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虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)與產(chǎn)業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略研究圖書
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虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)與產(chǎn)業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略研究

`從事虛擬現(xiàn)實(shí)與先進(jìn)仿真等技術(shù)研究和應(yīng)用開發(fā)的人員,高等院校計(jì)算機(jī)、自動(dòng)控制、仿真、電子等相關(guān)專業(yè)高年級(jí)本科生和研究生
  • 所屬分類:圖書 >計(jì)算機(jī)/網(wǎng)絡(luò)>計(jì)算機(jī)體系結(jié)構(gòu)  
  • 作者:[虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)與產(chǎn)業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略研究項(xiàng)目組]
  • 產(chǎn)品參數(shù):
  • 叢書名:中國(guó)工程院咨詢研究報(bào)告
  • 國(guó)際刊號(hào):9787030511621
  • 出版社:科學(xué)出版社
  • 出版時(shí)間:2017-01
  • 印刷時(shí)間:--
  • 版次:1
  • 開本:128開
  • 頁數(shù):--
  • 紙張:膠版紙
  • 包裝:平裝-膠訂
  • 套裝:

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從事虛擬現(xiàn)實(shí)與先進(jìn)仿真等技術(shù)研究和應(yīng)用開發(fā)的人員,高等院校計(jì)算機(jī)、自動(dòng)控制、仿真、電子等相關(guān)專業(yè)高年級(jí)本科生和研究生

目錄

目錄

第1章 虛擬現(xiàn)實(shí)概述 1

1.1 虛擬現(xiàn)實(shí)的概念 1

1.2 虛擬現(xiàn)實(shí)的產(chǎn)生及發(fā)展過程 2

1.3 基本特點(diǎn) 4

1.3.1 虛擬現(xiàn)實(shí)的3I特征與4類系統(tǒng)形態(tài) 5

1.3.2 虛擬現(xiàn)實(shí)的4類主要應(yīng)用 6

第2章 虛擬現(xiàn)實(shí)典型硬件設(shè)備和軟件平臺(tái) 10

2.1 虛擬現(xiàn)實(shí)硬件設(shè)備 10

2.1.1 顯示設(shè)備 10

2.1.2 跟蹤定位設(shè)備 13

2.1.3 觸力覺交互設(shè)備 17

2.1.4 數(shù)據(jù)獲取設(shè)備 19

2.1.5 多自由度運(yùn)動(dòng)平臺(tái) 22

2.2 虛擬現(xiàn)實(shí)軟件開發(fā)平臺(tái) 23

2.2.1 建模軟件 23

2.2.2 繪制軟件 25

2.2.3 綜合類軟件 28

第3章 國(guó)內(nèi)外虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)研究現(xiàn)狀 30

3.1 獲取與建模技術(shù) 31

3.1.1 國(guó)外情況 31

3.1.2 國(guó)內(nèi)情況 34

3.2 分析與利用技術(shù) 36

3.2.1 國(guó)外情況 36

3.2.2 國(guó)內(nèi)情況 38

3.3 交換與分發(fā)技術(shù) 38

3.3.1 國(guó)外情況 38

3.3.2 國(guó)內(nèi)情況 41

3.4 展示與交互技術(shù) 42

3.4.1 國(guó)外情況 42

3.4.2 國(guó)內(nèi)情況 46

3.5技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)及評(píng)價(jià)體系 47

3.5.1 國(guó)外情況 47

3.5.2 國(guó)內(nèi)情況 50

第4章 社會(huì)發(fā)展對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)的需求分析 52

4.1 行業(yè)領(lǐng)域發(fā)展對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的需求 52

4.1.1 國(guó)防軍事 52

4.1.2 航空航天 55

4.1.3 公共安全 57

4.1.4 裝備制造 60

4.1.5 城市管理 63

4.2 大眾消費(fèi)對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的需求 65

4.2.1 醫(yī)療健康 65

4.2.2 電子商務(wù) 67

4.2.3 教育培訓(xùn) 70

4.2.4 文化娛樂 73

4.3 瓶頸問題分析 76

第5章 相關(guān)技術(shù)對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)的影響 77

5.1 新型網(wǎng)絡(luò)技術(shù)產(chǎn)生的需求與影響 77

5.1.1 基于虛擬現(xiàn)實(shí)十視頻的網(wǎng)絡(luò)化虛實(shí)融合技術(shù) 77

5.1.2 基于三維角色的網(wǎng)絡(luò)增強(qiáng)虛擬環(huán)境技術(shù) 81

5.1.3 基于云服務(wù)的交互式虛擬現(xiàn)實(shí)應(yīng)用技術(shù) 83

5.1.4 移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)上的虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù) 86

