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我的及時個蘋果游戲:iPhone/iPad高端3D圖書
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我的及時個蘋果游戲:iPhone/iPad高端3D

前 言 iPhone與iPad游戲的開發(fā)可以說是如火如荼,從2009年到現(xiàn)在,中國的個人以及小型團隊都看中了這片"海域"。其中很多個人及團隊在這里都為自身創(chuàng)造了很大的利益,蘋果的開發(fā)平臺在起初被譽為一片藍(lán)海,開發(fā)的作...

內(nèi)容簡介

iPhone與iPad游戲開發(fā)如火如荼,但是現(xiàn)在市面上講解iPhone游戲開發(fā)的資料明顯水平還停留在起始階段(2008年),到今天這個平臺有很多規(guī)則改變了,依靠這些資料想開發(fā)出好的游戲怎么可能呢?iOS游戲聽起來是個很宏大的項目,但是本書的宗旨就是讓大家能夠以一己之力,開發(fā)出現(xiàn)今還有可能獲得成功的游戲。

本書包含10章內(nèi)容,講解核心是圍繞著作者自己開發(fā)、并已經(jīng)上線的一款3D iOS游戲(《蠻荒之地3D》)進行的,可以在App Store中下載試玩,這款游戲就是為了這本書而發(fā)行的,因此它是免費的。

關(guān)于技術(shù)部分,本書毫無保留地講解了iPhone/iPad游戲開發(fā)的全部核心技術(shù),包含Maya建模、Photoshop貼圖制作、Maya燈光烘培和Unity游戲引擎編程以及整合游戲模型構(gòu)成,還介紹了如何并且推廣你制作的游戲。

通過學(xué)習(xí)這本書的內(nèi)容,很多中小開發(fā)團隊以及個人開發(fā)者能夠充分了解蘋果開發(fā)市場,通過學(xué)習(xí)本書讀者可以憑借自身的力量完整開發(fā)出有價值的iPhone或iPad游戲。

本書光盤包含本書部分操作的視頻教程以及所有源代碼、腳本、工程文件等開發(fā)文件和素材。

本書主要面向希望加入蘋果游戲開發(fā)的中小開發(fā)團隊以及個人開發(fā)者、在校大學(xué)生、剛畢業(yè)不久的畢業(yè)生、參與CG游戲培訓(xùn)的學(xué)員、愛好游戲制作的社會人士等。

作者簡介

孫嘉謙,北美IDA Digital高級外包設(shè)計師,北京諾寶動畫(ENOBEL ANIMATION)藝術(shù)總監(jiān),蘋果(iOS)游戲獨立開發(fā)者,制作的iOS游戲(Armor of War 3D)在蘋果商店中銷量頗高,參與過多款次世代游戲制作,獨立完成若干次時代游戲場景及人物的外包工作,作品備受甲方好評。其中Girl with Earrings在CGTALK(世界三大CG網(wǎng)站之一)上后,獲得5星評價,并發(fā)表于英國3D World期刊(2009年6月),同年還接受了火星時代網(wǎng)站專訪。2009~2011年出版過《高級游戲場景解析》,《Maya高級角色創(chuàng)建》,《工業(yè)模型制作指南》等視頻作品,2010~2012年出版多部專業(yè)書籍。

李金秋,北京師范大學(xué)電影學(xué)專業(yè),碩士,現(xiàn)任大學(xué)教師。曾在中央電視臺、山東教育電視臺、荷蘭SVP公司任節(jié)目制作編導(dǎo)、主編等職務(wù)。作品播出二十多部,上千小時。熟悉Maya制作流程及技巧,參與制作的電視節(jié)目片頭《諸子百家》獲得教育類國家一等獎。對于Maya及Unreal引擎的構(gòu)成有很深理論造詣。

目錄

第1章 高銷量游戲是怎樣形成的

1.1 游戲的形成

1.1.1 選擇游戲引擎

1.1.2 優(yōu)化傳統(tǒng)游戲制作流程

1.1.3 用程序控制游戲可玩性

1.1.4 銷量的靈魂——游戲美術(shù)

1.1.5 圖標(biāo)的重要性

1.1.6 豐富、精彩的游戲介紹

1.1.7 抄襲還是模仿?

