大類(lèi)學(xué)科:計(jì)算機(jī)科學(xué) 中科院分區(qū) 2區(qū)
JCR學(xué)科:COMPUTER SCIENCE, CYBERNETICS、ERGONOMICS、PSYCHOLOGY, MULTIDISCIPLINARY JCR分區(qū) Q1
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International Journal Of Human-computer Studies是計(jì)算機(jī)科學(xué)領(lǐng)域的一本權(quán)威期刊。由Academic Press Inc.出版社出版。該期刊主要發(fā)表計(jì)算機(jī)科學(xué)領(lǐng)域的原創(chuàng)性研究成果。創(chuàng)刊于1994年,是計(jì)算機(jī)科學(xué)領(lǐng)域中具有代表性的學(xué)術(shù)刊物。該期刊主要刊載工程技術(shù)-計(jì)算機(jī):控制論及其基礎(chǔ)研究的前瞻性、原始性、首創(chuàng)性研究成果、科技成就和進(jìn)展。該期刊不僅收錄了該領(lǐng)域的科技成就和進(jìn)展,更以其深厚的學(xué)術(shù)積淀和卓越的審稿標(biāo)準(zhǔn),確保每篇文章都具備高度的學(xué)術(shù)價(jià)值。此外,該刊同時(shí)被SCIE,SSCI數(shù)據(jù)庫(kù)收錄,并被劃分為中科院SCI2區(qū)期刊,它始終堅(jiān)持創(chuàng)新,不斷專(zhuān)注于發(fā)布高度有價(jià)值的研究成果,不斷推動(dòng)計(jì)算機(jī)科學(xué)領(lǐng)域的進(jìn)步。
同時(shí),我們注重來(lái)稿文章表述的清晰度,以及其與我們的讀者群體和研究領(lǐng)域的相關(guān)性。為此,我們期待所有投稿的文章能夠保持簡(jiǎn)潔明了、組織有序、表述清晰。該期刊平均審稿速度為平均 約3.0個(gè)月 約20.8周。若您對(duì)于稿件是否適合該期刊存在疑慮,建議您在提交前主動(dòng)與期刊主編取得聯(lián)系,或咨詢(xún)本站的客服老師。我們的客服老師將根據(jù)您的研究?jī)?nèi)容和方向,為您推薦最為合適的期刊,助力您順利投稿,實(shí)現(xiàn)學(xué)術(shù)成果的順利發(fā)表。
大類(lèi)學(xué)科 | 分區(qū) | 小類(lèi)學(xué)科 | 分區(qū) | Top期刊 | 綜述期刊 |
計(jì)算機(jī)科學(xué) | 2區(qū) | ERGONOMICS 人體工程學(xué) COMPUTER SCIENCE, CYBERNETICS 計(jì)算機(jī):控制論 PSYCHOLOGY, MULTIDISCIPLINARY 心理學(xué):綜合 | 1區(qū) 2區(qū) 2區(qū) | 否 | 否 |
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計(jì)算機(jī)科學(xué) | 2區(qū) | ERGONOMICS 人體工程學(xué) COMPUTER SCIENCE, CYBERNETICS 計(jì)算機(jī):控制論 PSYCHOLOGY, MULTIDISCIPLINARY 心理學(xué):綜合 | 1區(qū) 2區(qū) 2區(qū) | 否 | 否 |
大類(lèi)學(xué)科 | 分區(qū) | 小類(lèi)學(xué)科 | 分區(qū) | Top期刊 | 綜述期刊 |
計(jì)算機(jī)科學(xué) | 2區(qū) | COMPUTER SCIENCE, CYBERNETICS 計(jì)算機(jī):控制論 ERGONOMICS 人體工程學(xué) PSYCHOLOGY, MULTIDISCIPLINARY 心理學(xué):綜合 | 2區(qū) 2區(qū) 2區(qū) | 否 | 否 |
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工程技術(shù) | 3區(qū) | COMPUTER SCIENCE, CYBERNETICS 計(jì)算機(jī):控制論 | 3區(qū) | 否 | 否 |
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計(jì)算機(jī)科學(xué) | 2區(qū) | COMPUTER SCIENCE, CYBERNETICS 計(jì)算機(jī):控制論 ERGONOMICS 人體工程學(xué) PSYCHOLOGY, MULTIDISCIPLINARY 心理學(xué):綜合 | 2區(qū) 2區(qū) 2區(qū) | 否 | 否 |
大類(lèi)學(xué)科 | 分區(qū) | 小類(lèi)學(xué)科 | 分區(qū) | Top期刊 | 綜述期刊 |
計(jì)算機(jī)科學(xué) | 2區(qū) | COMPUTER SCIENCE, CYBERNETICS 計(jì)算機(jī):控制論 ERGONOMICS 人體工程學(xué) PSYCHOLOGY, MULTIDISCIPLINARY 心理學(xué):綜合 | 2區(qū) 2區(qū) 2區(qū) | 否 | 否 |
按JIF指標(biāo)學(xué)科分區(qū) | 收錄子集 | 分區(qū) | 排名 | 百分位 |
學(xué)科:COMPUTER SCIENCE, CYBERNETICS | SCIE | Q1 | 4 / 32 |
89.1% |
學(xué)科:ERGONOMICS | SSCI | Q1 | 2 / 24 |
93.8% |
學(xué)科:PSYCHOLOGY, MULTIDISCIPLINARY | SSCI | Q1 | 16 / 218 |
92.9% |
按JCI指標(biāo)學(xué)科分區(qū) | 收錄子集 | 分區(qū) | 排名 | 百分位 |