5.2 可穿戴設(shè)備產(chǎn)生的需求與影響 88

5.2.1 智能手環(huán)和智能手表 88

5.2.2 頭盔顯示器 89

5.2.3 可穿戴設(shè)備發(fā)展趨勢(shì)及存在的問題 108

5.3 智能交互技術(shù)產(chǎn)生的需求與影響 110

5.3.1 智能語音交互 111

5.3.2 體感交互 113

5.3.3 腦機(jī)接口 114

5.3.4 眼動(dòng)跟蹤 115

第6章 新型虛擬現(xiàn)實(shí)的特點(diǎn)分析 117

6.1 新型虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng) 117

6.1.1 國(guó)防軍事 117

6.1.2 醫(yī)療健康 120

6.1.3 空間技術(shù) 122

6.1.4 汽車制造 123

6.2 新型虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)特點(diǎn) 126

6.2.1 設(shè)備價(jià)格大眾化 126

6.2.2 硬件設(shè)備小型化和輕量化 127

6.2.3 虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)更加市場(chǎng)化 12

6.2.4 更加注重用戶體驗(yàn) 127

6.3 虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)發(fā)展趨勢(shì) 128

6.3.1 虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)智能化 128

6.3.2虛實(shí)環(huán)境對(duì)象無縫融合 129

6.3.3 自然交互多方位與舒適化 129

6.4 重大虛擬現(xiàn)實(shí)基礎(chǔ)平臺(tái)和應(yīng)用設(shè)備開始出現(xiàn) 129

第7章 量虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)分析 131

7.1 虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀 133

7.1.1 虛擬現(xiàn)實(shí)硬件產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀 133

7.1.2 虛擬現(xiàn)實(shí)軟件和內(nèi)容產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀 136

7.1.3 虛擬現(xiàn)實(shí)應(yīng)用和服務(wù)產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀 140

7.2 虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)面臨的問題和可能的生長(zhǎng)點(diǎn) 148

7.2.1 虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)面臨的主要問題 148

7.2.2 虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)可能的生長(zhǎng)點(diǎn) 151

第8章 我國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)發(fā)展的道路 153

參考文獻(xiàn) 156

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第1章 虛擬現(xiàn)實(shí)概述

1.1 虛擬現(xiàn)實(shí)的概念

虛擬現(xiàn)實(shí)(virtual reality,VR)涉及高性能計(jì)算、圖形圖像處理、人機(jī)交互、人機(jī)環(huán)境等,是計(jì)算機(jī)技術(shù)與應(yīng)用銜接,向不同領(lǐng)域滲透,正在對(duì)各行業(yè)運(yùn)行產(chǎn)生重大影響的顛覆性技術(shù)。虛擬現(xiàn)實(shí)在其產(chǎn)生和發(fā)展過程中,內(nèi)涵和外延不斷演化,同時(shí),虛擬現(xiàn)實(shí)因多學(xué)科交叉融合也使得其在不同領(lǐng)域、不同學(xué)科中的表述有所差異,因此概念也在不斷發(fā)生變化。綜合而言,虛擬現(xiàn)實(shí)概念的定義在學(xué)術(shù)界較為經(jīng)典和具有代表性的有如下幾個(gè):

虛擬現(xiàn)實(shí)概念1 (Wikipedia)虛擬現(xiàn)實(shí),又稱為沉浸式多媒體或計(jì)算機(jī)仿真現(xiàn)實(shí),能重現(xiàn)一種可以模擬真實(shí)世界或虛擬世界中實(shí)際存在的環(huán)境,允許用戶與世界交互。虛擬現(xiàn)實(shí)人工地創(chuàng)造感官,包括視覺、觸覺、聽覺和嗅覺等。

