定義Inspector視圖 636
24.2.4?自定義場景視圖 638
24.2.5?第三方編輯器插件 639
第 25 章?腳本調(diào)試與優(yōu)化 641
25.1?腳本調(diào)試 642
25.2?Profiler 646
25.2.1?Profiler的使用 646
25.2.2?iOS設(shè)備啟用遠程分析 657
25.2.3?Android設(shè)備啟用遠程分析 658
25.3?Log Files 659
25.4?優(yōu)化建議 660
25.4.1?各個平臺通用的優(yōu)化方案 660
25.4.2?移動設(shè)備的優(yōu)化 661
第 26 章?跨平臺 663
26.1?到網(wǎng)頁平臺 664
26.1.1?將項目到Web 664
26.1.2?自定義Unity Web Player的屏幕
加載 672
26.1.3?自定義Unity Web Player
的行為 674
26.1.4?JavaScript與Unity的通信 675
26.1.5?使用Webplayer模板 676
26.2?到Android平臺 682
26.2.1?Java SDK的環(huán)境配置 682
26.2.2?Android SDK的安裝
與項目 683
26.3?iOS平臺的 690
26.3.1?前的準備工作 690
26.3.2?iOS平臺的設(shè)置 692
26.3.3?項目工程輸出與 699
26.4?WebGL平臺的 699
26.5?Unity Cloud Build 703
第一次在當當網(wǎng)買東西,果然沒讓我失望,東西正品,包裝精美,郵寄速度快,買書以后就選當當了。
書還是挺好的,但是書表面有損傷,應(yīng)該是運送過程中硬挫出來的
物流快 服務(wù)態(tài)度也不錯 就是這包裝 一本書拿個薄薄袋子給我裝 袋子都給劃破了 書都有一個很長的劃痕
質(zhì)量很好。快遞上午就出發(fā)了下午4點多才送過來,失望
書真的很有分量,一只手拿起都有點重,總體很好的說,高爾基說得對,書是人類進步的階梯,看書還是比看視頻好多了
書是不錯的,可是運輸過程碰到了還是怎么著,破了一點點,包裝只有一層膜,不過好在不影響,少包裝是推薦的,要環(huán)保,那就要相應(yīng)改進物流了。
快遞實在是快,頭一天晚上十一點定的,第二天中午就到了,網(wǎng)上信息都沒更新。
講的挺詳細的,而且是全彩的,這點非常好,黑白的有時會看不清,官方的還是挺有保障的。
感覺不錯 看了前面幾章 對于我這種初學(xué)者很適合
買之前覺的有點貴,但是拿到手確實是值這個價錢
這紙質(zhì)不是一般好,看了視頻學(xué)習(xí)之后,再看書又溫習(xí)一遍,并且還有之前沒學(xué)到的,棒極了
沒想到能這么快到貨,書里有幾頁有點污漬,不過內(nèi)容的確官方值得系統(tǒng)學(xué)習(xí),印刷排版很方便閱讀,不錯的學(xué)習(xí)書籍
書本拆開包裝發(fā)現(xiàn)第二頁第三頁有點破損 不過不影響閱讀 強迫癥繞道
這就是初學(xué)unity最棒的一本書了,沒有之一
點這里,點那里。不像一本完整的用戶手冊,也起不到什么指導(dǎo)作用,知其然不知其所以然,這本書顯得Unity官方敷衍了事的態(tài)度。
不知道內(nèi)容,膚淺的我好喜歡紙質(zhì)啊!!!另外想買的excel兩本沒買到,不知道什么時候再有200-100
正面封皮有被尖銳物體戳到的痕跡,書背開裂,已經(jīng)斷一半了,部分內(nèi)頁根部已經(jīng)撕開了,我對書的質(zhì)量很挑剔,沒少在當當買書,這次十分不滿意,但是不影響翻閱,內(nèi)容偏基礎(chǔ),適合初學(xué)者,印刷質(zhì)量到位,只是有瑕疵。
書剛收到,隨手翻了下 彩圖 紙張也還好 先不說內(nèi)容 單說書看著還不錯 內(nèi)容看過以后再追加評論
《Unity 5.X從入門到精通》初學(xué)者非常好的教程。《unity虛擬現(xiàn)實開發(fā)實戰(zhàn)》這本書,不建議初學(xué)者買。講的不細,
內(nèi)容很棒,書的質(zhì)量也很好,基礎(chǔ)知識講解的很細,目前發(fā)現(xiàn)的一個小問題,一些腳本代碼某些行會沒有空格,稍微有一些編程基礎(chǔ)是沒什么問題的,但如果對小白來說很不友好。
這本書真的很棒!還很詳細的介紹了2d部分 像我這樣剛剛起步的新手就想先試試2d游戲 這本書對我來說是個非常好的選擇
官方的教程,還算比較好,只是有些內(nèi)容有復(fù)制黏貼的氣息,目前是入門Unity不錯的中文書籍了吧。
Unity官方推薦的書,紙張很讓人驚喜,都是彩印的,看了5章了,感覺講得很不錯,很適合新手
圖片字體還算清晰,內(nèi)容齊全適合初學(xué)者,對有3D制作軟件的經(jīng)驗的人,很快就學(xué)會了,簡單的就搭積木差不多,復(fù)雜的3 4天的練習(xí)就得心應(yīng)手,編程用心學(xué)也可以學(xué)會,其實制作游戲只要你用心學(xué)習(xí)過程其實很容易
書的包裝很差,沒有保護的包裝,運送過來后,有書角有損毀
見圖書是好書不過封面不知被誰砍了兩刀算上封面共砍穿了四頁也是醉了。書角也破損了很好敢作敢當當