1.2 游戲銷量的時間簡史

1.2.1 游戲《憤怒的小鳥》的發(fā)跡

1.2.2 2008年~2009年發(fā)跡的游戲

1.2.3 2010年~2011年成功的游戲

1.2.4 從iPhone OS到iOS

1.3 高銷量的游戲

1.3.1 無需推廣——高端3D游戲

1.3.2 蘋果的排行榜

1.3.3 iOS平臺高端3D游戲展示

第2章 《蠻荒之地3D》從創(chuàng)意到上線

2.1 游戲講述的故事

2.2 關(guān)卡設(shè)計藝術(shù)

2.3 游戲美術(shù)

2.4 iOS游戲的可玩性控制

2.5 游戲引擎的作用

2.6 游戲的名字藝術(shù)

2.7 上傳App Store

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第3章 Maya建模部分

3.1 Maya概述

3.2 使用Maya創(chuàng)建場景模型

3.2.1 建立基本地形

3.2.2 根據(jù)地形創(chuàng)建山脈

3.2.3 建立石洞

3.2.4 創(chuàng)建關(guān)卡傳送器

3.3 建立炮塔以及敵人

3.3.1 創(chuàng)建自動射擊炮塔

3.3.2 將炮塔放置于場景各處

3.3.3 建立敵軍機器人

3.4 創(chuàng)建破舊水塔

3.5 添加其他游戲雜項

3.5.1 建立廢舊房屋

3.5.2 加入集裝箱組合

3.5.3 創(chuàng)建地圖小場景隔斷

3.5.4 建立動態(tài)雷達

3.5.5 建立樹木

3.5.6 創(chuàng)建動態(tài)直升機

3.5.7 創(chuàng)建指示木牌

3.6 創(chuàng)建玩家模型

3.7 優(yōu)化模型并減少面數(shù)

第4章 使用Photoshop繪制游戲貼圖

4.1 快速展開模型UV

4.1.1 利用自動展開工具展開UV

4.1.2 玩家模型的UV設(shè)置

4.1.3 為直升機模型展UV

4.1.4 展開其他模型UV

4.2 利用Photoshop繪制貼圖

4.2.1 繪制地面貼圖

4.2.2 建立山脈貼圖

4.2.3 完成其他雜項的貼圖

4.2.4 繪制玩家角色貼圖

4.3 將貼圖貼入模型

4.3.1 回到Maya建立材質(zhì)

4.3.2 將貼圖貼入材質(zhì)的顏色通道

4.3.3 把不同的材質(zhì)賦予模型

4.4 根據(jù)貼圖調(diào)整模型UV

4.5 iOS對于貼圖的大小要求

4.6 優(yōu)化貼圖

第5章 添加燈光建立真實照明

5.1 創(chuàng)建天空球

5.2 什么是Light map

5.3 為場景添加光源

5.3.1 使用方向光模擬太陽

5.3.2 為場景添加體積光

5.3.3 為天空球設(shè)置亮度

5.4 設(shè)置MENTAL.RAY渲染參數(shù)

5.4.1 打開最終聚集

5.4.2 設(shè)置抗鋸齒參數(shù)

5.4.3 調(diào)節(jié)渲染圖像大小

5.5 執(zhí)行渲染調(diào)節(jié)燈光

5.6小結(jié)

第6章 導(dǎo)出模型以及烘培Light map

6.1 模型的總體面數(shù)限制

6.2 開始導(dǎo)出模型

6.2.1 結(jié)合同類模型

6.2.2 處理結(jié)合后模型的UV及貼圖

6.2.3 選擇導(dǎo)出格式為FBX

6.3 烘培Light map

6.3.1 調(diào)整Maya的烘培選項

6.3.2 開始為模型構(gòu)建Light map

6.3.3 將Light map單獨保存

6.4 在Untiy3D引擎中測試場景

6.4.1 使用Unity打開工程文件

6.4.2 將資源加入工程文件夾

6.4.3 修改用于Unity的貼圖

6.4.4 導(dǎo)入模型到Unity 3D

6.4.5 為模型設(shè)置材質(zhì)

6.4.6 加入Light Map

第7章 使用Unity 3D游戲引擎構(gòu)建游戲

7.1 導(dǎo)入模型到Unity 3D

7.1.1 Unity 3D界面

7.1.2 建立新的工程文件

7.1.3 導(dǎo)入游戲資源

7.2 為玩家綁定虛擬搖桿

7.3 導(dǎo)入所有模型到Unity

7.3.1 設(shè)置模型導(dǎo)入選項

7.3.2 為模型設(shè)定材質(zhì)貼圖

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7.3.3 設(shè)置玩家攝影機位置

7.4 設(shè)置搖桿樣式

7.5 獲得iOS內(nèi)置分辨率

7.6 建立場景內(nèi)的動畫效果

7.7 創(chuàng)建接觸自動開門腳本

7.8 給敵人賦予簡單巡邏功能

7.9小結(jié)

