本書用一種新穎的方式教導游戲設計者們如何創(chuàng)造和改進其設計,以獲得快樂。書中的內容涉及游戲設計的方方面面:游戲設計的核心理念是什么?為什么有的游戲有趣之極,而有些游戲卻令人厭倦?為什么我們每個人都需要玩游戲?怎么讓人在游戲中進行學習?為什么游戲不能太難,也不能太容易?
本書講解細致,娓娓道來,配有豐富生動的圖例,讓讀者在輕松而又深刻地體會游戲設計的黃金法則,領悟游戲的快樂之道。本書適合游戲設計師、游戲架構師、游戲開發(fā)者和其他游戲產(chǎn)業(yè)從業(yè)人員閱讀參考。
本書堪稱游戲設計領域的經(jīng)典之作,長期在亞馬遜銷售排行中名列前茅,在游戲開發(fā)類中位居前10。本書作者是索尼在線娛樂公司首席創(chuàng)意官,是業(yè)界知名的游戲創(chuàng)意和設計大師,非常具有號召力。 本書在國內外知名度很高,曾經(jīng)被專業(yè)媒體評價為2005年"游戲業(yè)有價值圖書"。
Raph Koster是經(jīng)驗豐富的設計師,他在游戲業(yè)中幾乎所有領域都有涉獵。在十幾歲時,他開始自己制作游戲,并將其作為業(yè)余愛好。后來,他成為了LegendMUD的核心成員,一款屢獲大獎的基于文字的虛擬世界游戲。他是《網(wǎng)絡創(chuàng)世紀》(Ultima Online)和《星球大戰(zhàn)網(wǎng)絡版》(Star Wars Galaxies)的首席創(chuàng)意師和設計師;他擁有自己的工作室Metaplace;他在游戲設計、寫作、藝術和配樂方面都有所貢獻,并且編寫了從Facebook游戲到控制臺單人游戲等許多跨度很大的游戲。
開場白
第1章 什么是設計師
第2章 大腦如何運作
第3章 什么是游戲
第4章 游戲教會我們什么
第5章 游戲不是什么
第6章 不同的快樂給不同的你
第7章 學習的問題
第8章 人的問題
第9章 大環(huán)境下的游戲
第10章 娛樂的道德觀
第11章 游戲何去何從
第12章 思考游戲的合理地位
快樂是有意義的,爺爺
編后記:十年之后
注釋
本書出版十周年之際,全彩色印刷的第2版,將帶你深入了解現(xiàn)代電子游戲背后的影響力,并認識它們同象棋這樣的傳統(tǒng)游戲所共有的元素。作者帶你深入這一過程之中,并進一步認識快樂的概念,以及為什么在任何游戲之中快樂是至關重要的元素。
為什么有的游戲充滿樂趣,而有的游戲枯燥無味?游戲如何充當基本的和強有力的學習工具?不管你是一名游戲開發(fā)者、游戲玩家,或者只是一名好奇的旁觀者,本書都將幫助你理解游戲這一主要文化背后的驅動力,并鼓勵你進一步用好它。
通過本書,你將認識到:
游戲借助了我們與生俱來的尋找模式和解決謎題的能力;
大多數(shù)成功的游戲都基于相同的元素;
目前玩游戲的女性略多于男性;
很多游戲仍然教授基本的生存技能;
游戲的虛幻情節(jié)得到充分發(fā)展,早已不再是概念性的元素;
真正創(chuàng)造性的設計師很少利用其他游戲來激發(fā)靈感;
游戲的演變已經(jīng)開始超越其原始的初衷。
本書是一本充滿趣味性和激勵性的讀物,您將領略到來自當今游戲行業(yè)設計師的思想。
本書將迅速成為一部經(jīng)典之作,深深吸引那些游戲開發(fā)者和玩家。
—Noah Falstein, 游戲設計師
這是我所讀過的游戲設計圖書。
—David Jaffe, God of War創(chuàng)意總監(jiān)
本書對于游戲產(chǎn)業(yè)的影響舉足輕重。
—Cory Doctorow, 《Little Brother》的作者