虛擬現(xiàn)實(shí)概念2 (Bryson)虛擬現(xiàn)實(shí)是指利用計(jì)算機(jī)和人機(jī)接口來創(chuàng)造擁有可交互對(duì)象和強(qiáng)烈三維空間感的虛擬世界的手段。

虛擬現(xiàn)實(shí)概念3 (NASA)虛擬現(xiàn)實(shí)是指利用計(jì)算機(jī)技術(shù)創(chuàng)建擁有可交互特性和強(qiáng)烈空間感的三維世界這一過程。

虛擬現(xiàn)實(shí)概念4(趙沁平)虛擬現(xiàn)實(shí)是以計(jì)算機(jī)技術(shù)為核心,結(jié)合相關(guān)科學(xué)技術(shù),生成與一定范圍真實(shí)環(huán)境在視覺、聽覺、觸感等方面高度近似的數(shù)字他環(huán)境,用戶借助必要的裝備與數(shù)字化環(huán)境中的對(duì)象進(jìn)行交互,相互影響,可獲得親臨對(duì)應(yīng)真實(shí)環(huán)境的感受和體驗(yàn)。

上述概念高度凝練了虛擬現(xiàn)實(shí)的重要內(nèi)容,如計(jì)算機(jī)技術(shù)是構(gòu)造虛擬現(xiàn)實(shí)的核心技術(shù),因此計(jì)算機(jī)技術(shù)的快速發(fā)展是虛擬現(xiàn)實(shí)不斷進(jìn)步的重要驅(qū)動(dòng)力;視覺、聽覺和觸感等多感官輸出是虛擬現(xiàn)實(shí)作用于用戶的通道,也是使虛擬現(xiàn)實(shí)具有多學(xué)科交叉融合特點(diǎn)的重要基礎(chǔ);虛擬現(xiàn)實(shí)與人機(jī)交互密切關(guān)聯(lián),是人機(jī)交互界面的形態(tài),人機(jī)交互也是虛擬現(xiàn)實(shí)的重要組成內(nèi)容。

1.2 虛擬現(xiàn)實(shí)的產(chǎn)生及發(fā)展過程

虛擬現(xiàn)實(shí)的產(chǎn)生和發(fā)展存在必然性。模擬仿制真實(shí)世界的對(duì)象為人所用,一直是人類追求的一個(gè)目標(biāo)。"草船借箭"中的稻草人、"紙船明燭照天燒"中的紙船,以及軍隊(duì)訓(xùn)練拼刺刀用的木槍就是對(duì)人、船和槍的簡(jiǎn)單實(shí)物仿真。現(xiàn)代科學(xué)技術(shù)的發(fā)展將人類這一追求不斷推向新的階段和高度。虛擬現(xiàn)實(shí)就是隨著高性能計(jì)算、圖形圖像處理、人機(jī)交互等技術(shù)的發(fā)展,人們?cè)谀M真實(shí)世界方向上達(dá)到的境界。虛擬現(xiàn)實(shí)從概念產(chǎn)生、技術(shù)實(shí)現(xiàn)到產(chǎn)業(yè)發(fā)展,先后經(jīng)歷了幾個(gè)不同的階段:

1929年,Edwin發(fā)明了一種飛行模擬器,使乘坐者體驗(yàn)到了飛行的感覺。其后隨著控制技術(shù)的不斷發(fā)展,各種仿真模擬器陸續(xù)問世。1956年,Heileg開發(fā)出一種摩托車模擬器Sensorama,該模擬器具有三維顯示和立體聲效果,并能產(chǎn)生振動(dòng)感覺,Heileg于1962年申請(qǐng)的專利"SensoramaSimulator"已具有虛擬現(xiàn)實(shí)的思想萌芽。

1963年,作家、發(fā)明家和未來學(xué)家Gernsback在Life雜志上發(fā)表了文章,論述了其發(fā)明的Teleyeglasses,這是他構(gòu)思的一款頭戴式電視收看設(shè)備,是虛擬現(xiàn)實(shí)顯示器的萌芽。