學(xué)科:COMPUTER SCIENCE, CYBERNETICS | SCIE | Q1 | 4 / 32 |
89.06% |
學(xué)科:ERGONOMICS | SSCI | Q1 | 2 / 24 |
93.75% |
學(xué)科:PSYCHOLOGY, MULTIDISCIPLINARY | SSCI | Q1 | 31 / 218 |
86.01% |
學(xué)科類(lèi)別 | 分區(qū) | 排名 | 百分位 |
大類(lèi):Social Sciences 小類(lèi):Education | Q1 | 32 / 1543 |
97% |
大類(lèi):Social Sciences 小類(lèi):Human Factors and Ergonomics | Q1 | 3 / 46 |
94% |
大類(lèi):Social Sciences 小類(lèi):General Engineering | Q1 | 18 / 307 |
94% |
大類(lèi):Social Sciences 小類(lèi):Human-Computer Interaction | Q1 | 13 / 145 |
91% |
大類(lèi):Social Sciences 小類(lèi):Hardware and Architecture | Q1 | 16 / 177 |
91% |
大類(lèi):Social Sciences 小類(lèi):Software | Q1 | 40 / 407 |
90% |
年份 | 2014 | 2015 | 2016 | 2017 | 2018 | 2019 | 2020 | 2021 | 2022 | 2023 |
年發(fā)文量 | 63 | 78 | 67 | 92 | 68 | 136 | 88 | 107 | 100 | 130 |
國(guó)家/地區(qū) | 數(shù)量 |
England | 63 |
USA | 54 |
Spain | 32 |
GERMANY (FED REP GER) | 29 |
Italy | 29 |
Finland | 25 |
Australia | 24 |
France | 16 |
CHINA MAINLAND | 15 |
Canada | 15 |
機(jī)構(gòu) | 數(shù)量 |
UNIVERSITY OF LONDON | 10 |
OPEN UNIVERSITY - UK | 8 |
TAMPERE UNIVERSITY | 7 |
UNIVERSITY OF MELBOURNE | 7 |
CENTRE NATIONAL DE LA RECHERCHE SCIENTIFIQUE (CNRS) | 6 |
KU LEUVEN | 6 |
PENNSYLVANIA COMMONWEALTH SYSTEM OF HIGHER EDUCATION (PCSHE) | 6 |
UNIVERSITY OF JYVASKYLA | 6 |
UNIVERSITY OF YORK - UK | 6 |
AALTO UNIVERSITY | 5 |
文章名稱(chēng) | 引用次數(shù) |
Do smartphone usage scales predict behavior? | 34 |
A practical approach to measuring user engagement with the refined user engagement scale (UES) and new UES short form | 33 |
Strengthening gamification studies: Current trends and future opportunities of gamification research | 19 |
A Taxonomy of Social Cues for Conversational Agents | 18 |
Exploring susceptibility to phishing in the workplace | 15 |
Effects of mixed-reality on players' behaviour and immersion in a cultural tourism game: A cognitive processing perspective | 13 |
History and future of human-automation interaction | 13 |
A social recommendation method based on the integration of social relationship and product popularity | 13 |
Validation of two game experience scales: The Player Experience of Need Satisfaction (PENS) and Game Experience Questionnaire (GEQ) | 12 |
The users' perspective on the privacy-utility trade-offs in health recommender systems | 10 |
SCIE
影響因子 3.7
CiteScore 6.4
SCIE
影響因子 4.5
CiteScore 10
SCIE
影響因子 3.8
CiteScore 6.7
SCIE
影響因子 5.3
CiteScore 9.3
SCIE
影響因子 1.7
CiteScore 3.4
SCIE
CiteScore 5.6
SCIE
影響因子 7.7
CiteScore 20.9
SCIE
影響因子 3.9
CiteScore 7.3
SCIE
影響因子 5.3
CiteScore 10.3
SCIE
影響因子 3
CiteScore 7.7
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