第8章 使用Unity 3D構(gòu)建游戲到Xcode

8.1 在Unity 3D中的設(shè)置

8.1.1 設(shè)置游戲的內(nèi)容

8.1.2 選擇游戲輸出的iOS版本為模擬器

8.1.3 為游戲起一個名字

8.2 設(shè)置Xcode中的內(nèi)容

8.2.1 使用Xcode打開輸出的游戲

8.2.2 使用模擬器運行測試游戲

第9章 在Windows系統(tǒng)中完善游戲

9.1 修正Light Map使游戲畫面提升

9.2 碰撞體

9.3 為玩家創(chuàng)建生命值腳本

9.4 構(gòu)建啟動畫面

9.5 建立場景過度畫面

9.6 添加記分器并加入拾取代碼

9.7 添加自動銷毀代碼

9.8 檢查錯誤并完成制作

第10章 上傳游戲以及推廣

10.1 使用Xcode 3.25上傳游戲到App Store212

10.1.1 在Unity中導(dǎo)出設(shè)備版本的iOS

10.1.2 上傳游戲

10.2 免費推廣的論壇

10.3 收費推廣的網(wǎng)站及對比

10.4 蘋果的推薦規(guī)則

附錄A

A.1 加入APP開發(fā)者

A.2 繳費前提——國際信用卡

A.3 加入開發(fā)者注冊圖文流程

A.3.1 注冊成為Apple會員

A.3.2申請開發(fā)者注冊

A.3.3填寫信用卡信息

A.3.4發(fā)送國際傳真確認(rèn)付費

A.3.5成功加入蘋果開發(fā)者

A.3.6填寫收款銀行信息

A.4蘋果各區(qū)域分成及稅率

A.5上傳游戲需要Mac OS X系統(tǒng)

A.6設(shè)備的配置

A.6.1一臺iPhone或iPod touch

A.6.2必需擁有可以運行Mac OS X 10.6的計算機

附錄B 蘋果商店(APP Store)審核指南

B.1 條款和條件

B.2 功能

B.3 元數(shù)據(jù)(名稱、描述、評級、排名等)

B.4 位置

B.5 推送通知

B.6 游戲中心

B.7 iAd相關(guān)

B.8 商標(biāo)與商業(yè)外觀

B.9 媒體內(nèi)容

B.10 用戶界面

B.11 購買與流通

B.12 抓取和聚合

B.13 設(shè)備損害

B.14 人身攻擊

B.15 暴力

B.16 不當(dāng)內(nèi)容

B.17 隱私

B.18 色情

B.19 宗教,文化與種族

B.20 競賽、賭金、彩票與抽彩售物

B.21 慈善與援助

B.22 法律要件

B.23 動態(tài)文檔

B.24 數(shù)據(jù)存儲指南

在線預(yù)覽

第1章 高銷量游戲是怎樣形成的

1.1 游戲的形成

第1章應(yīng)該寫什么內(nèi)容,我猶豫了很久。一開始想把及時章寫成如何加入蘋果開發(fā)者,前思后想還是把加入蘋果開發(fā)者作為附錄吧。因為按照基本邏輯,首先我們需要知道如何制作一個能為我們盈利的游戲,接著我們?yōu)檫@一目標(biāo)奮斗的時候再去講如何加入蘋果開發(fā)者,眾所周知加入蘋果開發(fā)者是要花錢的,當(dāng)然比起最終的盈利這些錢可能是不值一提的。

現(xiàn)在我開始介紹一個iOS游戲形成的基本過程,在這一過程中我會加入一些自己的看法,整個章節(jié)我會循序漸進地給大家講清楚什么是好賣的游戲,我認(rèn)為在確認(rèn)加入蘋果開發(fā)者行列之前這是一個有意義的問題。

我在前言里說過我希望這本書能真正起到讓大家明白并制作出好的iOS游戲,因此這一章我會圍繞iOS游戲這一主題開講。

1.1.1選擇游戲引擎

游戲引擎是開發(fā)游戲的及時步,換句話說如果沒有游戲引擎那你就需要自己編一個,當(dāng)然這是一個龐大的任務(wù),萬幸的是已經(jīng)有公司做好了,而且現(xiàn)在支持iOS這一平臺的游戲引擎還不少。

在選擇游戲引擎之前我們要清楚什么是游戲引擎。可以這樣來說,玩家所體驗到的劇情、關(guān)卡、美工、音樂、操作等內(nèi)容都是由游戲引擎直接控制的,它扮演著發(fā)動機的角色,把游戲中的所有元素捆綁在一起,在后臺指揮它們有序地工作。簡單地說,引擎就是用于控制所有游戲功能的主程序,從計算碰撞、物理系統(tǒng)和物體的相對位置,到接受玩家的輸入以及按照正確的音量輸出聲音等。

現(xiàn)在支持iOS平臺的游戲引擎有這樣幾個:Xcode編程系統(tǒng)

及時是蘋果為我們免費提供的Xcode編程系統(tǒng),這是一個老牌的系統(tǒng)了,一開始是為Mac開發(fā)而設(shè)置的,開發(fā)3D游戲只能用這個系統(tǒng)做一下調(diào)試、輸出這樣的功用。

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