1965年,計(jì)算機(jī)圖形學(xué)、虛擬現(xiàn)實(shí)奠基人Sutherland博士發(fā)表了一篇短文"The ultimate display",以其敏銳的洞察力和豐富的想象力描述了一種新的顯示技術(shù)。他設(shè)想,使用這種顯示技術(shù),觀察者可以沉浸在計(jì)算機(jī)生成的虛擬環(huán)境中,就如同生活在真實(shí)世界中一樣。同時(shí),觀察者還能以自然的方式與虛擬環(huán)境進(jìn)行交互,如觸摸感知和控制虛擬對(duì)象等。1968年,Sutherland研制了個(gè)頭戴式顯示設(shè)備,稱為"達(dá)摩克利斯之劍"(The Sword of Damocles),這是個(gè)虛擬現(xiàn)實(shí)原型設(shè)備,開啟了虛擬現(xiàn)實(shí)研究領(lǐng)域。

1973年,Krueger提出了"artificial reality"一詞,這是早出現(xiàn)的虛擬現(xiàn)實(shí)詞語。受計(jì)算機(jī)技術(shù)本身發(fā)展的限制,20世紀(jì)70年代虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)發(fā)展較為緩慢。進(jìn)入80年代,隨著計(jì)算機(jī)技術(shù),特別是個(gè)人計(jì)算機(jī)和計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)的發(fā)展,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)發(fā)展加快,這一時(shí)期出現(xiàn)了幾個(gè)典型的虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)。1983年,美國(guó)陸軍和美國(guó)國(guó)防部高級(jí)項(xiàng)目研究計(jì)劃局(DARPA)共同制定并實(shí)施SIMNET (SIMulation NETwork)計(jì)劃,開創(chuàng)了分布交互仿真技術(shù)的研究和應(yīng)用,對(duì)分布式虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的發(fā)展具有重要影響。1984年,Greevy和Humphries開發(fā)了虛擬環(huán)境視覺顯示器,將火星探測(cè)器發(fā)回地面的數(shù)據(jù)輸入計(jì)算機(jī),構(gòu)造了三維虛擬火星表面環(huán)境。此外還有Videoplace、View等,這些系統(tǒng)的開發(fā)推動(dòng)了虛擬現(xiàn)實(shí)的應(yīng)用。

1986年,F(xiàn)isher等發(fā)表了虛擬現(xiàn)實(shí)方面的論文"The virtual environment display system"。1987年,F(xiàn)oley在《科學(xué)美國(guó)人》(Scientjfc American)上發(fā)表了題目為"Interfaces for advanced computing"的文章。該雜志還發(fā)表了數(shù)據(jù)手套的文章,引起了人們的關(guān)注。1989年,美國(guó)VPL公司的創(chuàng)始人Lanier提出了"virtual reality"一詞,這一詞語很快被學(xué)術(shù)界、產(chǎn)業(yè)界所接受,并成為該領(lǐng)域的專用名稱。

90年代以后,隨著高性能計(jì)算、人機(jī)交互技術(shù)與設(shè)備、計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)與通信等科學(xué)技術(shù)領(lǐng)域的突破和高速發(fā)展,以及軍事演練、航空航天、復(fù)雜設(shè)備研制等重要應(yīng)用領(lǐng)域的巨大需求,虛擬現(xiàn)實(shí)進(jìn)入快速發(fā)展階段。

1990年在美國(guó)Dallas召開的SIGGRAPH會(huì)議上,研究者們對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)展開了討論,提出了虛擬現(xiàn)實(shí)研究的主要內(nèi)客是實(shí)時(shí)三維圖形生成技術(shù)、多傳感交互技術(shù),以及高分辨率顯示技術(shù)等。1993年,Heim在其著作Metaphysics of Virtual Reality中刻畫了虛擬現(xiàn)實(shí)的7個(gè)特征——模擬性、交互作用、人工現(xiàn)實(shí)、沉浸性、遙在、全身沉浸和網(wǎng)絡(luò)通信。1994年,Burdea和Coiffet出版了Virtual Reality Technology一書,用3I(immersion-1nteraction-imagination)概括了虛擬現(xiàn)實(shí)的基本特征。

同期,一批用于虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)開發(fā)的軟件平臺(tái)和建模語言開始出現(xiàn)。

1989年,Quantum 3D公司開發(fā)了OpenGVS。1992年,Sense8公司推出了WTK。1994年3月在日內(nèi)瓦召開的屆WWW大會(huì)上,首次提出了VRML,開始了相關(guān)國(guó)際標(biāo)準(zhǔn)的制定,并逐步形成了X3D、基于HTML5的WebGL等。

