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網絡游戲的文化研究圖書
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網絡游戲的文化研究

介紹了網絡游戲發展的歷史和現狀,并從商業、政府、玩家等不同角度出發,分析了影響網絡游戲行業發展面貌的幾大力量之間的博奕。

內容簡介

全書分上下兩篇,上篇把網絡游戲行業放置在社會這個大背景下進行文化研究,主要介紹了網絡游戲發展的歷史和現狀,并從商業、政府、玩家等不同角度出發,分析了影響網絡游戲行業發展面貌的幾大力量之間的博弈。下篇是從理論角度進行的學術研究,主要從敘事學、女性主義、話語結構等理論出發對游戲文本、游戲廣告、游戲行為及游戲中的價值觀念、游戲中的組織、游戲中的社會熱點事件等進行了分析。本書適用于對網絡游戲感興趣的讀者及大學生。

編輯推薦

劉勝枝編著的《網絡游戲的文化研究》分上下兩篇,上篇把網絡游戲行業放置在社會這個大背景下進行文化研究,主要介紹了網絡游戲發展的歷史和現狀,并從商業、政府、玩家等不同角度出發,分析了影響網絡游戲行業發展面貌的幾大力量之間的博奕。下篇是從理論角度進行的學術研究,主要從敘事學、女性主義、話語結構等理論出發對游戲文本、游戲廣告、游戲行為及游戲中的價值觀念、游戲中的組織、游戲中的社會熱點事件等進行了分析。

本書適用于對網絡游戲感興趣的讀者及大學生。

作者簡介

劉勝枝,女,1973年出生,山東德州人,2005年獲得博士學位,畢業于北京師范大學,研究方向為文化傳播與出版。現工作單位為北京郵電大學文法經濟學院,講師,為本校網絡文化研究中心副研究員,講授網絡文化研究、網絡傳播學、媒介批評等課程,主要關注新媒體傳播和文化研究領域。

目錄

及時章 緒論

及時節 國內外研究現狀

第二節 本書的研究思路

上篇 網絡游戲的現實梳理

第二章 網絡游戲及其發展簡介

及時節 網絡游戲基本知識

一、網絡游戲的類型

二、網絡游戲的收費模式

第二節 國外網絡游戲發展簡介

一、網絡游戲的萌芽時期

二、網絡游戲的誕生時期

三、網絡游戲的發展時期

第三節 國內網絡游戲發展簡介

一、中國網絡游戲的發端期

二、中國網絡游戲的快速發展期

三、中國網絡游戲的調整和多元化發展時期

第三章 商家與網絡游戲:掘金利器還是文化媒介

及時節 網絡游戲的產業鏈條分析

第二節 網絡游戲商家的掘金策略

一、網絡游戲開發商采用的策略

二、網絡游戲運營商采用的策略

三、網絡游戲渠道商采用的策略

四、電信運營商采用的策略

第三節 網絡游戲商家的文化理念

一、網絡游戲的文化特性

二、從文化看網絡游戲市場存在的問題與思考

三、網絡游戲的文化進口與輸出

第四章 政府與網絡游戲:扶持還是規制

及時節 全球化背景下的文化創意產業與網絡游戲產業

一、全球文化創意產業及網絡游戲產業的發展現狀

二、中國文化創意產業及網絡游戲業的發展現狀

第二節 政府行為轉變促進游戲產業發展繁榮

一、管理態度:從抵制到大力支持

二、管理體制:從空白到體系初成

三、管理行為:從冷淡到多方位扶持

第三節 由"魔獸"之爭看政府管理中的問題

一、《魔獸世界》權之爭

二、網絡游戲管理權之爭

三、由"魔獸"之爭引發的思考

第四節 網絡游戲引發的社會問題及政府規制

一、青少年沉溺于網絡游戲

二、互聯網營業場所的經營管理

三、黃色、暴力游戲的泛濫

四、"私服""外掛"等違法活動

五、虛擬財產的安全

第五章 玩家與網絡游戲:尋找自我還是迷失自我

及時節 玩家身份的話語建構及其話語權之爭

一、商家對"玩家"的話語建構

二、玩家自身的話語建構

第二節 網絡游戲玩家的心理研究

一、玩家接觸網絡游戲的動機分析

二、玩家投入網絡游戲的心理滿足

第三節 網游沉迷:迷失在網絡游戲之外

一、家庭教育:"你們能跟我媽媽說說嗎?她管得我太嚴了!"

二、學校教育:"大學里出來的都是高分低能的學生!"

三、網絡素養教育:"網絡的世界太精彩了!"

四、青少年的價值觀:"走自己的路,讓別人去說吧!"

第六章 上篇小結:網絡游戲的文化研究:觀念沖突與利益博弈

一、網吧及網絡游戲的歷史:是科技還是娛樂?

二、玩家的游戲體驗:是真實還是虛擬?

三、網絡游戲的輿論之爭:電子海洛因還是先進事物?

四、網絡游戲的管理之痛:拯救孩子還是拯救網游?

下篇 網絡游戲的理論研究

第七章 敘事與比較:網絡游戲的敘事學研究

一、敘事學視角下的網絡游戲

二、個案分析:《誅仙》網絡游戲與小說的敘事比較

第八章 性別與權力:網絡游戲中的性別觀念研究

一、暴力、色情與浪漫:游戲題材的性別化

二、物化與他者化:網絡游戲中的女性形象

三、被艷遇和被貶低:女性玩家的性別遭遇

第九章 身份與意義:網絡游戲廣告的話語研究

一、網絡游戲的身份建構:精品、巨獻與史詩

二、網絡游戲行為的意義建構

第十章 個體與組織:網絡游戲中的公會研究

一、由互助到PK:網絡游戲公會的出現與繁榮

二、激勵與約束:打造網絡游戲公會的凝聚力

三、個體互動與集體認同:網絡游戲公會的作用

四、影響網絡游戲公會發展的因素分析

第十一章 道德與法律:網絡游戲熱點事件的社會學研究

一、"銅須門"事件介紹

二、"銅須門"事件的原因分析及社會學反思

網友評論(不代表本站觀點)

來自小凡020**的評論:

非常好的一本書。雖說是學術著作,可作者把高深的學術道理用淺顯易懂的語言表述了出來,深入淺出的講述了關于網絡游戲的各種文化表現及問題。不僅適合學術交流,也適合普通人閱讀。希望作者能出更多更好的類似的著作。

2015-01-31 11:11:10

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