進(jìn)入21世紀(jì)以來,計(jì)算機(jī)技術(shù)得到了更高速的發(fā)展,互聯(lián)網(wǎng)、移動(dòng)終端等改變了人類生活和工作的方式,其推動(dòng)社會(huì)發(fā)展的作用凸顯。虛擬現(xiàn)在80年代及90年代初期取得了一定成效,一些發(fā)達(dá)國(guó)家開始對(duì)其重視,將對(duì)其發(fā)展的支持提升到國(guó)家戰(zhàn)略層面。美國(guó)、歐洲、日本和找國(guó)先后在國(guó)家科技發(fā)展戰(zhàn)略中部署虛擬現(xiàn)實(shí),其研究和應(yīng)用向行業(yè)高端和大眾普及兩個(gè)方向拓展。

2002年,Nvida和ATI等公司推出可編程圖形處理單元(graphics processing unit,GPU),大幅提升了個(gè)人計(jì)算機(jī)的三維圖形實(shí)時(shí)處理能力,并成為高性能計(jì)算機(jī)的重要組成部分。2009年,電影《阿凡達(dá)》使人們對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)有了更直接的感受,該年也被稱為3D元年。其后許多國(guó)家掀起了制作三維電影的熱潮,更具虛擬現(xiàn)實(shí)交互體驗(yàn)感的四維影院已成為受大眾喜愛的觀影方式。

2014年,虛擬現(xiàn)實(shí)顯示器(head mounted display,HMD) Oculus Rift入選MIT《技術(shù)評(píng)論》年度10大突破性技術(shù)。評(píng)論認(rèn)為:虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔顯示器和沉浸式虛擬環(huán)境已經(jīng)存在了三十多年,這項(xiàng)技術(shù)似乎開始進(jìn)入終的廣泛使用階段,從各種媒體報(bào)道來看,Oculus Rift不但價(jià)格便宜,而且擺脫了傳統(tǒng)昂貴頭盔顯示器帶來的不適感,體驗(yàn)感更好。2014年3月,F(xiàn)acebook公司宣布斥資20億美元收購Oculus VR公司;同年7月,AmazonFire Phone 3D手機(jī),增強(qiáng)了三維購物/娛樂體驗(yàn);同年9月,Microsoft公司研發(fā)了三維觸覺反饋觸摸屏,可以輔助醫(yī)生"觸摸"腫瘤,提升醫(yī)療診斷水平。Sony、HTC、Samsung、Vuzix、Nvida等巨頭也紛紛介入頭盔顯示器和移動(dòng)終端三維處理等領(lǐng)域。2015年,Google公司領(lǐng)投數(shù)億美元的Magic Leap創(chuàng)業(yè)公司突破一項(xiàng)顛覆性技術(shù),能使虛擬物體看起來與現(xiàn)實(shí)生活中一樣。這~技術(shù)將給影視、游戲、商務(wù)、旅游和電信等行業(yè)帶來全新的機(jī)會(huì)和顛覆性影響。

2016年初,美國(guó)著名投資銀行高盛的一份報(bào)告詳細(xì)討論了虛擬現(xiàn)實(shí)與增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(augment reality,AR)產(chǎn)業(yè)的未來發(fā)展?fàn)顩r。高盛公司認(rèn)為虛擬現(xiàn)實(shí)與增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)擁有巨大潛力,到2025年虛擬現(xiàn)實(shí)與增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)軟硬件營(yíng)收將達(dá)到800億美元,樂觀估計(jì),年?duì)I收可達(dá)到1820億美元,保守預(yù)測(cè),到2025年也將達(dá)到230億美元。如果高盛公司預(yù)測(cè),那么2025年時(shí)虛擬現(xiàn)實(shí)與增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)市場(chǎng)將比TV市場(chǎng)還大,規(guī)??蛇_(dá)到1100億美元,而TV市場(chǎng)是990億美元。信息技術(shù)及科技咨詢公司IDC預(yù)測(cè),2016年我國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備出貨量將達(dá)到48萬臺(tái),同比增長(zhǎng)476%,行業(yè)將迎來爆發(fā)式增長(zhǎng)。因此,許多媒體將2016年稱為虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)元年。

總之,人類探求自然的目標(biāo)和社會(huì)需求是虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)生與發(fā)展的驅(qū)動(dòng)力。計(jì)算機(jī)科技工作者對(duì)計(jì)算機(jī)系統(tǒng)更快捷、更聰明、更和諧的永恒追求,促使虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)不斷發(fā)展。

1.3 基本特點(diǎn)

虛擬現(xiàn)實(shí)的基本特點(diǎn)可以從其典型特征、系統(tǒng)形態(tài)、應(yīng)用方向三方面概括為3I特征、4類系統(tǒng)形態(tài)和4大應(yīng)用方向。

1.3.1 虛擬現(xiàn)實(shí)的3I特征與4類系統(tǒng)形態(tài)

1.虛擬現(xiàn)實(shí)的引特征

長(zhǎng)期以來,虛擬現(xiàn)實(shí)的典型特征被概括為3I,即沉浸(immersion)、交互(interaction)和構(gòu)想(imagination)。其中,沉浸是指在視覺、聽覺和觸覺等方面給參與人員帶來的臨場(chǎng)感;交互是指提供參與人員適人化的人機(jī)操作;構(gòu)想是指通過沉浸和交互,使參與人員產(chǎn)生創(chuàng)想能力。近年來,虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)的智能化研究日益受到重視,因此智能(intelligence)將成為虛擬現(xiàn)實(shí)的第4個(gè)重要特征,這在后續(xù)章節(jié)論述。

2.虛擬現(xiàn)實(shí)的4類典型系統(tǒng)形態(tài)

虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)雖然具有31共性特征,但在表現(xiàn)形態(tài)上卻千差萬別,因應(yīng)用而異,目前一般將其分為如下四種類型。

1) 沉浸型

主要面向高端應(yīng)用,其特點(diǎn)是使用高端圖形工作站(群)和高逼真感的視聽觸覺設(shè)備,以提供更好的沉浸感。例如,在視覺和聽覺上使用大型360。環(huán)幕、頭盔顯示器、高逼真聲場(chǎng)設(shè)備等,在觸感和交互上使用高精度三維定位、數(shù)據(jù)手套、體姿獲取裝置等沉浸型交互設(shè)備。

2) 桌面型

主要面向普及型應(yīng)用,其特點(diǎn)是基于個(gè)人計(jì)算機(jī)和常規(guī)交互設(shè)備,在通用硬件上構(gòu)造簡(jiǎn)易型系統(tǒng)。例如,采用常規(guī)鍵盤、游戲桿、鼠標(biāo)(三維鼠標(biāo))、顯示器(三維顯示器)、三維眼鏡、立體音箱等,為了使交互更為自然,利用Kinect、Wiimote等便攜裝置獲取用戶的體姿和操控信息。

3) 增強(qiáng)型

主要面向增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)應(yīng)用,其特點(diǎn)是利用機(jī)械、聲波、光學(xué)和電磁技術(shù)獲取運(yùn)動(dòng)物體的三維姿態(tài),然后與虛擬對(duì)象進(jìn)行注冊(cè)、融合,并使用透視式頭盔顯示器,在現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景中疊加虛擬物體,增加虛實(shí)融合的內(nèi)容。

4) 分布型

主要面向網(wǎng)絡(luò)環(huán)境中的虛擬現(xiàn)實(shí)應(yīng)用,其特點(diǎn)是利用網(wǎng)絡(luò)將不同節(jié)點(diǎn)的虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)聯(lián)結(jié)在一起,共享一致的虛擬環(huán)境,從而進(jìn)行分布交互和協(xié)同工作。這里,網(wǎng)絡(luò)可以是專有網(wǎng)絡(luò),主要面向軍事、航空航天等特定應(yīng)用,也可以是互聯(lián)網(wǎng),主要面向教育、娛樂等大眾普及型應(yīng)用。目前,基于移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的分布式虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)是研究和應(yīng)用的熱點(diǎn)。

上述四種類型系統(tǒng)既有區(qū)別,也有聯(lián)系。例如,沉浸型、桌面型和增強(qiáng)型系統(tǒng)都可以作為分布

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